Reddit Q&A – május 2

Szia mindenki!

Nagy köszönet mindenkinek, aki eljött ma, hogy kérdéseket tegyen fel és visszajelzést adjon. Igyekeztünk ragaszkodni a Teszt szerveren lévő dolgok témájához, ahogy a legutóbbi Producer levelében is láthattátok.

Itt van egy összefoglaló a mai Q&A kérdéseinkről. A teljes Reddit-témát itt találod – Chris Wynn

K:

  1. Azért dolgozol jelenleg valami érdemlegesen, hogy meghiúsítsd a hackereket. Tudom, hogy ez egy folyamatban lévő erőfeszítés, de úgy tűnik, hogy nincs valódi csökkenés az elmúlt hetekben.
  2. Az új POI-k nagyszerűek, van-e bármilyen terved a spawn helyszínek megváltoztatására, hogy kihasználják ezeket az új POI-kat, különösen a “Beverly Hills ” (H6) és a “Crate Jungle” (E3).
  3. I love the “new” skirmish mode, Please enable night mode. pretty please, with a cherry on the top.
  4. Many player are still getting the infinite running man glitch that was introduced last patch. Van valami előrelépés ennek a hibának a felderítésében?
  5. Sok játékos még mindig késői spawnt kap. Néha néhány másodperc, egy játék visszaállítása úgy tűnik, hogy megoldja a problémát.

A:

  1. Igen, folyamatosan találunk ismert hackeket és hozzáadjuk azokat a tiltólistához. Naponta több ezer fiókot tiltunk ki. A Test aktuális buildje az összes csalás elleni szoftverünk frissített verzióját tartalmazza. Vannak olyan embereink, akik elhivatottak arra, hogy hackeket vásároljanak a piacról, majd ezeket felhasználva kitiltsanak mindenkit, aki használja őket. Az összes anti-cheat rendszerünket is auditáljuk, és szeretnénk felvenni egy anti-cheat programozót, hogy tovább bővítsük az arzenálunkat az ellenük való küzdelemhez.
  2. Az egyik dolog, ami jelenleg folyamatban van, és ami az egyik legfontosabb prioritásunk, miután ez a jelenlegi patch Live-ra került, az a gázgyűrű dinamikájának átdolgozása. Ez spawn fejlesztésekkel is jár, ami talán választ ad a kérdésedre itt.
  3. Nem biztos, hogy éjszaka olyan szórakoztató lesz. A mesterlövészkedés egészen más lesz éjszaka, mint nappal, és nem vagyok benne biztos, hogy olyan kielégítő lenne.
  4. Ezt nagyon nehéz nyomon követni, mert nem tudjuk megtenni, látszólag véletlenszerű, és szinte soha nem történik belsőleg. Hozzáadunk némi naplózást, hogy remélhetőleg elkapjuk, amikor megtörténik, hogy a lehető leggyorsabban ki tudjuk irtani.
  5. Interes, a QA csapatunk meg fogja nézni ezt.

Q:

A Twitch Prime Offroader Skin javítva lesz?

A:

Van egy javításunk, ami a mai nap folyamán megy a Tesztre, majd az Élőbe, amint azt a verziót feljuttatjuk.

Q:

ETA, hogy mikor megy a patch az Élőbe?

Nem is van kedvem az Élőben játszani azzal, hogy mennyire más a frissítés a Tesztben.

A:

Köszönöm, hogy élvezed a Tesztet. Mint mindig, szeretnénk biztosítani, hogy a javítás készen álljon a telepítésre, és ne vezessen be új problémákat. Még mindig a tesztelési folyamatban vagyunk, azzal a céllal, hogy ezen a héten minden ismert hibát kiküszöböljünk. Ezután szeretünk egy változatlan buildet tesztelni egy kicsit, mielőtt Live-ra toljuk.

Q:

Nemsokára lesz egy javítás a Team Follow Cam ? : – Nincs betöltőképernyő, amikor csapattársakat cserélsz. – FOV fel a 3rd personban, ez nagyon rossz atm. – Delete the free look cam ( WAY TOO OP).

A:

Currently on Test we disabled free look and matched the FOV to the default cam.

Q:

  1. Can we get clarification on what you guys changed to movement? Minden gyorsabbnak érződik, a mezítlábasoktól kezdve a konvejorokon át a strafingig — Ez szándékos volt?
  2. Miért olyan következetlen az AR visszarúgás (ahogy itt látható: https://clips.twitch.tv/TardyWimpyRhinocerosYouWHY)?
  3. Jön egy javítás a 2-tapsra, ahol leütöd a sisakot, majd makeshift/lammy elnyeli a második fejlövést?

A:

  1. Mivel mindig dolgozunk a jövőbeli kezdeményezéseken, a Teszt szerver nem mindig tükrözi 100%-ban azt, ami a következő frissítésben Live-ra kerül. Ahogy a neve is jelzi, ez egy lehetőség a játékmenet különböző elemeinek tesztelésére és finomhangolására, hogy közösségi visszajelzéseket gyűjtsünk. Azért állítottuk be a sebességet, hogy lássuk, hogyan fog működni. Határozottan látjuk a pozitív visszajelzéseket körülötte, de sajnos van egy nagy hátránya, hogy a játékosok úgy tűnhet, hogy egyik pozícióból a másikba warpolnak. Folytatjuk a mozgás finomhangolását, mivel ez egy közelgő tartalomkiadás középpontjában áll.
  2. Ezzel is foglalkozunk.
  3. Ezt is vizsgáljuk, hátha a végére tudunk járni annak, hogy mi történik ezekben az esetekben.

K:

Meddig fog tartani a mesterlövész/shotties csetepaté? Egy vagy két hétig fog tartani? Mik a tervek a következő csetepatéra? A csetepaté minden hétvégén frissülni fog, ahogy azt írja?

A:

Minden hétvégén legalább májusig. Talán júniusban is, de még nem tudom pontosan. Van egy egész listánk más csetepatékról, amiket ki kell próbálnunk. A Shotties and snipers annyira népszerű, hogy valószínűleg még egy kicsit tovább fogunk futni, mielőtt átállnánk egy másikra.

A személyes kedvenc ötletem a piros lámpa, zöld lámpa mód. Ha a lámpa piros, akkor nem működnek a fegyverek, de ha zöldre vált, akkor minden fegyver feloldódik.

K:

Mennyire vagy elégedett most a shotgunnal?

A:

Föltételezve, hogy a jelenleg a Teszt szerveren lévő új shotgunra gondolsz. Szerintem sokkal jobban működik. Ma további változtatásokat fogunk feltenni, hogy két olyan dolgot orvosoljunk, amit láttunk, és ami még mindig nem tetszett. Az első az, hogy összességében egy kicsit több kárt okoz, hogy megelőzzük azokat az eseteket, amikor lelősz egy ellenfelet, és kevesebb, mint 5 életerővel marad. Ez egy halálos lövésnek kellene lennie. A másik helyzet az, hogy a fejlövéseknek halálosabbnak kell lenniük, ezért a fejlövések sebzési szorzóját megemeltük a mai nap folyamán megjelenő frissítéshez.

Q:

Van rá esély, hogy egy 5-10 másodperces késleltetést adtok, amikor az emberek elkezdenek esni az ejtőernyőikkel, hogy mindannyian egyszerre tudjunk betölteni?

A:

Van egy rendszerünk, ami megpróbálja, hogy mindenki számára egyenletes legyen az indulás. Ami jelenleg a Tesztben van, ahhoz csináltunk néhány új tuningot, hogy lássuk, hogyan működik, és tovább tudjuk finomítani, ha sok igazságtalan startot látunk.

Q:

Amikor a hálózatról és az internet sebességéről van szó, tényleg nem sok tudásom van. És nem tudom, hogy a 175 játékossal való játék hogyan hathat a ping ( ms ) a játékban . De azt tudom, hogy más játékokban szinte ugyanazt a pinget kapom, bármit is mutat a speedtest . Szóval segítsen megérteni , Hogyan kapok 62 ms a speedtest, de 90 ms a játékban?

A:

Ezek különböző dolgokat mérnek. Az egyik egy szerver beállítása, hogy mérje az időt, hogy beszéljen a számítógépeddel és a másik egy játék szerver. Valószínűleg nem is ugyanazt a dolgot méritek ugyanúgy.

Q:

Tervezitek a megnövelt visszarúgás megvalósítását az AR-15-ös spamek esetében? Szerintem sok játékos élvezné ezt, és ez egy apró “képességbeli különbséget” adna a játékhoz.

A:

Ez mostanában sokszor felmerült. Ahogy folytatjuk a nagy általános gunplay egyensúlyt, ezt figyelembe fogjuk venni.

Q:

Mivel csak shotty sniperrel játszottam a tesztszerveren (kivéve greg megölését

  1. A jármű skineknek a piactéren kellene lenniük, nem azért, hogy az új játékosok könnyebben láthassák a járműveket, meg kell tanulniuk a játékot és a spawnokat, mint mindenki másnak. (összességében, hogy a játék időbe teljen, hogy megtanulják és jó legyen)
  2. A kiemelt loot gyakorlatilag lehetetlenné teszi a tárgyak kihagyását, legalább az emberek figyeljenek a lootolásra, és rajzfilmszerűen néz ki (rajzfilmszerűen?)
  3. A legutóbbi frissítéssel sokszor volt képernyőszakadásom, és ez a patch még rosszabb erről, beleértve az FPS-t is, tetszenek az új POI-k, de talán kevesebb dolog a városokon kívül, hogy az FPS konzisztens legyen.
  4. Szintén miért változik a loot bag prioritása a leltárban? ez most összekuszálódott, régen volt kötszer, medkits, lőszer, stb. most nincs igazán meghatározott sorrend?

A:

  1. Az új játékosokat is szem előtt kell tartanunk. Többször kaptunk olyan visszajelzést, hogy egy új játékos nem tudja megkülönböztetni a vezethető és a nem vezethető autót. Nem hiszem, hogy ez egyáltalán megszünteti a készségbeli különbséget, mivel a vezetést és a pozicionálást továbbra is meg kell tanulni a magas szintű játékhoz.
  2. Ez azért történt, hogy növeljük a játék tempóját. Azt akarjuk, hogy egy pillantással fel tudj mérni egy területet, hogy tudd, mit kell megszerezned és mit kell figyelmen kívül hagynod, hogy minél inkább a harcra koncentrálj.
  3. Próbáltad már bekapcsolni a v-sync-et?
  4. Majd foglalkozunk vele.

K:

Gondoltál már arra, hogy növeld a patch iteráció sebességét? Jelenleg hosszú belső tesztelési időszakokat látunk a játékmenet foltok között, gyakran előfordul, hogy a közösség nem támogatja az elvégzett változtatásokat, és néha a változtatások nem működnek megfelelően, vagy nem kívánt mellékhatásaik vannak. A KOTK-nak rendkívül nagy játékosbázisa van, különösen egy korai hozzáférésű játékhoz képest, és ezt sokkal jobban ki lehetne használni. Ahelyett, hogy belsőleg tesztelnénk egy javítást, és esetleg egy hétig tartana, mire megtalálnánk egy hibát, ha az éjszakai javításokat a tesztszerverre tolnánk, a közösség nagyban segíthetne a hibák reprodukálásában és a hibák forrásának felkutatásában.

A:

Az elmúlt hat hétben sokkal gyakrabban javítottunk. Nincs előttem a pontos szám, de több is volt belőlük.

A ritmusunk jelenleg nagyjából így épül fel:

– Hotfixek bármikor mehetnek, amikor indokoltak vagy szükségesek
– Játékjavítások kéthetente mennek, általában hibajavítások vagy kisebb változtatások gyűjteményével
– Tartalomfrissítések hathetente, ilyenkor nagyobb változtatásokat eszközlünk a játékban. Ami most tesztelés alatt van, az a következő Tartalomfrissítésünk.

K:

Változott egyáltalán a mesterlövész a teszt szerveren? Összességében másnak érzem.

A:

Nincs változás a mesterlövész puskán a Tesztben.

K:

Mi a helyzet az FPS limittel kapcsolatban. Ez a legutóbbi javításig jól működött, és kíváncsi voltam, hogy ebben a javításban javítva lesz-e.

A:

Hopping to get it resolved this week, but it may not happen quite in time for this update. Ha nem, akkor dolgozzuk be, amint tudjuk.

Q:

Hi,

Csak 3 kérdésem lenne a játék egyensúlyával kapcsolatban a legutóbbi frissítéssel kapcsolatban.

  1. Az új területekkel kapcsolatban, megmarad az autók száma az egész térképen, vagy több autót fogtok hozzáadni?
  2. Tervezitek, hogy a jövőben több területet adtok hozzá, vagy felújítjátok a régieket?
  3. Végezetül, néha találok 4 kevlárt ugyanabban az épületben és néha egy egész területen egy kevlárt sem, és szerintem ez egy kicsit kibillenti a játékot (azt fogod mondani, hogy a fejet kell célozni és nem a testet 😀 ), de egy ötlet lehetne, hogy minden területre legalább egy kevlárt spawnolj, aztán random. Mit gondolsz erről?

Köszi a Q&A amúgy!

A:

  1. Pillanatnyilag nem tervezünk több autót hozzáadni. Közelednek a spawning és a gázgyűrű változások, és látni akarom, hogy ezek hogyan működnek, mielőtt további járműveket adnánk hozzá.
  2. Ezt most értékeljük, még nem hoztunk döntést.
  3. Egy teljesen új loot rendszeren dolgozunk, hogy közvetlenül az ilyen problémákat kezeljük. Épp most kezdjük el tesztelni házon belül, hogy lássuk, hogyan teljesít, mielőtt elkötelezzük magunkat a kiadás ütemezése mellett.

K:

  1. Van valami tervetek arra vonatkozóan, hogy megváltoztassátok, hol spawnolnak a laminált páncélok, vagy bármilyen módon módosítjátok a korai játékra gyakorolt hatásukat? Nem értek egyet a közösség sok véleményével a “skill gap”-ről, mivel a legtöbbjük csak panaszkodó ember, de a lamellás páncélok határozottan tönkreteszik a játékosok játékát a játék legelső fázisában.
  2. A tesztszerver egy nagyszerű ötlet, és a Nightmare maszk promóciók egy nagyszerű módja annak, hogy több ember játszhasson velük, de ha nem csinálod ezt a promóciót, akkor szinte lehetetlen egy teljes játékot játszani a tesztszerveren és igazán megítélni, hogy a játék hogyan játszik. Terveztek valamilyen ösztönzőt a játékosok számára, hogy játszanak rajta? Örömmel tesztelem az új funkciókat és adok visszajelzést, de ez nem ugyanaz a környezet, mint a fő játék, ami nem segít a dolgok tesztelésében.
  3. Mivel a shotgun átdolgozása már úton van, van valami terved az AK-47-es átdolgozására? Az én szemszögemből nézve a fegyver szinte lényegtelennek tűnik a 80 vagy kevesebb játékoson túli meccseknél. Ezen a ponton túl már nagyon-nagyon ritka látvány meghalni. Szeretnék többel játszani, mint 2 AR és egy sörétes puska a készletemben.

Srácok, szeretem a játékot. Mindannyian nagyszerűen csináljátok, csak így tovább.

A:

  1. Ezt már érintettem egy másik válaszban.
  2. Beszéltünk egy olyan jutalmazási rendszerről, ahol a Teszt játékod beleszámítana a Live fejlődésedbe, de ez elég messze van a prioritási listán, hogy őszinte legyek. A különböző ajándékokat arra használjuk, hogy valami mókás módot találjunk arra, hogy egy kicsit másképp alakítsuk a játékot.
  3. Jelenleg minden fegyvert átnézünk a játékban, a shotgunon volt a legnagyobb szükség az átdolgozásra, ezért most azt toljuk ki, de tervezzük, hogy a teljes fegyverkészlettel foglalkozunk.

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.