Sütiket használunk, hogy lehetővé tegyük a bejelentkezést és az oldal preferenciáinak beállítását. Sütiket használunk továbbá az oldal forgalmának elemzésére, a tartalom személyre szabására és releváns reklámok nyújtására.
Az adatvédelmi szabályzatunkban többet megtudhatsz és módosíthatod a beállításaidat.
Megvan
Hidetaka Miyazaki, a Dark Souls és a készülő Sekiro: Shadows Die Twice rendezője egyszer azt mondta a Dark Souls Design Works interjúban, hogy “nem akart olyan játékot készíteni, ami beleillik a játékipar sablonjába”.
De mi történik, ha olyan játékot készítesz, ami műfajjá válik? Más fejlesztők túltesznek az eredeti alkotáson és legyőznek a saját játékodban? Nos, néha igen. A Sekiro úgy néz ki, hogy eltér a hagyományos “Souls-Like” struktúrától, és ezt szem előtt tartva, úgy tűnik, itt az ideje, hogy vessünk egy pillantást az összes nagy 3D-s játékra, amelyek ugyanazt a struktúrát fogadják el, mint a FromSoftware gótikus akció-slágerei.
Itt van minden Souls és Souls-Like játék, a legrosszabbtól a legjobbig rangsorolva.
A cikk alább folytatódik
Lords of the Fallen
A Lords of the Fallenben a testre nem szabható főhős, Harkyn irányítását veszed át, aki úgy néz ki, mint egy olcsó Space Marine, akinek az arca olyan, mint egy pofon vágott segg. Sajnos a játék kezelése is olyan, mint egy dühös költségvetési Space Marine-é, a remegő kamera komolyan hátráltatja a megfontolt, és a közeli, de nem elég jó közelharcot. A művészeti irányítás sem igazán inspirál, és a világ rejtélyeinek kibontakozása is fantáziátlan. Ha a Dark Souls rajongója vagy, többszöri végigjátszás során megismerheted a játék bonyolult történetét. Itt nem találsz semmit azon kívül, hogy egy eléggé általános dark fantasy romp, amelynek mechanikája hasonlít a Dark Soulséra.
The Surge
A The Surge egy kicsit más, mint sok más játék ezen a listán. Először is, eltekintünk a szokásos fantasy fílingtől, és helyette a sci-fi világát közelítjük meg. A The Surge-nek van egy nagyon-nagyon erős nyitánya, ahol a mozgássérült karaktered egy kerekesszékben navigál egy szobában, mielőtt egy futurisztikus exoskeleton segítségével kiegészülne. A Deck13 második “Souls”-szerű játékával a fejlesztőnek sikerült egy vonzó környezetet előhoznia, de a lebegő harc és a remegő kamera miatt sikerül megbicsaklania, ami émelyítő élményt nyújt.
A The Surge egyik legnagyobb csalódása az, ahogyan sikerül elpazarolni az ígéreteket, amiket a nyitányban kapott. Nem kétséges, hogy a Deck 13 újra megpróbálkozik majd egy Souls-szerű címmel, de remélhetőleg sikerül kiküszöbölni néhány hibát a harcban, hogy kielégítőbb élményt nyújtson.
A cikk alább folytatódik
Dark Souls II: Scholar of the First Sin
A Dark Souls II sokkal több kritikát kap, mint amennyit megérdemel. Itt-ott akad néhány furcsa hitbox, és ez egy olyan cím, amely bűnösen mellőzött a Dark Souls és Souls-szerű játékok történetében. Hogy miért? Mert el mert távolodni a Demon’s és a Dark Souls hírhedten homályos rendszerétől, és lehetővé tette a játékosok számára, hogy a szövetségeken keresztül, például a Covenant of Championson keresztül saját maguk alakítsák ki a játékélményüket.
Ezeken kívül a Scholar of the First Sin is segített eloszlatni és még inkább racionalizálni mindezt a játékosok számára, miközben a vanília Dark Souls II élményhez képest egy új, kiegyensúlyozott élményt adott nekik. A helyszínek és a földrajz sem igazodik teljesen egymáshoz, vagyis lehet, hogy egy ponton egy kopár völgyben vagyunk, de bemegyünk egy épületbe, felkapaszkodunk egy liftbe, majd hirtelen láva vesz körül minket. Nincs meg az a fajta nyílt kohézió, ami az eredeti Dark Soulsban megvolt.
Ezt tovább súlyosbítja az a tény, hogy már az elejétől fogva szabadon warpolhatsz a máglyák között. Míg a Dark Souls a Lordvessel és a bonfire warpingot kínálta jutalomként, addig a Dark Souls II úgy döntött, hogy bármelyik feloldott bonfire-nél rögtön warpolhatsz. Ez néhány furcsa földrajzi eseményt eredményez, ahogy korábban említettük, ráadásul a játék kevésbé tűnik felfedezhető világnak, inkább több elágazó ösvénynek.
A Dark Souls II talán nem tökéletes, de messze nem rossz játék, csak történetesen egy kiemelkedő minőségű sorozat gyengébb belépője.
A cikk alább folytatódik
Dark Souls III
A Dark Souls III a Dark Souls sorozat (egyelőre) utolsó darabja, melyben sikerül a trilógia minden játékának elemeit elegyíteni. A Firelink Shrine védjegyévé vált csomóponttal, a más címekből visszatérő területekkel és a rengeteg bossharccal a Dark Souls III szerves felépítése jelentős előrelépés a Dark Souls II széteső földrajzához képest. A Weapon Arts rendszer bevezetése a harcban a Dark Souls III némileg eltér a D&D ihlette töltött dobástól, és a mana sávot használja, ami versenyképesebbé teszi az online játékot, mivel mind a varázslatokhoz, mind a speciális fegyveres támadásokhoz használják.
A Dark Souls III legnagyobb gyengesége a rengeteg terület és bossharc mellett a kiterjedt PvP-támogatás, a bűnözői nehézségi fokozatok. Ez messze a legkevésbé hozzáférhető cím ezen a listán, egyszerűen emiatt. A trilógiát jól köti össze a lore követésével, és van néhány zseniális díszletelem – csak éppen nem ér fel a trilógia remekműveihez.
Nioh
Mi az? Egy nem FromSoftware cím ilyen magasan a listán? Igen, jól olvastad. A Team Ninja Nioh-ja már a játék kezdeti pillanataiban kifejezetten egyértelművé teszi számodra, hogy ezt nem úgy játszod, mint a Dark Soulst. A Nioh a feszes harcról, az átkelésről és a pályákról szól, ráadásul kihívást jelentő boss-harcokat is tartogat. Bár sok mechanikáját szégyentelenül átemeli a Souls-sorozatból, a Nioh egy hihetetlen harcrendszerrel kovácsolja saját identitását.
A cikk alább folytatódik
A Nioh állásalapú harca lehetővé teszi a játékosok számára, hogy magas, közepes vagy alacsony állást vegyenek fel, ami lehetővé teszi számukra, hogy őröket törjenek, és gyorsabban vagy lassabban támadjanak. Mivel ez egy gombnyomással váltogatható, hihetetlenül gördülékeny összecsapásokat tesz lehetővé. Ezt segíti az állóképesség-helyreállítási rendszerük is, amely lényegében a Gears of War Active Reloadját veszi át és alkalmazza az állóképesség-helyreállításra. A kihívást jelentő főnöki harcokkal és a rengeteg részletesen kidolgozott szintekkel, amelyeken végigvonulhatunk, a Nioh harcai a legjobbak a kategóriában, de ez nem egészen egyezik meg a FromSoftware részletes világépítésével, hogy a teljes kohéziót hozza az élményhez.
Bloodborne
A Bloodborne a Souls-sorozat természetes evolúciója, átveszi az előtte lévő három játék tanulságait, egy kísértetiesen szép világba helyez, és Yharnam megkínzott utcáit fedezhetjük fel. A Dark Souls pajzsok mögé bújó megközelítése helyett a Bloodborne az agresszív harcot és az agresszív játékot támogatja, és ezt zseniális életerő-helyreállítási rendszerével szolgálja ki. Ha sebzést kapsz egy szörnyetegtől, akkor gyors visszatámadással többet tudsz visszaszerezni belőle.”
Ez mindez azon felül, hogy a játék mennyire feszesnek tűnik, nem csak a harcban, hanem a világ felépítésében és hosszában is. A Bloodborne-t körülbelül 20 óra alatt lehet legyőzni, ami messze elmarad a Dark Souls III 50-60 órájától. Ez lehetővé teszi, hogy a játék mindig új helyeket mutasson be, főnököket szedjen le, és egyben feszesebbé teszi az összetartást és a minőséget az egészben.
A Bloodborne mesteri világépítéssel rendelkezik, és ezt vétek lenne nem megemlíteni – ez teszi örömtelivé a játék végigfutását, hiszen mindig a következő rejtélyt akarod felfedni.
A cikk alább folytatódik
Dark Souls
A Dark Souls talán nem áll a lista élén, de ez nem jelenti azt, hogy nem egy mestermű. Az organikus világától kezdve, amely teljesen felfedezhető, rejtett területekkel, amelyekhez a játékosok esetleg csak több végigjátszás után jutnak el, ráadásul a játék eredeti titokzatossága az, ami milliók elméjét rabul ejtette.
A világ dizájnjának vertikalitása teszi a Dark Soulsot egyedülálló élménnyé, és ez a legnagyobb értéke. A Firelink Shrine középső részén indulsz, végül Blighttown mélyére kanyarodsz, majd egy erődön keresztül egészen Anor Londóig kell feljutnod. Ez a játék a klausztrofóbiáról, a magasságokról és a mélységekről szól. Ez az, ami megkülönbözteti a Dark Soulst a folytatásoktól és utánzatoktól – azóta egyetlen játéknak sem sikerült ezt az érzést egyáltalán megragadnia.
A Dark Souls azonban nem volt olyan koherens, mint az elődje, vagy egy olyan játék, mint a Bloodborne. A késői játékrészek befejezetlenek maradtak, és az olyan területek, mint a Lost Izalith, a sorozat legkevésbé meggyőző területei közé tartoznak. Ennek ellenére a Dark Souls továbbra is teljes paradigmaváltást jelent a harmadik személyű akciójátékok számára.
Demon’s Souls
A cikk alább folytatódik
Demon’s Souls kezdte az egészet. Csak PS3-on van, és máshol nem lehet vele játszani. A Demon’s Souls teremtette meg azt az archetípust, hangulatot és mechanikát, amire a sorozat többi része épül. Ez vonatkozik a hub-világokra is, amelyekkel a játékban találkozol, és amelyek megalapozták mindazt, ami utána következett.
A Demon’s Souls nem csak az archetípusa az ilyen típusú játékoknak, de a saját érdemei is említésre méltóak. A World Tendency rendszer lehetővé teszi, hogy rejtett utakat nyissunk a játékon belül, és az irányítja, hogy mennyire “jók” vagy “rosszak” a többi játékos cselekedetei. Van egy “Character Tendency” rendszer is, ami ugyanezt teszi, és azon alapul, hogy hogyan viselkedsz a játékon belül. Ez egy olyan rendszer, amelyet később a későbbi címekben elvetettek, de a játék újrajátszását élvezetessé tette.
A Demon’s Souls ráadásul valamivel visszafogottabb, mint bármelyik utána következő játék. A zene kevés, és a zene, ami jelen van, visszafogottan van hangszerelve, és sokkal hangulatosabb élményt nyújt, mint az utódok.
Nem számít, mi történik utána, a Demon’s Souls az, ahol minden kezdődött, és a történetében rejlő rejtélyek, a szintek, az atmoszféra és a kohézió teszi az archetípussá, és egyben a legjobb játékká ebben az újjászülető műfajban.
Néha mellékelünk linkeket online kiskereskedelmi üzletekhez. Ha rákattintasz valamelyikre és vásárolsz, kis jutalékot kaphatunk. További információért menj ide.
Cikk a VG247 oldalon
olvasható.