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Got It

Dark Soulsと次期Sekiro: Shadows Die Twiceのディレクター、宮崎英高氏はかつてDark Souls Design Worksインタビューで「ゲーム業界の型にはめてゲームを作りたくなかった」と語っています。

しかし、ジャンルになるようなゲームを作るとどうなるのか? 他の開発者がそのオリジナル作品を凌駕し、自分のゲームであなたを打ち負かすのでしょうか? まあ、そういうこともあります。 Sekiroは従来の「Souls-Like」構造から逸脱しているように見えますが、それを念頭に置いて、フロム・ソフトウェアのゴシック・アクションのヒット作と同じ構造を採用したすべての大型3Dゲームを見てみるのは良いタイミングのように思います。

以下は、すべての「ソウル」と「ソウルライク」ゲームをワーストからベストまでランク付けしたものである。

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Lords of the Fallen

Lords of the Fallen では、カスタマイズできない主人公 Harkyn を操作しますが、これはケツを叩いたような顔の格安 Space Marine のように見えるのです。 このゲームでは、手ぶれカメラが意図的な戦闘の妨げになったり、近接戦闘がうまくいかなかったりと、怒った格安宇宙海兵隊員のような操作になってしまうのが残念です。 アートディレクションも必ずしも刺激的ではなく、世界の謎の展開の仕方も想像力に欠ける。 Dark Souls」のファンなら、何度もプレイするうちにその複雑な伝承を知ることになるだろう。 このゲームでは、ダークソウルに似たメカニックを持つ、ごく一般的なダークファンタジーの娯楽作品以外の何物でもないだろう。

The Surge

The Surge は、このリストの多くのゲームとは少し違います。 ひとつは、定番のファンタジーをやめて、SFの世界にアプローチしていることです。 The Surgeは、障害者のキャラクターが車椅子で部屋を移動し、その後、未来的な外骨格によって拡張されるという、実に実に力強いオープニングを持つ。 Deck13の「Souls」的ゲームへの2度目の挑戦で、開発者は魅力的な設定を提示することに成功したが、浮いた戦闘とあの手ぶれカメラで失敗し、吐き気を催すような体験になってしまった。

「The Surge」で最も残念なことのひとつは、オープニングで持っていた期待をいかに浪費してしまうかということだ。 Deck 13が再びSoulsのようなタイトルを作るのは間違いないが、より満足のいく体験にするために、戦闘のねじれを何とかして解決してほしいものだ。

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Dark Souls II: Scholar of the First Sin

Dark Souls II は相応しくないほど非難されることが多いようですが、それはそのためです。 あちこちに奇妙なヒットボックスがありますが、これはダークソウルやソウルに似たゲームの歴史の中で、犯罪的に見過ごされているタイトルです。 なぜか? デモンズやダークソウルの悪名高い分かりにくいシステムからあえて離れ、「王者の誓い」のような「誓約」を通じて、プレイヤーが自分なりのゲーム体験をすることができるようにしたのだ。

それ以外にも、「Scholar of the First Sin」は、プレイヤーにとってこの一部をさらに払拭し合理化するのに役立ち、同時に、バニラの「DARK SOULS II」の体験と比較して、新しい、再バランスされた体験をプレイヤーに与えることができました。 ロケーションと地理的な整合性がとれておらず、不毛の谷にいたかと思えば、ビルに入りエレベーターを上がると、突然溶岩に囲まれるといったことがある。 初代『DARK SOULS』のようなオープンなまとまりはありません。

これは、最初から焚き火の間を自由にワープできることでさらに悪化している。 ダークソウルでは報酬としてロードベッセルと篝火のワープを提供していましたが、ダークソウルIIではロックを解除した篝火ですぐにワープできるようにしています。 その結果、前述したように奇妙な地理的事象が発生し、また、探索可能な世界というよりは、いくつかの分岐したパスのように感じられます。

Dark Souls IIは完璧ではないかもしれないが、悪いゲームであることには程遠く、ただ、優れた品質を持つシリーズ作品の中ではたまたま弱い作品である。

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Dark Souls III

Dark Souls III は Dark Souls シリーズの(今のところ)最後の作品で、3部作のすべてのゲームから要素をブレンドすることに成功している。 トレードマークのハブである「ファイアリンク神社」、他のタイトルから戻ってきたエリア、豊富なボス戦など、Dark Souls IIIの有機的な構造は、Dark Souls IIのバラバラな地理から大きく改善されています。 戦闘にウェポンアーツシステムを導入したことで、Dark Souls IIIはD&Dにインスパイアされた課金キャストから少し離れ、スペルと特殊武器攻撃の両方に使用されるマナバーを活用し、より競争力のあるオンラインプレイを実現した。

膨大な数のエリアとボス戦に加え、PvPも充実している『DARK SOULS III』の最大の弱点は、犯罪的な難易度の高さにある。 このため、このリストの中では圧倒的にとっつきにくいタイトルとなっている。 また、「DARK SOULS III」は、「DARK SOULS III」シリーズの中で、最もとっつきにくいタイトルであり、この点からも、「DARK SOULS III」は、3部作の中で最もとっつきにくいタイトルであると言える。 フロムソフトウェア以外のタイトルがこんな上位に? そう、その通りだ。 Team Ninjaの「Nioh」は、ゲーム開始の瞬間に、これを「Dark Souls」のようにプレイするのではないことを明確に示しています。 Nioh」はタイトな戦闘、移動、レベルがすべてであり、その上、挑戦的なボス戦もある。 Souls シリーズのメカニックの多くを恥ずかしげもなく持ち出してはいるものの、Nioh は素晴らしい戦闘システムの使用を通じて独自のアイデンティティを確立しています。

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Niohのスタンスベースの戦闘では、プレイヤーが高、中、低スタンスを取ることでガードが切れ、速くまたは遅く攻撃することが可能になる。 ボタン操作で、信じられないほど滑らかなぶつかり合いができる。 また、『Gears of War』のアクティブリロードをスタミナ回復に応用した耐久力回復システムも、このゲームに一役買っている。 難易度の高いボス戦や、細かいレベル設定など、「Nioh」の戦闘は最高クラスだが、フロム・ソフトウェアの緻密な世界観には及ばず、全体的にまとまりのある体験にはなっていない。

Bloodborne

Bloodborne は Souls シリーズの自然な進化であり、それ以前の 3 作品から教訓を得て、呪われたように美しい世界に入り、Yharnam の拷問された通りを探索することができるのです。 Bloodborne』は、『DARK SOULS』のように盾の後ろに隠れるのではなく、攻撃的な戦闘とアグレッシブなプレイを推奨し、独創的な体力回復システムでこれを実現している。 モンスターからダメージを受けたら、素早く反撃することでより多くのダメージを回復できます。

これに加えて、戦闘だけでなく、世界構造や長さも含めて、ゲームがいかにタイトに感じられるかということです。 Bloodborne」は20時間程度で倒せると思われ、「DARK SOULS III」の50~60時間とは雲泥の差があります。 そのため、常に新しい場所を紹介し、ボスを倒し、さらにその中のまとまりと質を高めることができるのです。

「Bloodborne」には見事な世界観があり、それに触れないのは不注意です。

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Dark Souls

Dark Souls はこのリストのトップではないかもしれませんが、傑作でないとは言い切れません。 その有機的な世界観は完全に探索可能で、何度もプレイしないとたどり着けないような隠しエリアもあり、さらにこのゲームが元々持っている謎が、何百万人もの人々の心を捉えたのでしょう。

その世界設計における垂直性は、『ダークソウル』をユニークな体験にし、その最大の資産となっています。 最初はファイアリンク神社の中庭から始まり、やがてブライトタウンの奥地までワープし、要塞を抜けてアノール・ロンドまでずっと縦断しなければならない。 閉塞感、高揚感、低揚感を味わえるゲームです。 ダークソウルが続編や模倣品と一線を画しているのはこの点であり、この感覚をまったく表現できていないゲームは、それ以降にない。

しかし、『DARK SOULS』は前作や『Bloodborne』のようなまとまりのあるゲームではありませんでした。 ゲーム後半は未完成のままですし、ロスト・イザリスのようなエリアは、シリーズの中で最も説得力のないエリアのひとつです。 しかし、それでも「DARK SOULS」は、三人称視点のアクションゲームのパラダイムシフトであることに変わりはない。

Demon’s Souls

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Demon’s Souls がすべての始まりだったのです。 PS3でしか出てない、他では遊べない。 この「Demon’s Souls」は、他のシリーズの原型となる、雰囲気や仕組みを作り上げました。 これはゲーム中に遭遇するハブワールドにも言えることで、それ以降のすべての基礎を築きました。

「デモンズソウル」は、この種のゲームの原型であるだけでなく、独自のメリットもあるので、言及します。 ゲーム内に隠された道を開くことができる「ワールドテンデンシー」というシステムは、他のプレイヤーの行動がいかに「良い」か「悪い」かで制御される。 また、「キャラクター傾向」というシステムもあり、これも同じように、ゲーム内で自分がどう行動するかで判断します。 これは、後のタイトルで捨てられたが、ゲームを再プレイする楽しみを与えてくれたシステムだ。

さらに、「デモンズソウル」は、それ以降のどのゲームよりも、やや抑制が効いている。 音楽は少なく、存在する音楽は楽器編成が抑制されており、後継作よりもずっと雰囲気のある体験ができる。

後に何が起ころうとも、「デモンズソウル」はすべての始まりであり、その伝承、レベル、雰囲気、まとまりにおける謎は、この生まれたばかりのジャンルにおいて、原型であり、最高のゲームであることを証明します。

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