Le blues de Blood Gulch : Les choix de conception qui rendent la carte iconique de Halo si spéciale

Lorsqu’on parle des plus grandes cartes multijoueurs de l’histoire du jeu vidéo, on est sûr d’obtenir une grande variété de réponses. Dust de Counterstrike, Rainbow Road de Mario Kart, Facing World d’Unreal Tournament, Destination finale de Super Smash Bros, etc. Il y a un exemple classique que beaucoup, dont moi, considèrent comme la plus grande carte de l’histoire du jeu : Blood Gulch. Cette carte, qui a fait sa première apparition dans le jeu à succès Halo : Combat Evolved sur PC et sur la Xbox originale, est adorée par les fans de la série et est généralement considérée comme la carte la plus populaire de la série. En fait, la carte est si populaire que chaque jeu Halo a un remake officiel ou une carte directement inspirée d’elle incluse dans le jeu. Même le jeu dérivé de stratégie en temps réel Halo Wars, qui consiste à construire des bases, comprend une version de Blood Gulch (oui, c’est aussi bizarre que ça en a l’air). Blood Gulch, à la base, est un canyon en forme de boîte avec une base de chaque côté, et c’est à peu près tout. Il n’y a pas grand-chose d’autre sur la carte, à part quelques véhicules et quelques rochers. Dans un jeu comportant de nombreuses cartes emblématiques, telles que Sidewinder, Hang-Em-High et Battle Creek, qu’est-ce qui fait que Blood Gulch se distingue des autres ? Pourquoi cette carte apparemment basique est-elle l’une des plus grandes cartes de jeu vidéo de tous les temps ?

Le canon à boîte iconique et stérile. Source : https://halo.fandom.com/wiki/Blood_Gulch?file=Blood_gulch.jpg

Pour commencer, la carte présente un équilibre de jeu étonnant entre les deux équipes qu’elle peut accueillir, malgré sa conception asymétrique. La base bleue a accès à un tunnel qui traverse le côté de la carte, ce qui permet de sauter sur les rouges. De leur côté, les Rouges ont accès à un point de sniper de premier ordre à l’endroit exactement opposé à celui du tunnel des Bleus. Bien que le tunnel et la corniche soient différents l’un de l’autre, aucun n’est directement meilleur que l’autre. Ils ajoutent également une pincée de variété au gameplay de la carte lorsqu’on les compare à une configuration directement symétrique. Jouer une partie en équipe rouge par rapport à une partie en équipe bleue est une expérience différente, empêchant une répétition constante et permettant à la carte de rester fraîche plutôt que de devenir éculée.

Les bases elles-mêmes sont exactement les mêmes, avec un niveau supérieur et inférieur, complètes avec des spawns d’armes identiques et des dispositions exactes. Stationné au sommet de chaque base est un téléporteur, téléportant chaque équipe au milieu du canyon (pas le centre exact, mais à deux points près des murs du canyon de chaque côté du canyon), permettant aux joueurs de traverser la moitié de l’étendue ouverte de la carte instantanément. Si les téléporteurs offrent un moyen facile de voyager, les joueurs peuvent apprendre exactement où se trouvent les sorties des téléporteurs, et ils ne sont pas complètement à l’abri des lignes de vue à longue distance. En d’autres termes, ils peuvent être un atout précieux pour le transport d’une carte à l’autre, mais présentent toujours un risque pour les joueurs qui les utilisent. Les sorties de téléportation bleues près de la base de la corniche rouge, et les sorties de téléportation rouges à l’extérieur d’une entrée dans le tunnel bleu, ajoutant encore un niveau d’équilibre aux deux aspects de la conception de la carte.

Une vue aérienne, montrant la disposition asymétrique du niveau. Source : https://i.pinimg.com/originals/da/8c/80/da8c806749a62df408942236c0686871.jpg

Le paysage général du canyon est jonché de rochers et de petites collines, deux éléments qui aident grandement les joueurs qui choisissent de se déplacer à pied. Il y a beaucoup d’objets et de terrains derrière lesquels se cacher, pour se protéger des tirs de sniper ennemis, d’un véhicule en approche, ou même du tir explosif d’un tank scorpion. Il y a un chemin central qui serpente à travers le terrain du canyon, ce qui convient aux joueurs qui décident de prendre la route des véhicules. Cela étant dit, ignorer les chemins et sauter sur toutes les collines que vous pouvez est certainement une façon amusante de se déplacer sur la carte.

De plus, les emplacements des armes et des véhicules à travers la carte sont placés dans des endroits si étonnamment simples – des endroits qui ont juste du sens, frayant exactement aux endroits où les joueurs penseraient qu’ils frayent. À l’intérieur de chaque base, les joueurs peuvent trouver des fusils d’assaut, des fusils à plasma et des fusils à pompe, qui sont tous des armes pour le jeu rapproché et personnel – exactement le type de jeu que l’on attend à l’intérieur de la base relativement petite de l’équipe. Les armes à longue portée, comme le fusil de sniper et le pistolet à trois coups, apparaissent sur le toit de chaque base, où les joueurs disposent d’une ligne de mire qui traverse toute la carte, à l’exception des collines et des dunes qui forment la structure du canyon. Le lance-roquettes singulier de la carte spawn presque exactement au milieu de la carte, avec un léger avantage vers l’équipe rouge.

Avec les véhicules de la carte, les deux équipes ont encore une chance équitable de sécuriser le plus grand outil anti-véhicule des cartes (en plus des autres véhicules qui est) pour leur équipe. L’équipe bleue a un avantage plus fort quand il s’agit des deux powerups de la carte, avec un près du centre mais légèrement plus proche de la base bleue (similaire au lance-roquettes pour les rouges), et un situé dans le tunnel bleu, bien que toujours viable pour l’équipe rouge à obtenir grâce à la proximité de la sortie du téléporteur rouge. L’espace ouvert suffisant sur la carte empêche qu’elle ne devienne un festival constant de spawn-kill comme certaines des autres cartes de Combat Evolved, et la pléthore de véhicules et de lignes de vue permet au joueur de revenir dans l’action relativement rapidement. Les véhicules de la carte (un warthog, un ghost et un tank scorpion pour chaque équipe) sont un autre bon exemple de cet équilibre. Les phacochères, en particulier, sont l’un des véhicules les plus impliqués, chacun ayant une position pour un conducteur, un tireur et un passager. Les fantômes, qui ne peuvent être conduits que par un chauffeur, sont idéaux pour parcourir la carte à toute vitesse, et le lourd char scorpion est un véhicule idéal pour éliminer les autres véhicules (il fonctionne très bien sur les gens ordinaires, c’est un char après tout). Dans certains modes de jeu, les stratégies gagnantes peuvent reposer en grande partie sur ces véhicules. Les véhicules, bien que bruyants et relativement faciles à repérer, peuvent présenter une forme d’imprévisibilité dans le gameplay.

Une capture d’écran de Halo 2 : Anniversary, montrant une réimagination visuelle de la carte. Source : https://i.ytimg.com/vi/XQOBgOe_umo/maxresdefault.jpg

Un aspect sous-estimé de la carte est la façon dont tout cela affecte la stratégie. Lorsque l’on joue à Capture du drapeau, le mode le plus populaire de la carte, chaque équipe se voit proposer une variété d’options, toutes parfaitement viables pour récupérer le drapeau ennemi et le ramener à la base amie. Les joueurs peuvent monter dans un Warthog avec quelques amis, se précipiter vers la base, sauter pour récupérer le drapeau, remonter et repartir. En se faufilant sur les parois latérales du canyon, en utilisant le système de tunnels ou les corniches, le joueur peut trouver un chemin relativement dégagé jusqu’à la porte d’entrée des ennemis. Un joueur peut utiliser le téléporteur pour traverser la moitié de la carte en un instant, tout en sachant que les ennemis peuvent faire exactement la même chose pour le poursuivre. Utiliser un phacochère ou le fantôme pour poursuivre les porteurs de drapeaux ennemis, ou peut-être simplement les tirer à distance, sont de bons moyens de récupérer un drapeau volé.

Pour le mode Team Slayer, la carte peut facilement descendre dans un désordre de combat véhiculaire et d’amusement, la stratégie passant au second plan. Ceci étant dit, la stratégie passant au second plan est mon aspect personnel préféré de la carte, et l’un de ses aspects déterminants. Un joueur n’a pas besoin d’être un dieu de la stratégie ou un joueur de niveau professionnel pour apprécier la carte – la carte est simplement amusante à jouer. Sauter dans un véhicule et conduire directement vers des personnes qui font exactement la même chose est un amusement pur et absurde.

En gros, la conception du niveau, la géométrie, le placement des armes et les véhicules permettent tous un jeu stratégique hautement compétitif, mais n’obligent pas les joueurs à jouer de cette façon pour apprécier la carte et les mécanismes du jeu.

Bien sûr, il existe des facteurs non liés à la conception qui ont attribué le succès de la carte, comme le lancement explosif de Combat Evolved sur la Xbox originale, ou la popularité de Red vs Blue, une émission en ligne basée dans l’univers de Halo. Mais avec de tels paramètres, n’importe quelle carte du jeu aurait pu devenir le symbole de Blood Gulch. Les facteurs sous-jacents contenus dans la conception de la carte sont vraiment ce qui ont placé dans parmi le hall de gloire multijoueur métaphorique.

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