ブラッドガルチのブルース。 Haloの象徴的なマップを特別なものにしているデザインの選択

ビデオゲーム史上最高のマルチプレイヤーマップについて話すとき、さまざまな答えが返ってくることでしょう。 カウンターストライクの「ダスト」、マリオカートの「レインボーロード」、アンリアルトーナメントの「フェイシングワールド」、大乱闘スマッシュブラザーズの「ファイナルデスティネーション」などなど。 私を含め、多くの人がゲーム史上最高のマップだと考える典型的な例がひとつある。 Blood Gulchです。 PCと初代Xboxで大ヒットした『Halo: Combat Evolved』で初登場したこのマップは、シリーズファンから愛され、一般的にはシリーズで最も人気のあるマップとみなされています。 実際、『Halo』シリーズ本編には必ず公式リメイク版や、本作に直接インスパイアされたマップが収録されているほど、人気の高いマップです。 拠点構築型リアルタイムストラテジーのスピンオフゲーム「Halo Wars」でさえ、ブラッドガルチのバージョンが収録されている(そう、それはまさに奇妙な話なのだ)。 ブラッドガルチの核心は、両側に拠点がある箱庭のような峡谷で、ただそれだけです。 いくつかの車両と岩を除けば、マップにはそれほどのものはないのです。 Sidewinder、Hang-Em-High、Battle Creekなど、象徴的なマップが複数あるゲームで、Blood Gulchが他を圧倒する理由は何でしょうか? この一見基本的なマップが、なぜ史上最高のビデオゲーム マップの 1 つなのでしょうか?

不毛のボックス キャノンの象徴的な姿です。 ソースはこちら https://halo.fandom.com/wiki/Blood_Gulch?file=Blood_gulch.jpg

まず、このマップは非対称のデザインにもかかわらず、収容できる2つのチームのゲームプレイバランスが驚くほど取れていることが挙げられます。 ブルーベースはマップの側面を貫くトンネルを利用できるため、レッズに飛び込むことができます。 一方、レッズはブルースのトンネルと正反対の場所にある最高のスナイピングスポットにアクセスすることができます。 トンネルと棚はそれぞれ異なるものですが、どちらも直接的に優れているわけではありません。 また、左右対称のセットアップと比較すると、マップのゲームプレイにバリエーションが加わります。

拠点そのものは全く同じで、上層と下層があり、同じウェポンスポーンと正確なレイアウトが完成しています。 各拠点の最上部にはテレポーターがあり、各チームを渓谷の中央(正確な中央ではなく、渓谷の壁際の左右2箇所)にテレポートさせ、マップの半分の広さを瞬時に横断させることが可能です。 テレポーターは手軽な移動手段ですが、プレイヤーはテレポーターの出口の位置を正確に知ることができますし、遠距離からの視線を完全に受けないというわけでもありません。 つまり、マップをまたぐ移動手段としては貴重な存在ですが、使用するプレイヤーにとってはリスクがあります。

レベルの非対称レイアウトを示す、俯瞰した図です。 ソースはこちら https://i.pinimg.com/originals/da/8c/80/da8c806749a62df408942236c0686871.jpg

渓谷の一般的な風景は、岩と小さな丘が散らばっており、どちらも徒歩で移動することを選択したプレイヤーの大きな助けとなります。 敵の狙撃や接近してくる車両、サソリ戦車の爆発から身を守るためのオブジェクトや地形がたくさんあります。 渓谷の地形を横切るように中央の道があり、車両で移動するプレイヤーに適しています。

さらに、マップ上の武器と車両のロケーションは、驚くほどシンプルな場所に配置されており、プレイヤーが考える通りの場所にスポーンすることができます。 各拠点の内部には、アサルトライフル、プラズマライフル、ショットガンなどがあり、どれも間近でプレイするための武器で、まさにチームの比較的小さな拠点内で期待されるようなゲームプレイが可能です。 スナイパーライフルや象徴的なスリーショットキルピストルなどの遠距離武器は各拠点の屋根に設置され、プレイヤーは渓谷の中間地帯にある丘や砂丘を除いて、マップ全体を見渡す視界を確保することができます。

マップの乗り物では、両チームともマップ最大の対乗り物ツール(他の乗り物以外)を自チームに確保するチャンスがまだ十分にある。 マップの2つのパワーアップに関しては青チームの方が有利で、1つは中央付近にありながら青ベースにやや近い位置にあり(赤チームのロケットランチャーに似ている)、1つは青トンネル内にあるが赤チームのテレポーターの出口に近いため、赤チームが取得することは可能である。 マップには十分な広さがあるため、Combat Evolvedの他のマップのようにスポーンキル祭りになることはなく、多数の車両と視界のおかげでプレイヤーは比較的素早くアクションに戻ることができる。 マップの車両(各チームにイボイノシシ、ゴースト、スコーピオン戦車)は、バランスの良さを示すもう一つの好例と言える。 特にイボイノシシは、ドライバー、ガンナー、パッセンジャーのポジションがあり、より複雑な乗り物の一つとなっている。 スピード感あふれるドライバー専用のゴーストはマップを駆け回るのに最適で、重戦車のスコーピオンは他の車両を破壊するのに理想的な車両です(一般人にも有効ですが、何しろ戦車ですからね)。 ゲームモードによっては、これらのビークルが勝利のカギを握ることもあります。 9591>

Halo 2: Anniversary のスクリーンショットで、マップを視覚的に再想像したものです。 ソースはこちら。 https://i.ytimg.com/vi/XQOBgOe_umo/maxresdefault.jpg

マップの過小評価されている側面は、これらすべてがどのように戦略に影響を及ぼすかということです。 このマップの最も人気のあるモードである Capture the Flag をプレイする場合、各チームにはさまざまなオプションが提示されますが、そのすべてが敵の旗を回収して味方基地に返すために完全に有効なものばかりです。 仲間と一緒にワーソクに乗り込み、基地まで駆けつけ、飛び降りて旗を奪い、また飛び乗って帰る。 渓谷の側壁に忍び寄り、トンネルや岩棚を利用すれば、敵の目の前まで比較的スムーズに行くことができます。 テレポーターを使えば、一瞬でマップの半分を移動することも可能です(敵は同じように追いかけてきますが)。 イボイノシシやゴーストを使って敵の旗持ちを追い詰めるか、あるいは遠くから狙撃すれば、盗まれた旗を取り戻すのに良い方法です。

チームスレイヤーモードでは、マップは簡単に車両戦闘と楽しさの混乱に陥り、戦略が後回しにされます。 とはいえ、戦略を後回しにするのは、個人的にはこのマップのお気に入りの点であり、このマップを定義する点の1つでもあります。 戦略的な神やプロレベルのプレイヤーでなくても、このマップを楽しむことができます。 9591>

基本的に、レベルのデザイン、ジオメトリ、武器の配置、および乗り物はすべて、非常に競争力のある戦略的なゲームプレイを可能にしますが、マップとゲームのメカニズムを楽しむために、プレイヤーがそのようにプレイする必要はありません。

もちろん、Combat Evolved が初代 Xbox で爆発的にヒットしたことや、Halo の世界を舞台にしたオンライン番組 Red vs. Blue の人気など、このマップの成功にはデザイン以外の要素もあります。 しかし、このような指標を用いれば、ゲーム内のどのマップもブラッドガルチのような象徴になる可能性があったのです。 このマップのデザインに含まれる根本的な要因は、まさに比喩的な意味でのマルチプレイヤーの殿堂入りを果たしたものなのです。

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