Der Blood Gulch Blues: Die Design-Entscheidungen, die Halos ikonische Karte so besonders machen

Wenn man über die großartigsten Multiplayer-Karten in der Geschichte der Videospiele spricht, bekommt man sicher eine Vielzahl von Antworten. Counterstrike’s Dust, Mario Kart’s Rainbow Road, Unreal Tournament’s Facing World, Super Smash Bros. Final Destination, etc. Es gibt ein klassisches Beispiel, das viele, mich eingeschlossen, für die beste Karte der Spielegeschichte halten: Blood Gulch. Die Karte, die zum ersten Mal im Hit Halo: Combat Evolved auf dem PC und der Original-Xbox auftauchte, ist bei den Fans der Serie sehr beliebt und wird allgemein als die beliebteste Karte der Serie angesehen. Die Karte ist sogar so beliebt, dass jedes Halo-Hauptspiel ein offizielles Remake oder eine direkt von ihr inspirierte Karte im Spiel hat. Sogar das Echtzeit-Strategiespiel Halo Wars, das auf dem Aufbau von Basen basiert, enthält eine Version von Blood Gulch (ja, es ist genauso seltsam, wie es klingt). Blood Gulch besteht im Kern aus einem Kasten-Canyon mit einer Basis auf jeder Seite, und das war’s auch schon. Abgesehen von einigen Fahrzeugen und Felsen gibt es nicht viel mehr auf der Karte. Warum hebt sich Blood Gulch in einem Spiel, das über mehrere ikonische Karten wie Sidewinder, Hang-Em-High und Battle Creek verfügt, von den anderen ab? Warum ist diese scheinbar einfache Karte eine der großartigsten Videospielkarten aller Zeiten?

Die ikonische, karge Kastenkanone. Quelle: https://halo.fandom.com/wiki/Blood_Gulch?file=Blood_gulch.jpg

Zunächst einmal bietet die Karte trotz ihres asymmetrischen Designs ein erstaunliches Maß an Gameplay-Balance zwischen den beiden Teams, die sie beherbergen kann. Der blaue Stützpunkt hat Zugang zu einem Tunnel, der durch die Seite der Karte führt und den Roten einen Vorsprung verschafft. Die Roten hingegen haben Zugang zu einem erstklassigen Scharfschützenpunkt, der sich genau gegenüber dem Tunnel der Blauen befindet. Obwohl sich der Tunnel und der Vorsprung voneinander unterscheiden, ist keiner direkt besser als der andere. Sie bringen auch eine Prise Abwechslung in das Gameplay der Karte, wenn man sie mit einem direkt symmetrischen Aufbau vergleicht. Ein Spiel mit dem roten Team und ein Spiel mit dem blauen Team zu spielen, ist eine ganz andere Erfahrung, die eine ständige Wiederholung verhindert und dafür sorgt, dass die Karte frisch bleibt und nicht langweilig wird.

Die Basen selbst sind genau gleich, mit einer oberen und einer unteren Ebene, komplett mit identischen Waffenspawns und exakten Layouts. Oben auf jedem Stützpunkt befindet sich ein Teleporter, der jedes Team in die Mitte der Schlucht teleportiert (nicht genau in die Mitte, sondern an zwei Punkte in der Nähe der Schluchtwände auf beiden Seiten der Schlucht), wodurch die Spieler die Hälfte der offenen Fläche der Karte sofort durchqueren können. Während die Teleporter eine einfache Möglichkeit zum Reisen darstellen, können die Spieler genau lernen, wo diese Teleporterausgänge sind, und sie sind nicht völlig immun gegen Fernsichtlinien. Das bedeutet: Sie können ein wertvolles Hilfsmittel für den kartenübergreifenden Transport sein, stellen aber auch ein Risiko für die Spieler dar, die sie benutzen. Die blauen Teleporterausgänge befinden sich in der Nähe des roten Vorsprungs und die roten Teleporterausgänge vor dem Eingang zum blauen Tunnel, was beiden Aspekten des Kartendesigns ein gewisses Maß an Ausgewogenheit verleiht.

Eine Draufsicht, die das asymmetrische Layout des Levels zeigt. Quelle: https://i.pinimg.com/originals/da/8c/80/da8c806749a62df408942236c0686871.jpg

Die allgemeine Landschaft des Canyons ist mit Felsen und kleinen Hügeln übersät, die den Spielern, die sich zu Fuß fortbewegen, sehr helfen. Es gibt genügend Objekte und Gelände, hinter denen man sich verstecken kann, um sich vor feindlichem Scharfschützenfeuer, einem herannahenden Fahrzeug oder sogar dem explosiven Schuss eines Skorpionpanzers zu schützen. Es gibt einen zentralen Weg, der sich durch das Gelände des Canyons schlängelt, was Spielern entgegenkommt, die sich für den Weg mit dem Fahrzeug entscheiden. Allerdings macht es auch Spaß, die Wege zu ignorieren und auf jeden Hügel zu springen, den man erklimmen kann.

Außerdem sind die Waffen- und Fahrzeugstandorte auf der ganzen Karte so verblüffend einfach platziert – Orte, die einfach Sinn machen und genau an den Stellen spawnen, an denen die Spieler sie vermuten würden. Im Inneren jeder Basis finden die Spieler Sturmgewehre, Plasmagewehre und Schrotflinten, allesamt Waffen für den Nahkampf – genau die Art von Gameplay, die man in der relativ kleinen Basis des Teams erwarten würde. Fernkampfwaffen wie das Scharfschützengewehr und die ikonische Drei-Schuss-Kill-Pistole spawnen auf dem Dach jeder Basis, von wo aus die Spieler eine Sichtlinie haben, die sich über die gesamte Karte erstreckt, abgesehen von den Hügeln und Dünen in der Struktur des Canyon-Mittelgrunds. Der einzige Raketenwerfer der Karte spawnt fast genau in der Mitte der Karte, mit einem leichten Vorteil für das rote Team.

Mit den Fahrzeugen der Karte haben beide Teams immer noch eine faire Chance, das größte Anti-Fahrzeug-Werkzeug der Karte (neben anderen Fahrzeugen) für ihr Team zu sichern. Das blaue Team hat einen stärkeren Vorteil, wenn es um die beiden Powerups der Karte geht, mit einem in der Nähe des Zentrums, aber etwas näher an der blauen Basis (ähnlich wie der Raketenwerfer für die Roten), und einem im blauen Tunnel, obwohl es für das rote Team immer noch möglich ist, es zu bekommen, dank der Nähe des Ausgangs des roten Teleporters. Genügend offener Raum auf der Karte verhindert, dass sie zu einem ständigen Spawn-Kill-Fest wird, wie einige der anderen Karten von Combat Evolved, und die Fülle an Fahrzeugen und Sichtlinien ermöglichen es dem Spieler, relativ schnell wieder ins Geschehen einzusteigen. Die Fahrzeuge der Karte (ein Warthog, ein Ghost und ein Skorpionpanzer für jedes Team) sind ein weiteres gutes Beispiel für die Ausgewogenheit. Vor allem die Warthogs gehören zu den Fahrzeugen, bei denen der Fahrer, der Schütze und der Beifahrer jeweils einen Platz haben. Die schnellen Ghosts, die nur vom Fahrer gesteuert werden, sind ideal, um über die Karte zu flitzen, und der schwere Skorpionpanzer ist ein ideales Fahrzeug, um andere Fahrzeuge auszuschalten (das funktioniert allerdings auch mit normalen Menschen – es ist schließlich ein Panzer). In einigen Spielmodi können sich die Siegstrategien stark auf diese Fahrzeuge stützen. Fahrzeuge sind zwar laut und relativ leicht auszumachen, können aber eine Form der Unberechenbarkeit im Gameplay darstellen.

Ein Screenshot aus Halo 2: Anniversary, der eine visuelle Neuinterpretation der Karte zeigt. Quelle: https://i.ytimg.com/vi/XQOBgOe_umo/maxresdefault.jpg

Ein unterschätzter Aspekt der Karte ist, wie sich all dies auf die Strategie auswirkt. Bei Capture the Flag, dem beliebtesten Modus der Karte, hat jedes Team verschiedene Möglichkeiten, die gegnerische Flagge zu erobern und sie zur eigenen Basis zurückzubringen. Die Spieler können mit ein paar Freunden in einen Warthog steigen, zur Basis eilen, aussteigen, um die Flagge zu holen, wieder einsteigen und sich auf den Weg machen. Wenn man sich um die Seitenwände der Schlucht herumschleicht und das Tunnelsystem oder die Felsvorsprünge nutzt, kann man relativ ungehindert bis zur Haustür des Feindes vordringen. Ein Spieler könnte den Teleporter benutzen, um im Handumdrehen die halbe Karte zu durchqueren – wohl wissend, dass die Feinde genau das Gleiche tun können, um ihn zu verfolgen. Der Einsatz eines Warthogs oder des Ghosts, um feindliche Flaggenträger zu verfolgen, oder vielleicht auch nur, um sie aus der Ferne auszuschalten, sind gute Möglichkeiten, um eine gestohlene Flagge wiederzubekommen.

Im Modus „Team Slayer“ kann die Karte leicht zu einem Chaos aus Fahrzeugkämpfen und Spaß verkommen, bei dem die Strategie in den Hintergrund tritt. Allerdings ist die Strategie, die in den Hintergrund tritt, mein persönlicher Lieblingsaspekt der Karte und einer ihrer entscheidenden Aspekte. Ein Spieler muss kein strategischer Gott oder ein Profi sein, um die Karte zu genießen – sie macht einfach Spaß. In ein Fahrzeug zu springen und direkt auf Feinde zuzufahren, die genau das Gleiche tun, ist purer, unsinniger Spaß.

Grundlegend lässt sich sagen, dass das Leveldesign, die Geometrie, die Waffenplatzierung und die Fahrzeuge alle ein hochkompetitives strategisches Gameplay ermöglichen, aber nicht erfordern, dass die Spieler so spielen, um die Karte und die Spielmechanik zu genießen.

Natürlich gibt es auch andere Faktoren als das Design, die zum Erfolg der Karte beigetragen haben, wie z. B. der explosive Start von Combat Evolved auf der Original-Xbox oder die Beliebtheit von Red vs. Blue, einer Online-Show, die in der Halo-Welt spielt. Aber gemessen an solchen Kennzahlen hätte jede beliebige Karte im Spiel zu dem Symbol werden können, das Blood Gulch geworden ist. Die zugrundeliegenden Faktoren, die im Design der Karte enthalten sind, haben sie wirklich in die metaphorische Ruhmeshalle des Multiplayer-Spiels gebracht.

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