The Blood Gulch Blues: De designvalg, der gør Halos ikoniske kort så specielt

Når man taler om de bedste multiplayer-kort i videospilhistorien, er man sikker på at få en lang række forskellige svar. Counterstrike’s Dust, Mario Kart’s Rainbow Road, Unreal Tournament’s Facing World, Super Smash Bros. Final Destination osv. Der er et klassisk eksempel, som mange, inklusive mig selv, anser for at være det bedste kort i spilhistorien: Blood Gulch. Kortet, som optrådte første gang i kæmpehittet Halo: Combat Evolved på PC’en og den originale Xbox, er elsket af fans af serien, og anses generelt for at være seriens mest populære kort. Faktisk er kortet så populært, at hvert mainline Halo-spil har et officielt remake eller et kort, der er direkte inspireret af det, inkluderet i spillet. Selv base building real-time strategy spinoff-spillet Halo Wars har en version af Blood Gulch inkluderet (Ja, det er lige så underligt, som det lyder). Blood Gulch er i sin kerne en box canyon med en base på hver side, og det er lige det hele. Der er egentlig ikke så meget andet på kortet, bortset fra nogle køretøjer og nogle klipper. I et spil med flere ikoniske kort som Sidewinder, Hang-Em-High og Battle Creek, hvad er det så, der får Blood Gulch til at skille sig ud fra de andre? Hvorfor er dette tilsyneladende basale kort et af de bedste videospilkort nogensinde?

Den ikoniske, golde kassekanon. Kilde: https://halo.fandom.com/wiki/Blood_Gulch?file=Blood_gulch.jpg

Til at starte med har kortet en forbløffende stor balance i gameplayet mellem de to hold, det kan huse, på trods af dets asymmetriske design. Blå base har adgang til en tunnel, der går gennem siden af kortet, hvilket giver mulighed for et hop på de røde. Reds på den anden side har adgang til et førsteklasses sniping-spot på det sted, der ligger lige modsat af den blå tunnels placering. På trods af at tunnelen og afsatsen er forskellige fra hinanden, er ingen af dem direkte bedre end den anden. De tilføjer også en knivspids variation til kortets gameplay, når man sammenligner dem med en direkte symmetrisk opsætning. At spille et spil på rødt hold i forhold til at spille et spil på blåt hold er en anderledes oplevelse, hvilket forhindrer en konstant gentagelse og gør det muligt for kortet at forblive friskt i stedet for at blive gammelt.

Selve baserne er nøjagtigt de samme, med et øverste og et nederste niveau, komplet med identiske våben-spawns og nøjagtige layouts. I toppen af hver base er der stationeret en teleporter, som teleporterer hvert hold til midten af kløften (ikke det nøjagtige centrum, men til to punkter nær kløftvæggene på hver side af kløften), så spillerne kan krydse halvdelen af kortets åbne område øjeblikkeligt. Selv om teleportørerne udgør en nem måde at rejse på, kan spillerne lære præcis, hvor disse teleporterudgange er, og de er ikke helt immune over for sigtelinjer over store afstande. Det betyder, at de kan være et værdifuldt aktiv til transport på tværs af kortet, men de udgør stadig en risiko for de spillere, der bruger dem. Blå teleportudgange nær foden af den røde afsats, og røde teleportudgange uden for en indgang til den blå tunnel, hvilket yderligere tilføjer et niveau af balance til begge aspekter af kortets design.

En oversigt fra oven, der viser banens asymmetriske layout. Kilde: https://i.pinimg.com/originals/da/8c/80/da8c806749a62df408942236c0686871.jpg

Det generelle landskab i kløften er fyldt med klipper og små bakker, som begge er en stor hjælp for spillere, der vælger at bevæge sig til fods. Der er masser af objekter og terræn at gemme sig bag, så man kan beskytte sig mod fjendens snigskytteild, et køretøj der nærmer sig eller endda det eksplosive skud fra en scorpion-tank. Der er en central sti, der snor sig gennem canyonens terræn, hvilket passer til spillere, der vælger at gå den køretøjsbaserede vej. Når det er sagt, er det bestemt en sjov måde at komme rundt på kortet på, hvis man ignorerer stierne og hopper op ad alle de bakker, man kan.

Dertil kommer, at våben- og køretøjsplaceringerne på hele kortet er placeret på så forbløffende enkle steder – steder, der bare giver mening og spawner præcis på de steder, som spillerne ville tro, at de spawner på. I hver bases indre kan spillerne finde assault rifler, plasma rifler og haglgeværer, som alle er våben til tæt på og personligt gameplay – præcis den type gameplay, som man ville forvente inde i holdets relativt lille base. Langtrækkende våben som snigskyttegeværet og den ikoniske pistol med tre skud, der dræber, spawner på taget af hver base, hvor spillerne har en sigtelinje, der krydser hele kortet, bortset fra bakkerne og klitterne inden for strukturen i kløftens midtergrund. Kortets enestående raketkaster spawner næsten præcis i midten af kortet, med en lille fordel til det røde hold.

Med kortets køretøjer har begge hold stadig en rimelig chance for at sikre kortets største anti-køretøjsværktøj (udover andre køretøjer, der er) til deres hold. Det blå hold har dog en stærkere fordel, når det kommer til kortets to powerups, med en nær midten, men lidt tættere på den blå base (svarende til rocket launcher for de røde), og en placeret i den blå tunnel, selvom det stadig er muligt for det røde hold at få takket være nærheden af den røde teleporters udgang. Nok åben plads på kortet forhindrer, at det bliver en konstant spawn-kill-fest som nogle af Combat Evolved’s andre kort, og de mange køretøjer og sigtelinjer gør det muligt for spilleren at hoppe tilbage i kampens gang relativt hurtigt. Kortets køretøjer (en warthog, et spøgelse og en scorpion-tank til hvert hold) er et andet godt eksempel på balancen. Især warthogs er et af de mere involverende køretøjer, hvor hvert køretøj har en plads til en chauffør, en skytte og en passager. De hurtige ghosts, der kun har en chauffør, er ideelle til at suse rundt på kortet, og den tunge scorpion-tank er et ideelt køretøj til at udrydde andre køretøjer (virker dog også godt på almindelige mennesker – det er trods alt en tank). I nogle spilmodes kan vinderstrategier i høj grad være afhængige af disse køretøjer. Køretøjer kan, selvom de larmer og er relativt lette at få øje på, udgøre en form for uforudsigelighed i gameplayet.

Et skærmbillede fra Halo 2: Anniversary, der viser en visuel nyfortolkning af kortet. Kilde: https://i.ytimg.com/vi/XQOBgOe_umo/maxresdefault.jpg

Et undervurderet aspekt af kortet er, hvordan alt dette påvirker strategien. Når man spiller Capture the Flag, kortets mest populære mode, bliver hvert hold præsenteret for en række forskellige muligheder, som alle er helt levedygtige til at hente fjendens flag og returnere det til den venlige base. Spillerne kan hoppe ind i en Warthog med nogle venner, skynde sig op til basen, hoppe ud for at hente flaget, hoppe ind igen og være på vej videre. Ved at snige sig rundt om canyonens sidevægge og benytte tunnelsystemet eller afsatsen kan spilleren få en relativt uhindret rute lige op til fjendens hoveddør. En spiller kunne bruge teleporteren til at komme halvvejs over kortet på et øjeblik – fuldt ud klar over, at fjenderne kan gøre præcis det samme for at forfølge ham. At bruge et warthog eller spøgelset til at jagte fjendtlige flagbærere, eller måske bare snigskytte dem på afstand, er gode måder at hente et stjålet flag på.

I Team Slayer-tilstanden kan kortet nemt forfalde til et virvar af køretøjskampe og sjov, hvor strategien træder i baggrunden. Når det er sagt, så er det, at strategien træder i baggrunden, mit personlige yndlingsaspekt ved kortet og et af dets definerende aspekter. En spiller behøver ikke at være en strategisk gud eller en professionel spiller for at nyde kortet – kortet er bare sjovt at spille på. At hoppe ind i et køretøj og køre direkte mod fjender, der gør nøjagtig det samme, er ren og skær nonsens-sjov.

Basalt set giver banens design, geometri, våbenplacering og køretøjer alle mulighed for et yderst konkurrencedygtigt strategisk gameplay, men kræver ikke, at spillerne skal spille på den måde for at nyde kortet og spillets mekanik.

Der er selvfølgelig også andre faktorer end design, der har bidraget til kortets succes, f.eks. Combat Evolved’s eksplosive lancering på den originale Xbox eller populariteten af Red vs. Blue, et online-show baseret i Halo-verdenen. Men med sådanne målinger kunne ethvert kort i spillet være blevet det symbol, som Blood Gulch er blevet. De underliggende faktorer, der er indeholdt i designet af kortet, er virkelig det, der har placeret i blandt de metaforiske multiplayer hall of fame.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.