Fire Emblem Fates. Aquel juego de tres partes para la 3DS de 2016 que, para muchos, disminuyó los éxitos de Awakening, fue mi entrada a la serie. ¿Y me encantó? En 2016 no pensaba críticamente en los juegos que jugaba, ni siquiera pensaba tanto en mi propio género. Probablemente había una novedad en todo ello, y quizá también porque la chica con la que me estaba enamorando era una fanática. Nos intercambiamos los cartuchos para jugar a las diferentes versiones, así que no puedo comprobarlo, pero recuerdo que para mí fue un gran acontecimiento jugar por segunda vez como Corrin chica. No habría necesitado darle una excusa, pero probablemente me la inventé de todos modos.
Fates marca el fin de mi ingenuidad crítica. Me gradué en el instituto en 2016, salí al año siguiente, empecé a escribir al siguiente (y, en algún momento, esa chica y yo rompimos). Como he vuelto a los medios de comunicación de principios de los años 10 con un nombre diferente y nuevas perspectivas, encuentro cosas que antes estaban ocultas a plena vista: símbolos, inspiraciones, política, alusiones, intertexto, racismo, huevos de pascua, transmisoginia. Esas cosas siempre estarán ahí cuando finalmente las vea, y por eso todavía tengo que volver a ver Baccano! o Soul Eater, por si acaso algo que no puedo reconciliar estaba/está ahí.
Cuando hablo con mi madre sobre la televisión, o cuando intento mostrarle mis escritos sobre juegos, ella invoca el coloquialismo «es sólo una» película, un juego, una peligrosa caracterización errónea de un grupo vulnerable. «Es sólo un» implica que es sólo. «Es sólo un» acto de racismo, una ofuscación de la injusticia sistémica proyectada sobre sus víctimas, una hora para apagar el cerebro y disfrutar de algo.
En un videoensayo sobre We Happy Few, laborkyle describe cómo la compulsión a disfrutar (productos, experiencias, medios de comunicación) es una forma de control social neoliberal. La crítica y el disfrute se desvinculan a propósito en las conversaciones sobre los medios de comunicación debido a las posibles consecuencias para el orden social hegemónico que se refuerzan en la cultura pop – no sea que disfrutemos de algo que comprometa críticamente las normas.
Sin embargo, el disfrute crítico no es necesariamente alegre. Los análisis escrupulosos o una conciencia aguda de los ejes de poder a menudo mejoran un texto al mismo tiempo que arruinan su placer. Y sigo haciéndolo, porque lo que se pierde cuando nosotros, cuando yo, hemos dejado de mirar críticamente es mucho más grande que un juego.
No recuerdo exactamente cuándo conocí a Forrest. ¿Fue de niño en el instituto, en una partida guardada en un cartucho que no tengo, cuando el mundo me había convencido de que ambos éramos niños? O fue años más tarde, probablemente en algún subreddit trans que aún frecuento en 2018, empeñado en descubrir lo que realmente hubo todo el tiempo?
Forrest es la hija del príncipe Leo de Nohr, una nieta del antagonista de los tres juegos. Al igual que los demás niños, es criada por cuidadores en un reino diferente en el que el tiempo avanza más rápido para que los niños puedan unirse a su ejército de una forma narrativamente armoniosa. Allí aprende a confeccionar su propia ropa: vestidos y faldas. Sabe que no son los que llevan los otros niños, pero sigue haciéndolo porque se ha convertido en una parte de sí misma en la que encuentra alegría. Incluso dice: «Me puse un vestido y me miré en el espejo… Me sentí como una hermosa princesa salida de un libro de cuentos». Y en los Reinos Profundos, eso es lo único que importa.
Pero nos encontramos con Forrest en el mundo «real» como adolescente, con edad suficiente para casarse con el personaje femenino del jugador que técnicamente no es su tía. En su introducción, otros personajes la describen como una mujer hermosa y una curandera que defiende un pueblo de algunos de los muchos bandidos de Fire Emblem. Su tía Elise ni siquiera la reconoce, pero Leo sabe lo que hace Forrest. No quiere nada de eso, y reprende a la chica al saludarla. «Una desgracia», dice, por la forma en que se viste.
Forrest no lo acepta sin más. Está serena, preparada incluso. Lista para dejar atrás a su padre en su primer encuentro en años. Pero es secuestrada por los bandidos (para ellos no es más que una pobre damisela) y lucha por salir con su padre y su tía. Probando ante él, Leo empieza a ver que Forrest es más que su forma de vestir y que, para el pueblo que ha salvado, es una fuerza poderosa. Vacilante, Forrest acepta la oferta de Leo de unirse al ejército mientras el príncipe se dedica a convertirse en un padre «digno» de su hija.
Sin embargo, no es el final de sus problemas en este nuevo mundo. En conversaciones de apoyo, Forrest admite haber sido maltratada aquí, declarando: «Siempre me he vestido como me he sentido, y en mi país la gente lo respetaba. Aquí encuentro que no siempre es así, y mi ropa hace que sea más difícil encajar». En una tienda que frecuenta, un dependiente que creía amigable descubre que «en realidad es un hombre». Cuando no la miran con lupa, soporta las miradas de la gente del pueblo por el mero hecho de ir por la calle. Incluso se escandaliza por su disposición a dejarse ver en público con ella. La realidad atraviesa la ficción.
Es una realidad que es a la vez sorprendentemente familiar y extrañamente disonante. Forrest se refiere a sí misma como «en realidad un hombre», un marido, un hermano. Es una contención extraña para un personaje que, por lo demás, está bien escrito y que me hace adivinar las intenciones de Intelligent Systems. Pero para muchos fans, como los escritores de la wiki y yo mismo, hace años, es suficiente para no tenerla en cuenta como mujer y como personaje trans. En pocas palabras, Forrest existe en un mundo en el que el género es tan esencial que las palabras cis y trans son irrelevantes.
Pero a pesar de esta limitación ficticia autoimpuesta, alguien escribió el diálogo de Forrest, diseñó su personaje en torno a un marco masculino, codificó el conjunto de expresiones femeninas en su sprite. Forrest es una exploración de la transfobia y la resiliencia en el mundo real. Una que no pude ver antes. Y una que intentaré no volver a perder de vista.
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