De Blood Gulch Blues: The Design Choices That Makes Halo’s Iconic Map So Special

Als je het hebt over de beste multiplayer-maps in de geschiedenis van videogames, krijg je ongetwijfeld de meest uiteenlopende antwoorden. Dust van Counterstrike, Rainbow Road van Mario Kart, Facing World van Unreal Tournament, Final Destination van Super Smash Bros, enzovoort. Er is één klassiek voorbeeld dat velen, waaronder ikzelf, beschouwen als de beste kaart uit de gamegeschiedenis: Blood Gulch. De kaart, die voor het eerst verscheen in de hit Halo: Combat Evolved op de PC en originele Xbox, is geliefd bij fans van de serie, en wordt algemeen beschouwd als de populairste kaart van de serie. De kaart is zelfs zo populair dat elke mainline Halo-game een officiële remake of een kaart die er rechtstreeks op is geïnspireerd, in het spel heeft. Zelfs de base building real-time strategy spinoff game Halo Wars heeft een versie van Blood Gulch inbegrepen (Ja, het is net zo vreemd als het klinkt). Blood Gulch is in de kern een doos canyon met een basis aan elke kant, en dat is het zo’n beetje. Er is eigenlijk niet veel anders aan de kaart, afgezien van wat voertuigen en wat rotsen. In een spel met meerdere iconische maps, zoals Sidewinder, Hang-Em-High, en Battle Creek, wat maakt Blood Gulch boven de rest uitsteken? Waarom is deze ogenschijnlijk eenvoudige kaart een van de beste videogamemaps aller tijden?

Het iconische, kale dooskanon. Bron: https://halo.fandom.com/wiki/Blood_Gulch?file=Blood_gulch.jpg

Om te beginnen biedt deze kaart een verbluffende gameplaybalans tussen de twee teams die er kunnen spelen, ondanks het asymmetrische ontwerp. Blauw heeft toegang tot een tunnel die door de zijkant van de kaart loopt, waardoor het een voorsprong heeft op de Roden. De Reds daarentegen hebben toegang tot een eersteklas sluipschuttersplek op de locatie die precies tegenover die van de tunnel van de Blues ligt. Hoewel de tunnel en de richel van elkaar verschillen, is geen van beide direct beter dan de ander. Ze voegen ook een beetje variatie toe aan de gameplay van de kaart als je ze vergelijkt met een direct symmetrische opstelling. Het spelen van een spel met rood team versus het spelen van een spel met blauw team is een andere ervaring, waardoor een constante herhaling wordt voorkomen en de kaart fris blijft in plaats van muf te worden.

De bases zelf zijn precies hetzelfde, met een bovenste en onderste niveau, compleet met identieke wapen spawns en exacte lay-outs. Bovenaan elke basis staat een teleporter, die elk team naar het midden van de canyon teleporteert (niet het exacte midden, maar naar twee punten dichtbij de canyonwanden aan weerszijden van de canyon), waardoor spelers in een oogwenk de helft van de open vlakte van de kaart kunnen doorkruisen. Hoewel de teleporters een gemakkelijke manier zijn om te reizen, kunnen spelers precies te weten komen waar de uitgangen van de teleporters zich bevinden, en ze zijn niet volledig immuun voor zichtlijnen over lange afstand. Dat wil zeggen: ze kunnen een waardevol hulpmiddel zijn om over de kaart te reizen, maar vormen wel een risico voor de spelers die ze gebruiken. Blauwe teleportuitgangen aan de voet van de Rode richel, en Rode teleportuitgangen buiten een ingang in de Blauwe tunnel, waardoor beide aspecten van het ontwerp van de kaart nog meer in balans komen.

Een bovenaanzicht dat de asymmetrische lay-out van het level laat zien. Bron: https://i.pinimg.com/originals/da/8c/80/da8c806749a62df408942236c0686871.jpg

Het algemene landschap van de canyon is bezaaid met rotsen en kleine heuvels, die beide spelers die ervoor kiezen om te voet te gaan enorm helpen. Er zijn genoeg voorwerpen en terreinen om je achter te verschuilen, zodat je je kunt beschermen tegen vijandelijk sluipschuttersvuur, een naderend voertuig of zelfs het explosieve schot van een schorpioenentank. Er is een centraal pad dat zich door het terrein van de canyon slingert, wat spelers die voor de autoroute kiezen, goed uitkomt. Dat gezegd hebbende, het negeren van de paden en springen op elke heuvel die je kunt is zeker een leuke manier om rond de kaart te komen.

Daarnaast zijn de wapen en voertuig locaties over de kaart geplaatst in zulke verbluffend eenvoudige locaties – plekken die gewoon logisch zijn, spawnen precies op de locaties waar spelers zouden denken dat ze spawnen in. In het interieur van elke basis kunnen spelers aanvalsgeweren, plasmageweren en jachtgeweren vinden, allemaal wapens voor close-up en persoonlijke gameplay – precies het type gameplay dat je zou verwachten binnen de relatief kleine basis van het team. Langeafstandswapens zoals het sluipschuttersgeweer en het iconische pistool waarmee je drie schoten kunt afvuren, verschijnen op het dak van elke basis, waar de spelers een zichtlijn hebben die de hele kaart beslaat, met uitzondering van de heuvels en duinen binnen de structuur van het midden van de canyon. De enige raketwerper op de kaart spawnt bijna precies in het midden van de kaart, met een licht voordeel voor het rode team.

Met de voertuigen op de kaart, hebben beide teams nog steeds een eerlijke kans om het grootste anti-voertuig hulpmiddel van de kaart (naast andere voertuigen dan) voor hun team veilig te stellen. Het blauwe team heeft een sterker voordeel als het gaat om de twee power-ups van de kaart, met een in de buurt van het centrum, maar iets dichter bij de blauwe basis (vergelijkbaar met de raketwerper voor de Roden), en een gelegen in de blauwe tunnel, hoewel nog steeds haalbaar voor het rode team dankzij de nabijheid van de uitgang van de Rode teleporter. Genoeg open ruimte op de kaart voorkomt dat het een constant spawn-kill fest wordt zoals sommige van Combat Evolved’s andere kaarten, en de overvloed aan voertuigen en zichtlijnen zorgen ervoor dat de speler relatief snel weer in de actie kan springen. De voertuigen op de kaart (een warthog, ghost en scorpiontank voor elk team) vormen een ander goed voorbeeld van de balans. Met name de wrattenzwijnen zijn een van de meer betrokken voertuigen, met elk een positie voor een bestuurder, schutter en passagier. De snelle ghosts, alleen voor de bestuurder, zijn ideaal om over de kaart te scheuren, en de zware scorpiontank is een ideaal voertuig om andere voertuigen uit te schakelen (werkt ook goed op gewone mensen – het is tenslotte een tank). In sommige speltypen kunnen winnende strategieën zwaar leunen op deze voertuigen. De voertuigen zijn luidruchtig en relatief gemakkelijk te herkennen, maar kunnen een vorm van onvoorspelbaarheid in de gameplay bieden.

Een screenshot uit Halo 2: Anniversary, waarop een visuele heruitbeelding van de kaart te zien is. Bron: https://i.ytimg.com/vi/XQOBgOe_umo/maxresdefault.jpg

Een onderschat aspect van de kaart is hoe dit alles de strategie beïnvloedt. In het speltype Capture the Flag, dat op deze kaart het populairst is, heeft elk team een aantal opties die allemaal geschikt zijn om de vijandelijke vlag te bemachtigen en terug te brengen naar de basis. Spelers kunnen met een paar vrienden in een Warthog springen, naar de basis snellen, eruit springen om de vlag te pakken, er weer in springen en weer verder gaan. Sluipend langs de zijmuren van de kloof, gebruik makend van het tunnelsysteem of de richel kan een speler een relatief onbelemmerde route krijgen tot aan de voordeur van de vijand. Een speler kan de teleporter gebruiken om in een oogwenk halverwege de kaart te komen – in het volle besef dat de vijanden precies hetzelfde kunnen doen om te achtervolgen. Het gebruik van een warthog of de ghost om vijandelijke vlaggendragers te achtervolgen, of misschien gewoon van een afstandje af te snipen, zijn goede manieren om een gestolen vlag terug te krijgen.

Voor de Team Slayer mode kan de map gemakkelijk afzakken naar een warboel van voertuiggevechten en plezier, waarbij strategie op de achtergrond raakt. Dat gezegd hebbende, strategie op de achtergrond is mijn persoonlijke favoriete aspect van de kaart, en een van de bepalende aspecten ervan. Een speler hoeft geen strategische god of een pro-level speler te zijn om van de kaart te genieten – de kaart is gewoon leuk om op te spelen. In een voertuig springen en recht op vijanden afrijden die precies hetzelfde doen is pure, onzinnige lol.

Basically, het ontwerp van het level, de geometrie, de plaatsing van de wapens en de voertuigen maken allemaal een zeer competitieve strategische gameplay mogelijk, maar vereisen niet dat spelers op die manier spelen om van de kaart en de spelmechanismen te genieten.

Natuurlijk zijn er niet-ontwerpfactoren die hebben bijgedragen aan het succes van de kaart, zoals Combat Evolved’s explosieve lancering op de originele Xbox, of de populariteit Red vs. Blue, een online show gebaseerd in binnen de Halo-wereld. Maar door dit soort metriek had elk van de maps in het spel het symbool kunnen worden dat Blood Gulch is geworden. De onderliggende factoren in het ontwerp van de kaart zijn echt wat hebben geplaatst in de metaforische multiplayer hall of fame.

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.