Mielőtt elkezdenénk, szeretném, ha válaszolnál 2 kérdésre.
- Melyik az első 3 szó, ami eszébe jut, ha a “Design” szót látja?
- Melyik az első 3 szó, ami az “Innováció” szóhoz társul?
Foglaljon el egy-két percet, és gondolkodjon el a szavakon, amelyek eszébe jutottak. Látja, hogy néhány szó, amire gondolt, megjelenik ezekben a szófelhő-képekben?
Amikor egy előadás vagy egy design workshop megtartására kérnek fel minket, ugyanazokat a kérdéseket tesszük fel a különböző közönségcsoportoknak. Bár mindegyik közönség más-más demográfiai csoporthoz tartozik, jól látható, hogy néhány közös szó mind a négynél ismétlődik. A legnagyobb számban megjelenő szavak a közönség körében leggyakrabban beadott szavak. Elöl és középen olyan szavakat lát, mint az innováció, a kreativitás és a művészet.
Hogyan viszonyulnak ezek a szavak ahhoz, amit a Google a Designról mond? Egy Google képkeresés a Design szóra így néz ki:
A Design, a szó önmagában, a Google keresőalgoritmusa révén leginkább a grafikához és a vizuális esztétikához kapcsolódik, de valóban így van ez? Oktatási technológiával és designnal foglalkozó vállalatként készségesen nem értünk egyet a Designnak ezzel az elfogult ábrázolásával.
A design felhasználó-központú, és ez általánosan alkalmazhatóvá teszi az emberi tapasztalat bármely területére.
Azt értjük ez alatt, hogy a termékek, szolgáltatások, programok, tanulás és komplex rendszerek is megjelenjenek a képkeresés első számú találatai között. Ezek mindegyike szándékosan az emberi élmény javítását szolgálja.
Ha megnézzük az Innováció, a Designhoz kapcsolódó leggyakrabban előforduló szót, akkor ezt kapjuk:
Ezúttal az ötletek, a gondolkodásmód és a technológia lényege bukkan fel a képek között. A közönség válaszai közül az új, az új, a kreativitás (ismét) és az egyedi szavak jelentek meg a legtöbbször. Ez nem túl nagy eltérés aközött, amit a közönség társít hozzá, és a keresési eredmények között.
Mi történik, ha a két szót összekapcsoljuk? Tekintve, hogy csak egy szót adunk hozzá, a Design innovációra vonatkozó képkeresési eredmény radikálisan eltér attól, amit a Design és az Innovációra külön-külön látunk.
A felbukkanó képek között visszatérő téma egy Venn-diagram a megvalósíthatóság, életképesség és kívánatosság szavakkal.
A design innováció, mint arra következtethetünk, az innováció létrehozására használt folyamat.
Az emberek igényeinek kielégítésére összpontosít azzal, ami technológiailag megvalósítható, és egy életképes üzleti stratégia kidolgozására, hogy ebből a piaci lehetőségből értéket nyerjünk.”
Ez az a definíció, amelyet mi, mint magánszemélyek és mint oktatási technológiai és tervezési startup cég is magunkénak vallunk. Ezt naponta gyakoroljuk, küldetésünk, hogy a diákok és a pedagógusok kreatív elméjét képessé tegyük a Design Innovációval, hogy képesek legyenek (megtanítani a gyerekeket) a jelen és a jövő komplex kihívásaira.”
🔁 A folyamat
A Design Innováció a design gondolkodás, a számítási gondolkodás, a maker kultúra és az üzleti élet egyedülálló keveréke. Ezeket ismételten használják 4 fő cikluson keresztül, amelyeket mi a Design innováció fogaskerekeinek nevezünk, amit a Board of Innovation által az Innovation Pipeline-ból adaptáltunk, hogy a fiatalabb korosztályok is megértsék a folyamatot a felhasználókkal rezonáló, sikeres termékek, szolgáltatások vagy rendszerek (PSS) létrehozásához.
A 4 fő fogaskerék a kívánatosság, megvalósíthatóság és életképesség három rácsán átível, és az innovációs ciklus különböző szakaszaiban fejlődik.
- Az érték bizonyítása (POV) – a felhasználókkal való közös alkotás révén kiderül, hogy mik a problémák és mi az érték a felhasználók számára.
- A koncepció bizonyítása (POC) – a prototípusok hatékonyságának tesztelése az értékteremtésben/problémák kiküszöbölésében.
- Proof of Market (POM) – a megoldás mint vállalkozás fenntarthatóságának biztosítása a termék-piaci illeszkedés elérését célzó iteráció révén.
- Proof of Impact (POI) – a tömegek számára történő hatás elérésének lehetőségeinek bemutatása bizonyított ügyfélsikereken keresztül
Mind a négy módszer szinergikusan működik, hogy a felhasználók és az Ön vállalkozása számára a legjobb értékteremtő eredményeket hozza. Számos nagyvállalatnak és startupnak a különböző iparágakban sikerült a Design Thinking segítségével megfordulnia.
A Double Diamond Design Framework (DDDF) az a keretrendszer, amelyet a Codomo a 6 éves gyerekek és a különböző iparágakban dolgozó szakemberek bevonására használ.
Ez a keretrendszer magában foglalja az első 3 ciklust: Proof of Value, Proof of Concept, Proof of Market, és 4 fő szakaszon keresztül zajlik: Felfedezés, meghatározás, fejlesztés és megvalósítás. A gyémánt alakot arra használjuk, hogy vizuálisan ábrázoljuk a különböző szakaszok 2 fő gondolkodási típusát: a divergens és a konvergens gondolkodást.
💠💠 Értékbizonyítás
A Discover szakaszban megpróbálunk mindent megtudni a felhasználóinkról és a problémáikról. Az ötlet itt az, hogy széleskörűen járjunk el, hogy minden szempontot lefedjünk, és ne érjenek minket elfogultságok vagy feltételezések. Mind az elsődleges, mind a másodlagos kutatást a többi felhasználó-központú elemzési módszerrel együtt végezzük. Az ügyfelekkel való találkozás a való világban a legjobb módja annak, hogy megtapasztaljuk a környezetet és átérezzük a fájdalmas pontjaikat. Sok minden kiderülhet abból, ha ezt csak egy napra is megteszi. Ez a Standford d.school által a betegélménynek a Design Thinking segítségével történő javítását célzó workshop jó példa arra, hogy milyen potenciális hatást lehet elérni pusztán a felhasználók utánzásával és a velük való beszélgetéssel. Nézzen meg az alábbiakban néhány olyan tevékenységet, amelyeket jellemzően ebben a szakaszban alkalmaznak.
A Define szakaszban az összes összegyűjtött adatot felhasználjuk és értelmet adunk nekik. A felhasználói igények rangsorolásához a pszichológia, az üzleti élet és a szervezeti viselkedés területeit átívelő elemzési keretrendszereket és módszertanokat, mint például a Persona Development, az Affinity Diagram és a How Might We, végzünk. A hangsúly itt az adatvezérelt döntések meghozatalán van, hogy egy jól körülhatárolt lehetőségnyilatkozatot lehessen lehatárolni, amely teret enged az ötletek feltárásának. Ez a UX-dizájner remekül elmagyarázta csapata tervezési gondolkodási folyamatát és az általuk készített elemzéseket számos diagramon, térképen és illusztráción keresztül. A repülőtereken a várakozási élményre vonatkozó felhasználói igényfelmérésük jól érthető és informatív volt. Így az igények funkcionális tervezési követelményekké való lefordítása egyszerűvé vált.”
Ebben a szakaszban a Strategyzer által készített Value Proposition Canvas ügyfélszegmens-térképét fogjuk használni, hogy meghatározzuk azokat az ügyfeleket, akik végül fizetni fognak a PSS-ért. Ez biztosítja, hogy a csapatok teljesítsék a Kívánatossági kört. Nem minden terméknek ugyanaz az ügyfél- és felhasználói csoportja van.