- A közgazdászok a virtuális játékok gazdaságát tanulmányozzák, hogy megismerjék a digitális javakat, a gazdasági növekedés jövőjét a virtuális világban
- A szűkösség számít
- A metajáték-forgatókönyvek valódi gazdaságot művelnek
- Növekedés mindenáron
- Infláció
- Munka és játékvaluta arbitrázs
- Pénz és valódi pénz tranzakciós tőzsdék
- Korlátozott szabályozási környezet
- Csalás
- Pénznyelők – csap és leeresztő mechanika
- A virtuális játékközösségek gazdaságának hatásai
- Előrelátás a metaverse üzletére
- Hogyan fognak a vállalkozások továbbra is integrálódni a Metaverse gazdaságába?
- Milyen kormányzati szabályozás fog kialakulni a Metaverse kereskedelem megadóztatására és ellenőrzésére?
- Milyen pénzügyi eszközöket fognak kialakítani a digitális eszközcserék támogatására, beleértve a valódi pénz tranzakciós rendszereket is?
A közgazdászok a virtuális játékok gazdaságát tanulmányozzák, hogy megismerjék a digitális javakat, a gazdasági növekedés jövőjét a virtuális világban
Tudtad, hogy Venezuelában vannak olyan emberek, akik napi 11 órát játszanak videojátékokkal, és digitális javakat termelnek, hogy azokat devizában értékesítsék tovább? Azért teszik ezt, mert a saját szuverén valutájuk kevesebbet ér, mint amennyit egy virtuális játékban “aranyat gazdálkodva” kereshetnek.
A World of Warcrafthoz hasonló masszív multiplayer online (MMO) játékok már évek óta léteznek. Az emberek a világ minden tájáról csatlakoznak ezekhez a virtuális közösségekhez, hogy versenyezzenek, szórakozzanak és közösségeket építsenek.
Az elmúlt 20 évben azonban ezek a közösségek a gazdasági tevékenység összekapcsolt társadalmi-politikai táptalajaivá váltak.
A játékokon belüli közösségek valódi gazdaságokká fejlődtek. A játékosok a virtuális javakhoz a közösségen belüli hasznosságuk és státuszuk alapján rendelnek értéket, és valós időben bonyolítják le ezeket a digitalizált javakat.
A közgazdászok kezdtek felfigyelni. Miért?
Mert ezek a digitális közösségek egyedülálló lehetőséget jelentenek a közgazdaságtan tanulmányozására, ahol az összes input és output nyomon követhető. Ez lehetőséget teremt a valós gazdasági viselkedés páratlan módon történő megértésére.
A legfontosabb, hogy lehetővé teszi a közgazdászok számára annak megértését, hogy az emberek hogyan értékelik a digitális eszközöket. Most tanuljuk meg, hogy az emberek (mint például a venezuelai aranytermelők) hogyan találnak módot arra, hogy a digitális eszközökből értéket vonjanak ki a való világba.
Itt van a virtuális játékgazdaságok 9 jellemzője. Úgy gondolhatsz rájuk, mint visszatérő témákra, amelyek jellemzőek ezekre a kis virtuális gazdaságokra. Ezek az attribútumok fontosak a legtöbb MMO játékgazdaság alapvető aspektusainak megértéséhez.
Ezek előfutárai annak, ami a Metaverse gazdaságában tovább folytatódhat.
A szűkösség számít
A legtöbb MMO játék mechanikája olyan forgatókönyvet hoz létre, ahol a játékkal töltött idő egyenlő a hosszú távú értékkel. A játékosok játék közben produktív tevékenységeket végeznek, és a kiegészítők, képességek és eredmények megszerzésével növelik a játékban felhalmozott értéküket.
Milyen típusú tevékenységek? A legtöbb játékban a játékosok különféle küldetésekben, mellékküldetésekben vesznek részt, szörnyeket ölnek meg, és anyagokat termelnek, hogy tárgyakat hozzanak létre, amelyeket aztán eladhatnak.
A legtöbb virtuális játék gazdaságában vannak ritka és nagyon keresett kiegészítők és tárgyak, amelyek használati és státuszértékkel rendelkeznek. Ezeket a tárgyakat nagyra értékelik, és fontos piacképző erőket hoznak létre.
A szűkösség döntő fontosságú a versenykörnyezet megteremtéséhez, és piacképző dinamikát hoz létre a játékokon belül.
A metajáték-forgatókönyvek valódi gazdaságot művelnek
Függetlenül attól, hogy World of Warcraft, EVE Online vagy Second Life, a digitális játékközösségek saját kultúrát alakítanak ki. Ezek a kultúrák a játékosok által létrehozott szövetségek révén törzsi jelleget öltenek. Ez nem különbözik a politikai szervezetek közötti hivatalos diplomáciai megállapodásoktól a való világban. Ezek a törzsek saját politikai struktúrákat alakítanak ki, és gyakran mély játékbeli folklórt, történelmet és hagyományokat hoznak létre.
A közösségorientált mechanizmusok fontosak ahhoz, hogy az adott digitális közösségek bármilyen hosszú életet és belső gazdasági rendszert érjenek el. A végjáték elérése után (a fejlesztők által a játékosnak szánt formális eredmények) ezek a játékok az eredeti történeten túlmutató “metajáték” forgatókönyvek alternatív fázisába lépnek.
A metajáték fázisára példa a rivális frakciók közötti további verseny, hogy megmutassák, ki a legjobb a játékon belül, vagy a verseny az összes ritka és egyedi digitális tárgy összegyűjtéséért.
A metajáték szintjén kialakul egy adottsági hatás, amely a közgazdászokat különösen érdekli. Az endowment-effektus egy olyan pszichológiai jelenség, amikor az emberek hajlamosak nagyobbra értékelni azt, amijük van, mintha nem rendelkeznének ugyanezzel a tárggyal.
Ez fontos annak megértéséhez, hogyan keletkezik az érték a piacokon, és tanulságos megtudni, hogy ez a digitális eszközök esetében is létezik.
Növekedés mindenáron
A játékfejlesztők patchek, bővítőcsomagok bevezetésével és a játékmechanika módosításával próbálják fenntartani a játékok iránti folyamatos érdeklődést a végjáték-forgatókönyvek után is.
Mindezt azért, hogy csökkentsék a stagnálást és a játékosok továbbra is fizessenek a játékhoz való hozzáférésért.
A játékfejlesztők az üzleti modelltől függetlenül azt szeretnék, hogy a felhasználók minél tovább a játékban maradjanak és a lehető legtovább részt vegyenek benne. Ez arra kényszeríti a fejlesztőket, hogy kitalálják, hogyan befolyásolhatják a játékmechanikát annak érdekében, hogy a régi és új játékosok számára a játék érzése friss maradjon.
De ezeknek a növekedési taktikáknak költségei vannak, ami nagyon is visszatérő probléma lehet egy növekvő Metaverse-ben. A mindenáron való növekedés hatalmas inflációt hoz létre, és hatással van a digitális eszközök értékére.