Miért fontosak az online játékok a digitális gazdaság számára

A közgazdászok a virtuális játékok gazdaságát tanulmányozzák, hogy megismerjék a digitális javakat, a gazdasági növekedés jövőjét a virtuális világban

Doug Antin

Follow

május 14, 2020 – 9 min read

Tudtad, hogy Venezuelában vannak olyan emberek, akik napi 11 órát játszanak videojátékokkal, és digitális javakat termelnek, hogy azokat devizában értékesítsék tovább? Azért teszik ezt, mert a saját szuverén valutájuk kevesebbet ér, mint amennyit egy virtuális játékban “aranyat gazdálkodva” kereshetnek.

A World of Warcrafthoz hasonló masszív multiplayer online (MMO) játékok már évek óta léteznek. Az emberek a világ minden tájáról csatlakoznak ezekhez a virtuális közösségekhez, hogy versenyezzenek, szórakozzanak és közösségeket építsenek.

Az elmúlt 20 évben azonban ezek a közösségek a gazdasági tevékenység összekapcsolt társadalmi-politikai táptalajaivá váltak.

A játékokon belüli közösségek valódi gazdaságokká fejlődtek. A játékosok a virtuális javakhoz a közösségen belüli hasznosságuk és státuszuk alapján rendelnek értéket, és valós időben bonyolítják le ezeket a digitalizált javakat.

A közgazdászok kezdtek felfigyelni. Miért?

Mert ezek a digitális közösségek egyedülálló lehetőséget jelentenek a közgazdaságtan tanulmányozására, ahol az összes input és output nyomon követhető. Ez lehetőséget teremt a valós gazdasági viselkedés páratlan módon történő megértésére.

A legfontosabb, hogy lehetővé teszi a közgazdászok számára annak megértését, hogy az emberek hogyan értékelik a digitális eszközöket. Most tanuljuk meg, hogy az emberek (mint például a venezuelai aranytermelők) hogyan találnak módot arra, hogy a digitális eszközökből értéket vonjanak ki a való világba.

Itt van a virtuális játékgazdaságok 9 jellemzője. Úgy gondolhatsz rájuk, mint visszatérő témákra, amelyek jellemzőek ezekre a kis virtuális gazdaságokra. Ezek az attribútumok fontosak a legtöbb MMO játékgazdaság alapvető aspektusainak megértéséhez.

Ezek előfutárai annak, ami a Metaverse gazdaságában tovább folytatódhat.

A szűkösség számít

A legtöbb MMO játék mechanikája olyan forgatókönyvet hoz létre, ahol a játékkal töltött idő egyenlő a hosszú távú értékkel. A játékosok játék közben produktív tevékenységeket végeznek, és a kiegészítők, képességek és eredmények megszerzésével növelik a játékban felhalmozott értéküket.

Milyen típusú tevékenységek? A legtöbb játékban a játékosok különféle küldetésekben, mellékküldetésekben vesznek részt, szörnyeket ölnek meg, és anyagokat termelnek, hogy tárgyakat hozzanak létre, amelyeket aztán eladhatnak.

A legtöbb virtuális játék gazdaságában vannak ritka és nagyon keresett kiegészítők és tárgyak, amelyek használati és státuszértékkel rendelkeznek. Ezeket a tárgyakat nagyra értékelik, és fontos piacképző erőket hoznak létre.

A szűkösség döntő fontosságú a versenykörnyezet megteremtéséhez, és piacképző dinamikát hoz létre a játékokon belül.

A metajáték-forgatókönyvek valódi gazdaságot művelnek

Függetlenül attól, hogy World of Warcraft, EVE Online vagy Second Life, a digitális játékközösségek saját kultúrát alakítanak ki. Ezek a kultúrák a játékosok által létrehozott szövetségek révén törzsi jelleget öltenek. Ez nem különbözik a politikai szervezetek közötti hivatalos diplomáciai megállapodásoktól a való világban. Ezek a törzsek saját politikai struktúrákat alakítanak ki, és gyakran mély játékbeli folklórt, történelmet és hagyományokat hoznak létre.

A közösségorientált mechanizmusok fontosak ahhoz, hogy az adott digitális közösségek bármilyen hosszú életet és belső gazdasági rendszert érjenek el. A végjáték elérése után (a fejlesztők által a játékosnak szánt formális eredmények) ezek a játékok az eredeti történeten túlmutató “metajáték” forgatókönyvek alternatív fázisába lépnek.

A metajáték fázisára példa a rivális frakciók közötti további verseny, hogy megmutassák, ki a legjobb a játékon belül, vagy a verseny az összes ritka és egyedi digitális tárgy összegyűjtéséért.

A metajáték szintjén kialakul egy adottsági hatás, amely a közgazdászokat különösen érdekli. Az endowment-effektus egy olyan pszichológiai jelenség, amikor az emberek hajlamosak nagyobbra értékelni azt, amijük van, mintha nem rendelkeznének ugyanezzel a tárggyal.

Ez fontos annak megértéséhez, hogyan keletkezik az érték a piacokon, és tanulságos megtudni, hogy ez a digitális eszközök esetében is létezik.

Növekedés mindenáron

A játékfejlesztők patchek, bővítőcsomagok bevezetésével és a játékmechanika módosításával próbálják fenntartani a játékok iránti folyamatos érdeklődést a végjáték-forgatókönyvek után is.

Mindezt azért, hogy csökkentsék a stagnálást és a játékosok továbbra is fizessenek a játékhoz való hozzáférésért.

A játékfejlesztők az üzleti modelltől függetlenül azt szeretnék, hogy a felhasználók minél tovább a játékban maradjanak és a lehető legtovább részt vegyenek benne. Ez arra kényszeríti a fejlesztőket, hogy kitalálják, hogyan befolyásolhatják a játékmechanikát annak érdekében, hogy a régi és új játékosok számára a játék érzése friss maradjon.

De ezeknek a növekedési taktikáknak költségei vannak, ami nagyon is visszatérő probléma lehet egy növekvő Metaverse-ben. A mindenáron való növekedés hatalmas inflációt hoz létre, és hatással van a digitális eszközök értékére.

Photo by Jp Valery on Unsplash.

Infláció

Ezeknek a taktikáknak az egyik legjelentősebb költsége az infláció létrehozása. A legtöbb ilyen masszív online játék mechanikája megköveteli a játékosoktól, hogy időt töltsenek erőforrások gyűjtésével, hogy tárgyakat gyártsanak vagy más árukra és szolgáltatásokra cseréljenek.

A játékmechanika megváltoztatása hatással van a mögöttes társadalmi piacteremtő megállapodásokra. Ez önmagában nem rossz, mert arbitrázslehetőségeket teremt a játékosok számára, amíg az árkiegyenlítődés újra létre nem jön.

A fejlesztők azonban a javítások és bővítőcsomagok révén új tartalmat is biztosítanak. Ezek gyakran új küldetéseket biztosítanak, amelyek jelentős játékbeli valutát generálnak, és a fejlesztőknek korlátozott eszközeik vannak arra, hogy az eszközöket eltávolítsák a játékból. Vagyis: a patchek és a bővítések hatalmas mennyiségű valutát hoznak létre, és inflációhoz vezetnek.

Az infláció árt az egész ökoszisztémának, és komoly kihívást jelenthet az új játékosok számára, hogy versenyképessé váljanak, illetve a régebbi játékosok számára, hogy szünet után visszatérjenek a játékba.

A Metaverse egy közel végtelen méretű és kiterjedésű környezet, amelynek gazdasága elsősorban digitális eszközökön alapul. Az infláció következményei a Metaversen belül nagyon is valósak, és nagy valószínűséggel visszatérő probléma lesz.

Munka és játékvaluta arbitrázs

A valós gazdaságokhoz hasonlóan az MMO játékgazdaságok jellemzően lehetőséget biztosítanak az egyének számára, hogy a produktív feladatokra fordított idővel értéket nyerjenek. Ez különösen igaz a virtuális világban. Azok, akiknek több idejük van, a küldetések és különböző játékbeli feladatok elvégzésével értéket szerezhetnek, és eladhatják az útközben megszerzett árukat.

Ez lehetőséget jelent a gazdagabb és fejlettebb országokban élő játékosok számára arra is, hogy fiatpénzt fizessenek a fejlődő országokban, például Kínában élő embereknek, hogy aranytermeléssel foglalkozzanak.

A digitális játékgazdaságok földrajzilag globálisak. Hasznos gazdasági tanulmányok értékelik a digitális eszközök észlelt értékének különbségét a játékosok származási országa és a fiat pénznemek között. Például, amikor a valutákat a dollárértékekhez igazították, egyértelművé vált, hogy a World of Warcraft tokeneket az egyes országok szerverein eltérően értékelték. (lásd a tanulmány 4. ábráját).

Ez a valós világból a digitális világba történő arbitrázs fontos piacképző erőket fog létrehozni a Metaversen belül, mivel a globális közösség számára elérhető. Arra számíthatunk, hogy a gazdagabb országok továbbra is kiszervezik a digitális gazdálkodási tevékenységeket a Metaversen belül a fejlődő országokba.

Fotó: Austin Distel on Unsplash.

Pénz és valódi pénz tranzakciós tőzsdék

A “gold farming” gyakorlatok kiszervezése olyan piacot hozott létre, ahol egyes országokban az egyének jobban meg tudnak élni azáltal, hogy játékbeli valutákat termelnek, amelyeket fiat pénzre cserélnek.

Ez szükségessé tette a valódi pénz tranzakciós tőzsdék létrehozását, hogy fiat pénzt, például dollárt cseréljenek játékbeli valutákra vagy eszközökre. Eszközök és valós világbeli vállalkozások jöttek létre, hogy támogassák ezeket a játékgazdaságokat. Mint például ez az EVE Online árfolyam-eszköz.

Ezek az eszközök korai változatai annak, ami az analóg világ és a Metaverse közötti értékcserére várható.

Korlátozott szabályozási környezet

Ezeket a játékokat zárt rendszerekként fejlesztették ki, amelyek végül a fizikai és analóg világgal kereszteződtek. Ennek következtében a legtöbb ilyen virtuális gazdaság nem rendelkezik a hagyományos gazdaságoktól elvárható tipikus szabályozási keretekkel.

A Metaverse libertárius utópiaként fog fejlődni, vagy a szabályozás növekedését fogja tapasztalni?

Csalás

A játékfejlesztők számára a csalás állandó harcot jelent. Mint minden gazdaság, a virtuális gazdaságok növekedésével a csalások is nőnek. A fejlesztők számos módszerrel kísérleteztek a játékon belüli és a fiat valutacserék ellenőrzésére, valamint az infláció szabályozásának egyéb módszereivel. Szabályozási erőfeszítések nélkül ezeket a virtuális gazdasági rendszereket a bűnszövetkezetek pénzmosási módszerként használják ki.

Ha van szabályozási kockázat a Metaverse-ben, akkor az a nemzeti kormányok tőkekontrollt és korlátozó tranzakciós politikát bevezető kormányai révén áll fenn. Olyan irányelvekre számíthatunk, mint a KYC (Know your customer) és az AML (anti-money laundering), amelyek a fejlett világban elterjedtek.

Pénznyelők – csap és leeresztő mechanika

Az infláció és a csalás ellenőrzésének egyik fő mechanizmusa a játékfejlesztők által a gazdaságukba épített pénznyelők.

Amint a fejlesztők javításokat és bővítőcsomagokat biztosítanak, csapként működnek, amely új játékbeli valutát vezet be a játékba. Az elszabadult infláció megfékezése érdekében a fejlesztők pénznyelőket is beépítenek a játékba.

Ezek nem játékos karakterek (NPC-k) formájában jelennek meg, amelyek a játékban szükséges, alapvető szolgáltatásokat nyújtanak ellenszolgáltatás fejében. Az árat gyakran dinamikusan határozzák meg, hogy szabályozzák a virtuális gazdaságon belüli teljes pénzkínálatot. Emellett a fejlesztők beépítik a fogyasztási javak állandó pusztulását, például az eszközök leépülését és a “háborúban” történő teljes megsemmisülést.

Egy 10 perces videó, amely jól összefoglalja e koncepciók némelyikét.

A bitcoin korlátozott kínálat modellje a metaversen belüli digitális eszközök inflációkezelését jelezheti. Hacsak nincs egy életképes decentralizált modell, számíthatunk arra, hogy valamilyen közösségi kormányzat alakul ki a monetáris politika irányítására.

A virtuális játékközösségek gazdaságának hatásai

A virtuális játékközösségek gazdasága lenyűgöző betekintést nyújt abba, hogyan alakul ki a digitális eszközök értéke. Ezek a játékgazdaságok előfutárai azoknak a gazdaságoknak, amelyek kialakulására a Metaversen belül számíthatunk.

A Metaversen egy végtelenül nagy, tartós, digitális és interaktív információs tér. A Metaverse azért végtelen, mert folyamatosan adhatunk hozzá információt, és azért tartós, mert akkor is létezik, ha nem lépünk vele kapcsolatba.

Ez a digitális életünk párhuzamos univerzuma, amely egyre növekszik és összekapcsolódik a fizikai világunkkal. Először a számítógépeken keresztül kapcsolódtunk a Metaversumhoz, aztán az okostelefonokon és az AR-n keresztül, és végül a VR-rel folyamatosan digitálisan kapcsolódunk majd.

A virtuális játékközösségek gazdaságosságának tanulmányozása kulcsfontosságú betekintést nyújt abba, hogyan várható más típusú virtuális közösségek kialakulása. Kontextusba helyezi, hogyan történik az áruk és szolgáltatások cseréje, és ezek a tranzakciók hogyan vérzik át a fizikai világba.

Előrelátás a metaverse üzletére

A játékosok motivációjáról nemrég készült tanulmányból kiderült, hogy az amerikai játékosok legfőbb motivációi a mindennapi élet elől való menekülés és az időtöltés.

Mivel a virtuális környezetek egyre kifinomultabbá válnak és a menekülés kreatívabb formáit teszik lehetővé, várhatóan a virtuális gazdaságok továbbra is gyors ütemben fognak növekedni.

Ez a növekedés és a virtuális játékgazdaságok jelenlegi működése felvet néhány kritikus kérdést.

Hogyan fognak a vállalkozások továbbra is integrálódni a Metaverse gazdaságába?

Láttunk már különleges eseményeket a virtuális játékközösségekben, mint például a közelmúltbeli Travis Scott koncert. Fontos lesz nyomon követni, hogyan épülnek a márkák ezeken a közösségeken belül, és hogyan dolgoznak a fizikai világ márkái azon, hogy a márkáik megjelenjenek a Metaverse-ben.

Milyen kormányzati szabályozás fog kialakulni a Metaverse kereskedelem megadóztatására és ellenőrzésére?

Technikailag a Metaverse nem egyetlen joghatóságon alapul, hanem egy globális számítógépes hálózatra épül.

Milyen pénzügyi eszközöket fognak kialakítani a digitális eszközcserék támogatására, beleértve a valódi pénz tranzakciós rendszereket is?

Amint egyre több felhasználó igyekszik a fizikai életéből a Metaversumba menekülni, egyre nagyobb lesz az elérhető feljárókat építő vállalkozások ipara.

A virtuális játékgazdaságok tanulmányozása azért fontos, mert rávilágít arra, hogy milyen digitális üzleti lehetőségek állnak majd rendelkezésre a közeljövőben.

Cover/feature image by Jason Leung.

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.