Monstre du jour #23 : Hezrou

Ok alors, techniquement, j’ai lancé un jet pour une version « menace réduite » de cette créature mais, pour être tout à fait franc, je n’ai jamais été fan de ces variantes et, vu que la seule différence est un couple de chiffres, on pourrait aussi bien faire la totale. De plus, ce pirate est actuellement sous l’emprise de médicaments contre le rhume, excusez la quantité de grenouilles. Ces désistements terminés, jetons un coup d’œil au monstre quotidien d’aujourd’hui…

Hezrou

Les bases

D’emblée, ces créatures ont des statistiques d’apparence vraiment solide, mais nous verrons si cela tient la route d’ici la fin de cet article. Pour l’instant, si vous vous retrouvez en combat avec l’une d’entre elles, votre meilleure chance sera de compter sur leur INT extrêmement faible (-3). Leur WIS et CHA sont à peine meilleurs avec un modificateur de +1 pour les deux. Avec un DEX de +3 et une STR de +4, vous pourriez penser que ce sont les statistiques dont vous devez vous préoccuper, mais en plus de cela, ces créatures ont une CON de +5.

Ces grands démons maléfiques chaotiques ont une compétence dans les jets de sauvegarde STR, CON et WIS, ainsi qu’un éventail assez large de résistances. Ils ont une seule immunité au poison et une vision dans le noir de 120 pieds. Ils peuvent communiquer en abyssal via leur télépathie.

Comme on peut s’y attendre avec un 20 en constitution, les Hezrous sont très charnus avec une CA de 16 et un pool substantiel de 13d10+65.

Non seulement ces créatures sont résistantes aux dégâts d’armes infligés par des attaques non-magiques mais, elles ont également accès à une résistance magique qui leur donne le dessus contre les sauvegardes et les effets des sorts.

En dehors de leur incroyable résilience, cependant, les Hezrou tombent un peu à plat en termes d’autres caractéristiques. Ils obtiennent une seule capacité appelée Stench qui peut empoisonner les ennemis proches sur une sauvegarde DC très faible. Pour une créature CR 8, Multiattack est juste un peu attendu à ce stade, donc je ne suis même pas sûr qu’il compte pour racheter le statblock Hezrou.

The Lore

En regardant les anciennes éditions, nous apprenons que les Hezrous étaient en fait l’un des tout premiers démons créés pour Donjons et Dragons. Contrairement à de nombreuses autres créatures qui ont subi de multiples changements au cours des différentes éditions, cependant, les Hezrous sont restés pour la plupart les mêmes.

Aussi connus sous le nom de Démons Crocheurs, les Hezrous sont décrits comme des créatures massives ressemblant à des crapauds qui sécrètent une odeur nauséabonde si puissante qu’elle peut être toxique pour quiconque les approche.

Comme on s’y attend des démons, ces créatures sont originaires des Abysses. En général, ils ont tendance à être extrêmement simples dans leur nature, se contentant souvent de servir des démons plus élevés tels que le Demogorgon ou le Jubiblex tant qu’ils peuvent participer au carnage et à la torture. Ce sont des brutes et des voyous qui servent en première ligne et une rencontre très probable pour votre groupe lors de la visite de ce plan.

Bien que leurs origines soient encore incertaines, il est dit que, comme beaucoup d’autres démons, les Hezrou sont créés à partir des âmes de mortels maléfiques qui ont été envoyés dans les Abysses par les Dieux.

le visage du mal.

Même si les Hezrou ne sont certainement pas les outils les plus aiguisés du hangar, ces démons vont tout de même conclure des pactes avec des âmes vivantes. Ils recherchent des individus désespérés prêts à sacrifier leur âme en échange de tâches souvent destructrices. Chaque fois qu’un Hezrou pénètre dans le plan matériel en cherchant à conclure un accord, on l’appelle une marche sombre car c’est généralement ce qui suit après.

Lors de ces promenades, il n’est pas rare que les Hezrous soient vénérés ou même adorés par des Bullywugs ou d’autres créatures similaires. De même, les Hezrous qui restent dans les Abysses peuvent aussi se retrouver avec un petit groupe de démons mineurs qui les suivent partout en ramassant leurs restes.

L’Exécution

La toute première chose que j’envisagerais définitivement en faisant tourner ce monstre est de simplement, carrément, faire tourner la variante de l’invocateur parce que je trouve qu’ils sont tellement décevants par eux-mêmes. Puisque nous n’avons pas couvert ce que c’est tout à fait encore, il donne essentiellement notre créature une chance de 30% d’invoquer certains autres démons (dans le cas de l’Hezrou qui serait soit un autre Hezrou ou 2d6 Dretches).

Avec cela de réglé, voyons comment exactement nous pouvons faire en sorte que nos joueurs se heurtent à ce démon.

Comme mentionné précédemment, il est très probable qu’un groupe qui s’aventure dans les Abysses en rencontre quelques-uns. Si ce n’est pas le cas, cependant, nous pouvons toujours utiliser les marches obscures de Hezrou dans le plan matériel.

Il se pourrait que votre groupe d’aventuriers se retrouve dans une situation un peu puante en se faisant attraper par une tribu de Bullywugs corrompus qui ont pris l’habitude de vénérer cette entité démoniaque. Ce qui est cool, c’est que, si c’est le cas, vous pouvez aussi utiliser les Bullywugs pour varier un peu les combats. Si c’est le cas, vous n’aurez peut-être même pas besoin d’utiliser la variante invocateur. Le processus d’échapper au Bullywug seul est déjà intéressant en soi, mais imaginez les visages de vos joueurs quand ils découvrent qu’ils sont sur le point d’être sacrifiés à cela :

F E E D M E S E Y M O U R

Une autre approche intéressante à prendre avec tout le shtick de la Marche Sombre pourrait être de demander aux joueurs d’interrompre un marché. Peut-être qu’un PNJ bien aimé (et légèrement malavisé) est sur le point de faire une grosse erreur par désespoir et c’est le travail de votre joueur de l’arrêter avant qu’il ne s’aggrave davantage.

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