Euchre — Une douzaine de trucs et astuces utiles

12. Lorsque vous êtes « au Pont » (score de 9 points), et que les adversaires ont un score de 6 ou 7 points, vous devez commander (ou prendre) un atout afin de vous prémunir contre un loner des adversaires. Toutefois, si vous détenez la droite ou la gauche gardée, ou l’as et deux autres petits atouts, vous pouvez passer.
11. A l’exclusion de la situation « Bridge », la main aînée ne devrait pas commander l’atout, à moins que ce joueur ne détienne les deux Bower ou ; une combinaison de trois cartes d’atout raisonnablement forte, ou deux des trois atouts supérieurs et un As de côté. Le joueur à la droite du donneur doit avoir une main très forte (deux des trois atouts supérieurs) et un As de côté, s’il choisit de l’ordonner (après deux passes).
10. Assistez toujours (ordonnez-le à votre partenaire) lorsque vous avez deux levées raisonnablement sûres. N’assistez pas sur des mains « minces », comme une tenue avec l’As ou le Roi d’atout (seul) et rien d’autre.
9. Lorsque le croupier baisse l’atout, votre meilleur choix est de le faire NEXT dans la couleur (la même couleur que la couleur de l’atout). Par exemple, si un Pique est la carte ouverte et que le donneur la retourne, vous pouvez en conclure qu’aucun des Piques n’était dans l’une ou l’autre des mains de vos adversaires.
8. Lorsque vous détenez trois atouts moyens ou petits et deux bonnes cartes de côté comme A-K ou A-Q, ou KQ, menez un atout dans l’espoir d’épuiser l’atout et de promouvoir vos gagnants de couleur de côté.
7. Si vous ou votre partenaire avez fait l’atout, c’est généralement un mauvais jeu de gagner l’entame, à moins que vous n’ayez une main assez forte pour aller chercher un « sweep ».
6. Faites toujours confiance à votre partenaire ! Ne faites pas de ruff (atout) en deuxième place sans avoir une bonne raison de le faire. Défaussez une carte perdante d’une couleur latérale, et espérez que votre partenaire puisse fournir une levée pour votre camp. Pour cette mesure, il est bon de supposer que votre partenaire fournira une levée pour votre camp. La plupart des joueurs comptent sur leur partenaire pour une levée.
5. Si vous détenez la gauche (Bower) , et que votre partenaire a ramassé ou nommé l’atout, jouez la gauche dès que vous le pouvez (autrement qu’en trompant le pli gagnant de votre partenaire). Si vous gagnez le premier pli avec un As de la couleur ou un ruff bas, menez la Gauche.
4. Si le jeu est serré, vous devriez assister (ordonner à votre partenaire) avec une main légère telle que deux atouts moyens, ou l’As unique de l’atout avec un As de côté.
3. Si vous avez l’entame, et que vous détenez deux As de couleur, par tous les moyens, menez un de ces As immédiatement ! Cela brisera une éventuelle position de devinette vers la fin d’une main. (Si le donneur fait un atout à votre entame, vous saurez qu’il faut garder l’autre As)
2. Lorsque vous défendez contre un solitaire, entamez la meilleure carte (autre qu’un atout) que vous avez. Cela empêchera votre partenaire de garder la même couleur. Un jeu fort consiste à mener la couleur de la couleur opposée à celle de l’atout.
1. Lorsque le donneur prend la carte ouverte, la main la plus ancienne est désavantagée. Ne pas mener un As singleton de la couleur latérale, car cela conduira souvent à une situation de « squeeze » contre votre partenaire, qui peut détenir les deux autres As de la couleur latérale.
Conseil bonus — Soyez toujours conscient du score ! Il affectera votre enchère ou votre stratégie défensive.

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