Comment jouer au cribbage

Le cribbage est un jeu de cartes qui aurait été inventé au 17ème siècle par Sir John Suckling. C’était également le jeu de cartes préféré de monsieur et madame Benjamin Franklin. Voici comment jouer :
Nombre de joueurs : Le mieux pour deux joueurs bien que des variantes à trois et quatre mains existent également.
Objet : Atteindre 121 points pour la partie traditionnelle ou longue ; 61 points pour la partie courte. Les points sont marqués en formant des combinaisons spécifiques de cartes.
Les cartes : Jeu standard de 52 cartes. Les cartes se voient attribuer une valeur de point égale à leur rang. Les as sont faibles et comptent 1 ; les cartes de face comptent 10.
Le plateau de Cribbage : Une planche réglementaire comporte quatre rangées de 30 trous, délimités par groupes de cinq et organisés en deux rangées de deux (deux pour chaque joueur). Les chevilles qui accompagnent la planche sont généralement de couleurs différentes pour identifier les différents joueurs. Chaque joueur dispose de deux pions. Avant le début du jeu, les quatre pions sont placés à l’extrémité de départ du plateau. Le mouvement des pions, vers le haut de la rangée extérieure et vers le bas de la rangée intérieure pour revenir au départ, montre la progression du jeu de chaque joueur. Le déplacement complet des chevilles équivaut à 61 points. Le jeu traditionnel est de deux voyages, soit 121 points. Utilisez les deux chevilles en alternance (la première cheville indique le score précédent ; la seconde indique le score le plus récent) ; de cette façon, vous pouvez vérifier l’exactitude des scores. (Ne vous inquiétez pas si vous n’avez pas de planche de cribbage, car le papier et le crayon peuvent servir de substitut pour compter les points. Cependant, une planche de Cribbage est préférable). Voir les sections sur le pointage pour un guide complet sur la façon de marquer des points et de déplacer les chevilles.
Dégagement : Les joueurs coupent pour la carte basse afin de déterminer le premier croupier. Si cela résulte en une égalité, couper à nouveau. Le non-donneur piquet immédiatement 3 points pour compensation, ce qui ne se produit qu’une seule fois. A partir de maintenant, les joueurs alternent la distribution des cartes, tout comme ils alternent les tours pendant la partie. Chaque joueur reçoit six cartes, une à la fois. Les deux joueurs choisissent deux cartes de leurs mains et les placent face vers le bas pour former le « crib », qui appartient au distributeur. La huche n’est pas montrée ou utilisée avant la fin du jeu. Le crib est essentiellement une main supplémentaire marquée pour le croupier. Décider quelles cartes placer dans la huche, que vous soyez ou non le croupier, est une partie énorme de la stratégie du cribbage.

La carte de départ : Après la donne et après avoir formé la huche, le non-donneur coupe le paquet restant. Le croupier retourne la carte supérieure de la pile pour indiquer la carte de départ. Si la carte de départ est un valet (appelé « deux pour les talons »), le croupier pose automatiquement le 2 (marque 2 points). La carte de départ ne sera pas utilisée avant la fin du jeu.
Jouer : Le non-donneur peut maintenant jouer une carte quelconque de sa main. Cela se fait en retournant une carte et en annonçant sa valeur — les cartes de face comptent pour 10, l’as compte pour 1, et le reste des cartes comptent pour leur valeur de face. Le croupier fait ensuite de même, en disant à haute voix la valeur totale des deux cartes jouées. Par exemple, si le non croupier a posé un 3 et que le croupier a posé un 4, le croupier annoncera que la valeur combinée est 7. Les cartes sont gardées séparément devant les joueurs. Le jeu se poursuit par des allers-retours entre les joueurs jusqu’à ce qu’un joueur fasse 31 et épingle 2 points.
Si, toutefois, vous ne pouvez jouer aucune de vos cartes restantes sans dépasser 31 pendant ce tour, vous dites « Go ». Cela indique à votre adversaire de continuer à poser des cartes tant qu’il ne peut pas dépasser 31 tout en marquant des combinaisons (voir « Piquetage pour les fondus en jeu »). Votre adversaire doit jouer toutes les cartes restantes de sa main, dont le total est inférieur ou égal à 31. À ce stade, votre adversaire marque 1 point pour un « Go » ou 2 points s’il obtient exactement 31 points. Le jeu se termine maintenant pour cette donne.
Piquetage pour les fusions effectuées en cours de jeu : Le pointage est conservé pour le « Go », le 31, la dernière carte et les combinaisons (melds) faites en jeu. Les mélanges sont notés au fur et à mesure qu’ils se produisent. Ces mélanges sont :

  • Si vous faites un compte de 15 pendant le jeu, peg 2.
  • Si vous correspondez au rang de la carte jouée par l’adversaire, peg 2 pour la paire.
  • Trois cartes de même rang valent 6 points (6 pegs), la quatrième marque (pegs) 12.
  • Les séquences comptent aussi, et les cartes n’ont pas besoin d’être dans l’ordre exact. Par exemple, 3-6-4-5 marque 4 points pour le dernier joueur, et si le joueur suivant suit avec un 2, cette séquence vaut 5 points.
  • On ne marque cependant pas de couleur (une séquence de cartes de même couleur) en jeu, tant que la main n’est pas comptabilisée.

Combinaisons de score
Quinze : Toute combinaison de cartes totalisant exactement 15 points, 2 points
Paire : Deux cartes de même rang, 2 points
Triplet : Trois cartes de même rang, 6 points
Quartet : Quatre cartes de même rang, 12 points
Séquence : Trois cartes ou plus à la suite, n’importe quelle couleur (as toujours bas), 1 point par carte
Flush:Quatre cartes de la même couleur (pas le crib et pas le starter), 4 points ; cinq cartes en main ou crib avec starter, 5 points
Ses Nobs : Valet de la même couleur que l’amorce, 1 point

Des combinaisons sont également possibles. Par exemple, si vous commencez par jouer un 5, votre adversaire peut marquer 2 points en appariant votre 5, mais vous pouvez ensuite l’apparier avec un troisième 5 et recevoir un bonus pour avoir touché 15 ainsi qu’un bonus pour avoir apparié trois cartes.
Comptage des mains : Après le jeu, les joueurs réexaminent leurs cartes à la recherche de combinaisons de points possibles (voir l’encadré « Combinaisons de points »). Premièrement, le non-donneur compte les points des quatre cartes jouées et de la carte de départ, en réalisant autant de combinaisons que possible à partir des cinq cartes dont il dispose. Deuxièmement, le croupier compte les points à partir des quatre cartes jouées et de la carte de départ ; et troisièmement, le croupier compte les points à partir des quatre cartes de la huche et de la carte de départ.
Comme les fondus en jeu, les scores combinés sont non seulement possibles, mais essentiels au cribbage. Les cartes peuvent être utilisées plusieurs fois dans un effort pour faire des combinaisons de pointage distinctes. Par exemple, si la carte de départ est un 3 et que vous avez un J dans votre main, vous pouvez utiliser le J pour faire la combinaison « His Nobs » ainsi que toutes les autres combinaisons possibles avec la carte.
Parce que le score du Cribbage est impliqué et précis, de nombreux joueurs suivent la règle de Muggins. Dans cette variante, les joueurs comptent à haute voix leurs points. Si des points sont oubliés, l’adversaire dit à haute voix « Muggins » et prend les points oubliés dans son propre compte.
Pegging out : Une partie est terminée lorsqu’un joueur fait un pegging out à 121 (ou 61, dans la partie courte). Cela peut se produire à tout moment, y compris avant que votre adversaire ne marque ses points. Ainsi, alors que le croupier a l’avantage de la crèche, le non croupier – parce qu’il comptabilise ses points en premier – peut se retirer avant même que le croupier ait la chance de marquer ses points.
Il n’est pas non plus nécessaire d’atteindre exactement 121. Vous pouvez vous retirer en marquant plus de 121 points. Vous marquez une double partie lorsque vous skunkez ou « lurch » votre adversaire — gagnez par plus de 60 points (dans une partie à 121 points).
Tips : Un des arts fins de Cribbage est de choisir quelles cartes pour aller dans la huche et quelles cartes pour garder. Si vous avez un groupe de quatre cartes à haut score, comme 7-8-8-9, gardez-les et mettez les deux autres dans la huche.
Si c’est votre propre huche, mettez les cartes à score comme les paires et les 15 (ou au moins un 5-spot) dans la huche, quand cela vous laisse aussi une main raisonnable. En général, mettez les cartes de milieu de gamme (4 à 8) dans votre propre huche, et mettez les cartes hautes et basses (2s et rois) dans celle de votre adversaire. Prenez en compte le nombre de cartes de départ qui seront bonnes pour les différents choix de cartes à garder. De même, considérez comment différentes cartes de départ peuvent se combiner avec vos défausses de la crèche.
En jeu, commencez avec une carte qui compte moins de 5 afin que l’adversaire ne puisse pas cheviller un 15 immédiat.
Vers la fin du jeu, l’ordre des scores peut grandement influencer vos défausses et vos décisions en jeu. Par exemple, si vous n’avez besoin que de 3 ou 4 points pour gagner, vous n’avez pas besoin d’une main à fort score. Essayez de garder les cartes qui vous permettront de gagner pendant le jeu.
De même, lorsque le croupier est à 5 ou 10 points de la victoire, l’adversaire doit marquer des points rapidement et peut avoir à parier sur l’obtention d’une aide de la carte de départ pour une main à haut score.
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jeu ; 61 points pour le jeu court. Les points sont marqués en formant des combinaisons spécifiques de cartes.
Les cartes : Jeu standard de 52 cartes. Les cartes se voient attribuer une valeur de point égale à leur rang. Les as sont faibles et comptent 1 ; les cartes de face comptent 10.
Le plateau de Cribbage : Une planche réglementaire comporte quatre rangées de 30 trous, délimités par groupes de cinq et organisés en deux rangées de deux (deux pour chaque joueur). Les chevilles qui accompagnent la planche sont généralement de couleurs différentes pour identifier les différents joueurs. Chaque joueur dispose de deux pions. Avant le début du jeu, les quatre pions sont placés à l’extrémité de départ du plateau. Le mouvement des pions, vers le haut de la rangée extérieure et vers le bas de la rangée intérieure pour revenir au départ, montre la progression du jeu de chaque joueur. Le déplacement complet des chevilles équivaut à 61 points. Le jeu traditionnel consiste en deux déplacements, soit 121 points. Utilisez les deux chevilles en alternance (la première cheville indique le score précédent ; la seconde indique le score le plus récent) ; de cette façon, vous pouvez vérifier l’exactitude des scores. (Ne vous inquiétez pas si vous n’avez pas de planche de cribbage, car le papier et le crayon peuvent servir de substitut pour compter les points. Cependant, une planche de Cribbage est préférable). Voir les sections sur le pointage pour un guide complet sur la façon de marquer des points et de déplacer les chevilles.
Dégagement : Les joueurs coupent pour la carte basse afin de déterminer le premier croupier. Si cela résulte en une égalité, couper à nouveau. Le non-donneur piquet immédiatement 3 points pour compensation, ce qui ne se produit qu’une seule fois. A partir de maintenant, les joueurs alternent la distribution des cartes, tout comme ils alternent les tours pendant la partie. Chaque joueur reçoit six cartes, une à la fois. Les deux joueurs choisissent deux cartes de leurs mains et les placent face vers le bas pour former le « crib », qui appartient au distributeur. La huche n’est pas montrée ou utilisée avant la fin du jeu. Le crib est essentiellement une main supplémentaire marquée pour le croupier. Décider quelles cartes placer dans la huche, que vous soyez ou non le croupier, est une partie énorme de la stratégie du cribbage.

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Publication originale : 13 mars 2006

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