Cuando se habla de los mejores mapas multijugador de la historia de los videojuegos, seguro que se obtiene una gran variedad de respuestas. El Dust de Counterstrike, el Rainbow Road de Mario Kart, el Facing World de Unreal Tournament, el Destino Final de Super Smash Bros, etc. Hay un ejemplo clásico que muchos, incluido yo mismo, consideran el mejor mapa de la historia de los videojuegos: Blood Gulch. Este mapa, que apareció por primera vez en el exitoso Halo: Combat Evolved para PC y la Xbox original, es muy querido por los fans de la serie y, en general, se considera el mapa más popular de la serie. De hecho, el mapa es tan popular que todos los juegos principales de Halo tienen un remake oficial o un mapa directamente inspirado en él incluido en el juego. Incluso el juego secundario de estrategia en tiempo real para la construcción de bases, Halo Wars, incluye una versión de Blood Gulch (sí, es tan extraño como parece). Blood Gulch, en esencia, es un cañón con una base a cada lado, y eso es todo. No hay mucho más en el mapa, aparte de algunos vehículos y algunas rocas. En un juego con múltiples mapas icónicos, como Sidewinder, Hang-Em-High y Battle Creek, ¿qué hace que Blood Gulch destaque sobre el resto? ¿Por qué este mapa aparentemente básico es uno de los mejores mapas de videojuegos de todos los tiempos?
Para empezar, el mapa tiene un equilibrio de juego impresionante entre los dos equipos que puede albergar, a pesar de su diseño asimétrico. La base azul tiene acceso a un túnel que atraviesa el lateral del mapa, lo que permite saltar sobre los rojos. Los rojos, por su parte, tienen acceso a un punto de francotirador de primera categoría en la ubicación exactamente opuesta a la del túnel de los azules. A pesar de que el túnel y la cornisa son diferentes entre sí, ninguno es directamente mejor que el otro. También añaden una pizca de variedad a la jugabilidad del mapa cuando se comparan con una configuración directamente simétrica. Jugar una partida con el equipo rojo y jugar una partida con el equipo azul es una experiencia diferente, lo que evita una repetición constante y permite que el mapa se mantenga fresco en lugar de volverse rancio.
Las bases en sí son exactamente las mismas, con un nivel superior y otro inferior, con idénticas apariciones de armas y diseños exactos. En la parte superior de cada base hay un teletransportador, que teletransporta a cada equipo al centro del cañón (no al centro exacto, sino a dos puntos cerca de las paredes del cañón a cada lado del mismo), lo que permite a los jugadores atravesar la mitad de la extensión abierta del mapa de forma instantánea. Aunque los teletransportadores suponen una forma fácil de viajar, los jugadores pueden saber exactamente dónde están esas salidas del teletransportador, y no son completamente inmunes a las líneas de visión a larga distancia. Es decir, que pueden ser un recurso valioso para el transporte a través del mapa, pero siguen representando un riesgo para los jugadores que los utilizan. Las salidas de teletransporte azules están cerca de la base del saliente rojo, y las salidas de teletransporte rojas están fuera de la entrada del túnel azul, lo que añade un nivel de equilibrio a ambos aspectos del diseño del mapa.
El paisaje general del cañón está plagado de rocas y pequeñas colinas, que ayudan en gran medida a los jugadores que deciden viajar a pie. Hay muchos objetos y terrenos tras los que esconderse, protegiéndose del fuego de los francotiradores enemigos, de un vehículo que se acerque o incluso del disparo explosivo de un tanque escorpión. Hay un camino central que serpentea por el terreno del cañón, lo que favorece a los jugadores que deciden ir por la ruta vehicular. Dicho esto, ignorar los caminos y saltar por todas las colinas que puedas es sin duda una forma divertida de moverse por el mapa.
Además, las ubicaciones de las armas y los vehículos a lo largo del mapa están colocadas en lugares tan asombrosamente sencillos – lugares que simplemente tienen sentido, apareciendo exactamente en los lugares en los que los jugadores pensarían que aparecen. En el interior de cada base, los jugadores pueden encontrar rifles de asalto, rifles de plasma y escopetas, todas ellas armas para un juego cercano y personal, exactamente el tipo de juego que uno esperaría dentro de la base relativamente pequeña del equipo. Las armas de largo alcance, como el rifle de francotirador y la icónica pistola de tres disparos, aparecen en el tejado de cada base, donde los jugadores tienen una línea de visión que cruza todo el mapa, exceptuando las colinas y las dunas dentro de la estructura del terreno intermedio del cañón. El único lanzacohetes del mapa aparece casi exactamente en el centro del mapa, con una ligera ventaja para el equipo rojo.
Con los vehículos del mapa, ambos equipos tienen una buena oportunidad de conseguir la mayor herramienta antivehículo del mapa (además de otros vehículos) para su equipo. El equipo azul tiene una mayor ventaja cuando se trata de los dos potenciadores del mapa, con uno cerca del centro pero ligeramente más cerca de la base azul (similar al lanzador de cohetes para los rojos), y otro situado dentro del túnel azul, aunque todavía es viable para el equipo rojo gracias a la proximidad de la salida del teletransportador rojo. El suficiente espacio abierto del mapa evita que se convierta en un festival de muertes constantes como otros mapas de Combat Evolved, y la plétora de vehículos y líneas de visión permiten al jugador volver a la acción con relativa rapidez. Los vehículos del mapa (un warthog, un fantasma y un tanque escorpión para cada equipo) son otro gran ejemplo de equilibrio. Los warthogs, en particular, son uno de los vehículos más implicados, ya que cada uno tiene una posición para el conductor, el artillero y el pasajero. Los veloces fantasmas con conductor son ideales para desplazarse por el mapa, y el pesado tanque escorpión es un vehículo ideal para eliminar otros vehículos (aunque funciona muy bien con personas normales, al fin y al cabo es un tanque). En algunos modos de juego, las estrategias ganadoras pueden depender en gran medida de estos vehículos. Los vehículos, aunque son ruidosos y relativamente fáciles de detectar, pueden presentar una forma de imprevisibilidad en el juego.
Un aspecto infravalorado del mapa es cómo todo esto afecta a la estrategia. Al jugar a Capturar la bandera, el modo más popular del mapa, cada equipo dispone de varias opciones, todas ellas completamente viables para recuperar la bandera enemiga y devolverla a la base amiga. Los jugadores pueden subirse a un Warthog con algunos amigos, correr hasta la base, saltar para conseguir la bandera, volver a subirse y seguir el camino. Si el jugador se escabulle por las paredes laterales del cañón, utilizando el sistema de túneles o las cornisas, podría tener una ruta relativamente sin obstáculos hasta la puerta de entrada de los enemigos. Un jugador podría utilizar el teletransportador para atravesar la mitad del mapa en un instante, siendo plenamente consciente de que los enemigos pueden hacer exactamente lo mismo para perseguirlo. Usar un warthog o el fantasma para perseguir a los abanderados enemigos, o tal vez simplemente dispararles desde la distancia, son buenas formas de recuperar una bandera robada.
Para el modo Team Slayer, el mapa puede descender fácilmente a un lío de combate vehicular y diversión, con la estrategia pasando a un segundo plano. Dicho esto, el hecho de que la estrategia pase a un segundo plano es mi aspecto personal favorito del mapa, y uno de sus aspectos definitorios. Un jugador no necesita ser un dios de la estrategia o un jugador de nivel profesional para disfrutar del mapa: el mapa es simplemente divertido. Subirse a un vehículo y conducir directamente hacia los enemigos haciendo exactamente lo mismo es pura diversión sin sentido.
Básicamente, el diseño del nivel, la geometría, la colocación de las armas y los vehículos permiten un juego estratégico altamente competitivo, pero no requieren que los jugadores jueguen de esa manera para disfrutar del mapa y de la mecánica del juego.
Por supuesto, hay factores ajenos al diseño que han contribuido al éxito del mapa, como el explosivo lanzamiento de Combat Evolved en la Xbox original, o la popularidad de Red vs. Blue, un programa online basado en el mundo de Halo. Pero por métricas así, cualquiera de los mapas del juego podría haberse convertido en el símbolo que Blood Gulch tiene. Los factores subyacentes en el diseño del mapa son los que realmente lo han colocado en el salón de la fama metafórica del multijugador.