Warum Online-Gaming für die digitale Wirtschaft wichtig ist

Ökonomen untersuchen die Wirtschaft virtueller Spiele, um mehr über digitale Vermögenswerte und die Zukunft des Wirtschaftswachstums in der virtuellen Welt zu erfahren

Doug Antin

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May 14, 2020 – 9 min read

Wussten Sie, dass es in Venezuela Menschen gibt, die 11 Stunden am Tag Videospiele spielen und digitale Güter für den Weiterverkauf in Fremdwährungen farmen? Sie tun dies, weil ihre Landeswährung weniger wert ist als das, was sie durch „Goldfarmen“ in einem virtuellen Spiel verdienen können.

Massive Multiplayer-Online-Spiele (MMO) wie World of Warcraft gibt es schon seit vielen Jahren. Menschen aus der ganzen Welt schließen sich diesen virtuellen Gemeinschaften an, um sich zu messen, Spaß zu haben und Gemeinschaften aufzubauen.

In den letzten 20 Jahren haben sich diese Gemeinschaften jedoch zu vernetzten soziopolitischen Brutstätten wirtschaftlicher Aktivitäten entwickelt.

Die Gemeinschaften innerhalb dieser Spiele haben sich zu realen Wirtschaftssystemen entwickelt. Die Spieler weisen virtuellen Gütern auf der Grundlage ihres Nutzens und ihres Status innerhalb der Gemeinschaft einen Wert zu und tauschen diese digitalisierten Güter in Echtzeit aus.

Ökonomen wurden aufmerksam. Warum?

Weil diese digitalen Gemeinschaften eine einzigartige Gelegenheit bieten, die Wirtschaft zu studieren, da es möglich ist, alle Inputs und Outputs zu verfolgen. Sie bieten die Möglichkeit, reales wirtschaftliches Verhalten auf unvergleichliche Weise zu verstehen.

Vor allem aber können Wirtschaftswissenschaftler so verstehen, wie Menschen digitalen Vermögenswerten Wert beimessen. Wir lernen jetzt, wie Menschen (wie die Goldfarmer in Venezuela) Wege finden können, um Wert aus digitalen Vermögenswerten in die reale Welt zu übertragen.

Hier sind 9 Merkmale der Wirtschaft in virtuellen Spielen. Man kann sie sich als wiederkehrende Themen vorstellen, die für diese kleinen virtuellen Wirtschaften charakteristisch sind. Diese Attribute sind wichtig, um die Kernaspekte der meisten MMO-Spielökonomien zu verstehen.

Sie sind Vorläufer für das, was in der gesamten Metaverse-Wirtschaft passieren kann.

Knappheit ist wichtig

Die Mechanik der meisten MMO-Spiele schafft ein Szenario, in dem die mit dem Spielen verbrachte Zeit einem langfristigen Wert entspricht. Die Spieler gehen während des Spiels produktiven Tätigkeiten nach und erhöhen ihren Wert im Spiel durch den Erwerb von Zubehör, Fähigkeiten und Errungenschaften.

Welche Art von Tätigkeiten? In den meisten Spielen nehmen die Spieler an einer Vielzahl von Quests, Nebenquests, dem Töten von Monstern und dem Anbau von Materialien teil, um Gegenstände herzustellen, die dann verkauft werden können.

In den meisten virtuellen Spielökonomien gibt es seltene und sehr begehrte Accessoires und Gegenstände mit Nutz- und Statuswerten. Diese Gegenstände sind sehr wertvoll und erzeugen wichtige Marktkräfte.

Knappheit ist entscheidend für die Schaffung eines wettbewerbsorientierten Umfelds und erzeugt eine Marktdynamik innerhalb der Spiele.

Metagame-Szenarien kultivieren eine reale Wirtschaft

Ob World of Warcraft, EVE Online oder Second Life, digitale Spielgemeinschaften entwickeln ihre eigenen Kulturen. Diese Kulturen nehmen durch spielerbasierte Allianzen ein Gefühl von Stammeszugehörigkeit an. Es ist nicht anders als bei formellen diplomatischen Vereinbarungen zwischen politischen Organisationen in der realen Welt. Diese Stämme entwickeln ihre eigenen politischen Strukturen und schaffen oft eine tiefgehende Folklore, Geschichte und Traditionen im Spiel.

Die gemeinschaftsorientierten Mechanismen sind wichtig für die jeweiligen digitalen Gemeinschaften, um eine gewisse Langlebigkeit und ein internes Wirtschaftssystem zu erreichen. Sobald das Endgame erreicht ist (die formalen Errungenschaften, die die Entwickler dem Spieler zugedacht haben), treten diese Spiele in eine alternative Phase von „Metagame“-Szenarien ein, die über die ursprüngliche Handlung hinausgehen.

Beispiele für die Metagame-Phase sind ein weiterer Wettbewerb zwischen rivalisierenden Fraktionen, um zu zeigen, wer der Beste im Spiel ist, oder ein Wettstreit um das Sammeln aller seltenen und einzigartigen digitalen Gegenstände.

Auf der Metagame-Ebene bildet sich ein Ausstattungseffekt heraus, der Ökonomen besonders interessiert. Der Ausstattungseffekt ist ein psychologisches Phänomen, bei dem Menschen dazu neigen, das, was sie haben, mehr zu schätzen, als wenn sie denselben Gegenstand nicht hätten.

Er ist wichtig für das Verständnis, wie Wert auf Märkten entsteht, und es ist aufschlussreich zu erfahren, dass er bei digitalen Gütern existiert.

Wachstum um jeden Preis

Spieleentwickler versuchen, durch Patches, Erweiterungspakete und Anpassungen der Spielmechanik das Interesse an Spielen über das Endgame-Szenario hinaus aufrechtzuerhalten.

Alles, um die Stagnation zu verringern und die Spieler dazu zu bringen, für den Zugang zum Spiel zu bezahlen.

Ungeachtet des Geschäftsmodells wollen Spieleentwickler, dass die Nutzer so lange wie möglich im Spiel bleiben und sich engagieren. Das zwingt die Entwickler dazu, Wege zu finden, die Spielmechanik zu beeinflussen, damit sich das Spiel für alte und neue Spieler frisch anfühlt.

Aber diese Wachstumstaktiken haben ihren Preis, der in einem wachsenden Metaverse durchaus ein wiederkehrendes Problem sein könnte. Wachstum um jeden Preis führt zu massiver Inflation und beeinträchtigt den Wert digitaler Vermögenswerte.

Foto von Jp Valery auf Unsplash.

Inflation

Einer der wichtigsten Kosten dieser Taktiken ist die Schaffung von Inflation. Die Mechanik der meisten dieser massiven Online-Spiele verlangt von den Spielern, dass sie Zeit damit verbringen, Ressourcen zu sammeln, um Gegenstände herzustellen oder gegen andere Waren und Dienstleistungen einzutauschen.

Eine Änderung der Spielmechanik hat Auswirkungen auf die zugrunde liegenden sozialen Marktvereinbarungen. Das ist an sich nicht schlecht, denn es schafft Arbitragemöglichkeiten für die Spieler, bis sich wieder ein Preisgleichgewicht einstellt.

Die Entwickler stellen aber auch neue Inhalte durch Patches und Erweiterungspakete bereit. Diese bieten oft neue Quests, die eine beträchtliche Ingame-Währung generieren, und die Entwickler haben nur begrenzte Möglichkeiten, Assets aus dem Spiel zu entfernen. D.h.: Patches und Erweiterungen erzeugen einen massiven Zustrom von Währung und führen zu Inflation.

Inflation schadet dem gesamten Ökosystem und kann eine große Herausforderung für neue Spieler darstellen, wettbewerbsfähig zu werden und ältere Spieler davon abhalten, nach einer Pause zum Spiel zurückzukehren.

Das Metaverse ist eine Umgebung, die in Größe und Umfang nahezu unendlich ist und deren Wirtschaft hauptsächlich auf digitalen Vermögenswerten basiert. Die Auswirkungen der Inflation im Metaverse sind sehr real und werden höchstwahrscheinlich ein immer wiederkehrendes Problem sein.

Arbeit und Spielwährungsarbitrage

Wie in realen Volkswirtschaften bieten MMO-Spielwirtschaften typischerweise Optionen für Einzelpersonen, um durch Zeit, die sie für produktive Aufgaben aufwenden, Wert zu gewinnen. Dies gilt insbesondere für die virtuelle Welt. Diejenigen, die mehr Zeit haben, können durch die Ausführung von Quests und verschiedenen Aufgaben im Spiel einen Mehrwert erzielen und die dabei erworbenen Waren verkaufen.

Dies stellt auch eine Möglichkeit für Spieler in wohlhabenderen und entwickelteren Ländern dar, Fiat-Geld an Menschen in Entwicklungsländern wie China zu zahlen, um Goldfarming zu betreiben.

Digitale Spieleökonomien sind geografisch global. Nützliche Wirtschaftsstudien bewerten den Unterschied im wahrgenommenen Wert digitaler Vermögenswerte je nach Herkunftsland des Spielers und Fiat-Währungen. So wurde beispielsweise bei der Anpassung der Währungen an den Dollarwert deutlich, dass World of Warcraft-Tokens auf den Servern der einzelnen Länder unterschiedlich bewertet wurden. (siehe Abbildung 4 in der Studie).

Diese Arbitrage zwischen realer und digitaler Welt wird innerhalb des Metaverse wichtige Marktkräfte schaffen, da sie für die globale Gemeinschaft zugänglich ist. Es ist zu erwarten, dass wohlhabendere Länder weiterhin digitale landwirtschaftliche Aktivitäten an Entwicklungsländer im Metaverse auslagern werden.

Foto von Austin Distel auf Unsplash.

Währungs- und Echtgeldtransaktionsbörsen

Die Auslagerung von „Goldfarming“-Praktiken hat einen Markt geschaffen, auf dem Einzelpersonen in bestimmten Ländern ein besseres Einkommen erzielen können, indem sie Spielwährungen farmen, um sie gegen Fiatgeld einzutauschen.

Dies erforderte die Einrichtung von Echtgeldtransaktionsbörsen, um Fiatgeld wie Dollar gegen Spielwährungen oder Vermögenswerte einzutauschen. Es wurden Tools und reale Unternehmen geschaffen, um diese Spielökonomien zu unterstützen. Wie dieses EVE Online-Wechselkurstool.

Diese Tools sind frühe Versionen dessen, was für den Austausch von Werten zwischen der analogen Welt und dem Metaverse erwartet werden kann.

Begrenzte regulatorische Umgebungen

Diese Spiele wurden als geschlossene Systeme entwickelt, die sich schließlich mit der physischen und analogen Welt überschnitten. Infolgedessen haben die meisten dieser virtuellen Ökonomien nicht den typischen regulatorischen Rahmen, den man von traditionellen Ökonomien erwarten würde.

Wird das Metaverse als eine libertäre Utopie wachsen oder wird es eine zunehmende Regulierung erfahren?

Betrug

Betrug ist ein ständiger Kampf für Spieleentwickler. Wie in allen Volkswirtschaften wächst mit dem Wachstum der virtuellen Wirtschaft auch die Zahl der Betrugsfälle. Die Entwickler haben mit einer Vielzahl von Methoden zur Kontrolle des Umtauschs von Spiel- in Fiat-Währung sowie mit anderen Methoden zur Kontrolle der Inflation experimentiert. Ohne Regulierungsmaßnahmen werden diese virtuellen Wirtschaftssysteme von Verbrechersyndikaten als Methode zur Geldwäsche genutzt.

Wenn es im Metaverse ein Regulierungsrisiko gibt, dann besteht es in den nationalen Regierungen, die Kapitalkontrollen und restriktive Transaktionsrichtlinien einführen. Wir können mit Maßnahmen wie KYC (Know your customer) und AML (Anti-Geldwäsche) rechnen, die in der entwickelten Welt üblich sind.

Geldsenken – Wasserhahn- und Abflussmechanismen

Ein wichtiger Mechanismus zur Kontrolle von Inflation und Betrug sind die Geldsenken, die Spieleentwickler in ihre Wirtschaft einbauen.

Wenn Entwickler Patches und Erweiterungspakete bereitstellen, fungieren sie als Wasserhahn, der neue Spielwährung in das Spiel leitet. Um eine ausufernde Inflation einzudämmen, bauen die Entwickler auch Geldsenken ein.

Diese manifestieren sich in Form von Nicht-Spieler-Charakteren (NPCs), die im Spiel notwendige Dienstleistungen gegen einen Preis anbieten. Der Preis wird oft dynamisch festgelegt, um das gesamte Geldangebot innerhalb der virtuellen Wirtschaft zu kontrollieren. Darüber hinaus bauen die Entwickler die permanente Zerstörung von Verbrauchsgütern ein, wie z. B. den Abbau von Vermögenswerten und die totale Zerstörung im „Krieg“.

Ein 10-minütiges Video, das einige dieser Konzepte gut zusammenfasst.

Das Modell des begrenzten Angebots von Bitcoin kann ein Hinweis auf das Inflationsmanagement von digitalen Vermögenswerten im Metaverse sein. Solange es kein praktikables dezentralisiertes Modell gibt, können wir davon ausgehen, dass sich eine Art kommunale Regierung bilden wird, um die Geldpolitik zu steuern.

Die Auswirkungen virtueller Spielökonomien

Die Ökonomie virtueller Spielgemeinschaften gibt einen faszinierenden Einblick in die Art und Weise, wie der Wert digitaler Vermögenswerte ermittelt wird. Diese Spielökonomien dienen als Vorläufer der Ökonomien, die wir im Metaverse erwarten können.

Das Metaverse ist ein unendlich großer, beständiger, digitaler und interaktiver Informationsraum. Das Metaverse ist unendlich, weil wir ihm ständig Informationen hinzufügen können, und es ist beständig, weil es auch dann existiert, wenn wir nicht mit ihm interagieren.

Es ist ein Paralleluniversum unseres digitalen Lebens, das wächst und sich mit unserer physischen Welt verbindet. Zuerst haben wir uns über Computer mit dem Metaverse verbunden, dann über Smartphones und AR, und schließlich werden wir uns kontinuierlich digital mit VR verbinden.

Die Untersuchung der Ökonomie virtueller Spielgemeinschaften liefert wichtige Erkenntnisse darüber, wie wir die Bildung anderer Arten virtueller Gemeinschaften erwarten können. Sie gibt Aufschluss darüber, wie Waren und Dienstleistungen ausgetauscht werden und wie diese Transaktionen in die physische Welt einfließen.

Ausblick auf das Geschäft des Metaverse

In einer kürzlich durchgeführten Studie über die Motivation von Spielern wurde festgestellt, dass die wichtigsten Beweggründe für US-Spieler darin bestehen, dem Alltag zu entfliehen und die Zeit zu füllen.

Da virtuelle Umgebungen immer ausgefeilter werden und kreativere Formen der Flucht ermöglichen, können wir davon ausgehen, dass virtuelle Ökonomien weiterhin rasant wachsen werden.

Dieses Wachstum und die Art und Weise, wie virtuelle Gaming-Ökonomien derzeit funktionieren, wirft einige kritische Fragen auf.

Wie werden sich Unternehmen weiterhin in die Metaverse-Ökonomie integrieren?

Wir haben gesehen, wie sich besondere Ereignisse innerhalb virtueller Gaming-Communities abgespielt haben, wie zum Beispiel das jüngste Konzert von Travis Scott. Es wird wichtig sein, zu beobachten, wie Marken innerhalb dieser Gemeinschaften aufgebaut werden und wie Marken aus der realen Welt daran arbeiten, ihre Marken im Metaverse bekannt zu machen.

Welche Art von Regierungsvorschriften wird es geben, um den Handel im Metaverse zu besteuern und zu kontrollieren?

Technisch gesehen ist das Metaverse nicht in einer einzigen Gerichtsbarkeit angesiedelt, sondern basiert auf einem globalen Netzwerk von Computern.

Welche Arten von Finanzinstrumenten werden entwickelt, um den Austausch von digitalen Vermögenswerten zu unterstützen, einschließlich Transaktionssystemen für echtes Geld?

Wenn mehr Nutzer ihrem physischen Leben zugunsten des Metaverse entfliehen wollen, wird es eine wachsende Industrie von Unternehmen geben, die zugängliche On-Ramps bauen.

Die Untersuchung der virtuellen Spielwirtschaft ist wichtig, weil sie Aufschluss darüber gibt, welche Art von digitalen Geschäftsmöglichkeiten es in naher Zukunft geben wird.

Cover-/Feature-Bild von Jason Leung.

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