Vertrauter finden war ein Beschwörungsritual, das einen Geist in Form eines Vertrauten an einen Hexenmeister oder Zauberer band.
Effekte
Die auf diese Weise beschworenen Vertrauten waren Geister himmlischer, feyischer oder teuflischer Natur, abhängig von der Wahl des Zaubernden, die die Form eines Tieres annahmen, ebenfalls nach Wahl des Zaubernden. Bei weiteren Ritualen änderte sich die Gestalt des Geistes in die eines anderen Tieres. Typische Tierformen waren Fledermäuse, Katzen, Krabben, Frösche, Falken, Eidechsen, Kraken, Eulen, Schlangen, Fische, Ratten, Raben, Seepferdchen, Spinnen und Wiesel, obwohl Hexenmeister von ihren Auftraggebern auch andere Formen erhalten konnten, wie Kobolde, Pseudodrachen, Quasits oder Kobolde. Andere, weniger gebräuchliche Formen waren Almiraj, fliegende Affen, Tressym, Schädelratten, kriechende Klauen und Gaffer.
Die so beschworenen Vertrauten hatten die übliche Verbindung zu ihren Meistern, wie eine telepathische Verbindung über eine gewisse Entfernung, die die Fähigkeit des Zaubernden einschloss, durch die Augen der Kreatur zu sehen, die Fähigkeit, auf Berührung basierende Zauber weiterzugeben und die Fähigkeit, vorübergehend oder dauerhaft entlassen zu werden. Es konnte immer nur ein Vertrauter an den Zaubernden gebunden werden.
Wurde ein Vertrauter, der durch diesen Zauber beschworen wurde, getötet, konnte er durch einen weiteren Zauber wieder erscheinen.
Wenn er auf Avernus, der ersten Ebene der Neun Höllen, gewirkt wurde, war das Ergebnis immer ein Kobold.
Komponenten
Der Zauber benötigte verbale, somatische und materielle Komponenten. Die benötigten Materialien waren hochwertige Holzkohle, Weihrauch und Kräuter, die im Rahmen des Rituals in einem Messingbecken verbrannt werden mussten.
Geschichte
Der Zauber wurde dem niederländischen Arkanisten Zahn im Jahr -925 DR zugeschrieben und wurde ursprünglich Zahns Vertrauter genannt.
Anhang
Siehe auch
- Vertrauten finden (Nekromant)
- Humanoiden-Vertrauten finden
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- D&D Beyond
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