Iron Hands

Iron Hands

Iron Hands Livery.jpg

Schlachtruf

Das Fleisch ist schwach! („Iron Prevails!“)

Nummer

X

Gründung

Erste Gründung

Ursprünglicher Name

Stormwalkers

Nachfolgekapitel

Brazen Claws, Iron Lords, Red Talons, Sons of Medusa, Stählerne Bekenner

Kapitelsmeister

Kardan Stronos/Der Große Clanrat

Primarch

Ferrus Manus die Gorgon

Heimatwelt

Medusa

Stärke

1000 Marines

Spezialität

Bionik, mechanisierte Kriegsführung und Arschlöcher sein

Alleganz

Imperium

Farben

Schwarz und Weiß

„Mit Stahl sind wir stärker, aber ohne eine Seele sind wir nichts.“

– Kardan Stronos

„Fleisch verwelkt, aber Eisen dient ewig!“

– Eine Abwandlung ihres ursprünglichen Schlachtrufs

Die Iron Hands waren die X Legion der Space Marines während des Großen Kreuzzugs und der Horus Häresie. Ihr Primarch war Ferrus Manus. Es ist subtiler als bei GW üblich, aber sie haben eine starke Ähnlichkeit mit den Schotten, mit ihren Clans, ihrem ruppigen Auftreten, ihrem unbestreitbaren Rückgrat, ihrem Fachwissen über Technologie und ihrer Neigung, trotz ihrer Abgebrühtheit zu verlieren – tatsächlich erwähnt das 8.5 Supplement den ersten Stamm der X Legion, der aus der Region stammt, die als „Old Albia“ bekannt ist. Ihre Namen stammen aus einem anderen Land, in dem es knallharte Hochlandbewohner gibt, nämlich Afghanistan. Außerdem sind die Iron Hands Meister der mechanisierten Kriegsführung und verfügen über eine große Anzahl von Panzern, Flugzeugen und Dreadnoughts. Sie sind im Grunde die besten Waffenmeister unter den Space Marines und können ihre Feinde im Landkrieg sowohl ausmanövrieren als auch ausspielen. Wenn du wirklich gute Fahrzeuge als LSM haben willst, sind die Iron Hands die richtige Wahl, vor allem wenn man bedenkt, dass sie durch die neuen Regeln für Space Marines jetzt einige fantastische Regeln bekommen.

Es ist allerdings etwas seltsam, dass ihre Roboter-Ersatzfahrzeuge genauso stark oder stärker sind als ihr Fleisch. Astartes ohne motorisierte Rüstung zeigen durchweg eine Stärke, die über das hinausgeht, was jede Art von Verbesserung bewirken kann, also muss eindeutig Warp-Mist mit ihrem Gen-Samen und ihren Verbesserungen im Spiel sein. Wir können uns vorstellen, dass sich dies auch auf ihre Roboter-Gliedmaßen auswirkt, da selbst mächtige Mechanicus-Roboter vor der Stärke der Astartes versagen. Doch Roboter-Gliedmaßen der Astartes haben dieses Problem offenbar nicht.

Geschichte

Ein Iron Hands Space Marine. Man beachte die eisernen Hände dieser Iron Hands.

Vergangenheit und Gegenwart

Die Iron Hands sind, wie die meisten ihrer Mitkapitel, die aus der ersten Gründung stammen, völlig verrückt. Das Kapitel verehrt seinen alten Vater, der einen schlimmen Fall von Würmern bekam und mit silbernen, metallbeschichteten Händen endete (klingt ein bisschen wie die Methode des 18. Jahrhunderts, Quecksilber zu verwenden, um Syphilis zu heilen), und glaubt nun, dass Fleisch schwach ist. Infolgedessen versuchen die Marines, ihren Primarchen zu kopieren und ihre Körperteile durch Maschinen und kybernetische Implantate zu ersetzen (bis hin zu Emotionshemmern nach der Häresie), was Ferrus selbst eigentlich ablehnte, da er glaubte, dass sie auf die Stärke ihres Fleisches vertrauen sollten, anstatt zu versuchen, das Werk des Imperators zu verbessern. Dies alles ist Teil eines zweifellos freudschen Komplexes, der durch den Verlust ihres Primarchen während des Massakers an der Abwurfstelle auf Isstvan V ausgelöst wurde. Natürlich beschloss das Kapitel, allen die Schuld zu geben, insbesondere der Legion, deren Primarch Ferrus Manus um einen Kopf auf Halshöhe verkürzt hatte. Das gilt übrigens auch für Ferrus selbst, denn sie kamen zu dem Schluss, dass es das eigene Versagen des Primarchen war, seine Emotionen zu kontrollieren, das zu einer Reihe von taktischen Fehlern führte, die schließlich in seinem Tod gipfelten (obwohl er keine taktischen Fehler machte und durch Verrat starb, aber die Eisernen Hände stehen auf Schuldzuweisungen (Wortspiel!)). Um zu verhindern, dass sich so etwas wiederholt, haben die überlebenden Kapitäne (mit möglicher Einmischung des Mechanicus) „Die Temperierung“ in Kraft gesetzt, bei der die Iron Hands ihre Emotionen unterdrücken, um besser kalte, logische Maschinen nachahmen zu können.

Trotz all dieser Verrücktheiten und der Tatsache, dass sie Teil der ersten Gründung waren, bleiben die Iron Hands eines der am meisten vergessenen Kapitel bei Games Workshop und dem Fandom im Allgemeinen. Ernsthaft, sogar /tg/ vergisst sie die Hälfte der Zeit. Das einzige Kapitel, das es noch schlimmer hat, sind die Raven Guard, abgesehen von Kayvaan Shrike. Um Selbstverstümmelung und kybernetische Verbesserung (Beleidigung) zur Verletzung hinzuzufügen, werden diejenigen, die sich an sie erinnern, oft mit den Iron Warriors verwechselt, und diese Leute sind schlimmer als Ketzer, weil zumindest ein Ketzer den Unterschied zwischen „Korn“ und „Khorne“ kennt, aber der Begriff Iron scheint viele zu verwirren. Das führt zu vielen beschissenen Kommentaren wie „Iron Within, Iron Without“ – diese Leute sind totale Vollidioten und verdienen es, verachtet zu werden (oder sollte ich sagen, verhöhnt?). Mit der Veröffentlichung der Horus Heresy-Bücher haben sich die Mächtigen endlich daran erinnert, dass die Iron Hands eine der ursprünglichen Space Marine Legionen waren, aber abgesehen von ihrem Primarchen aus Resin, der von Forge World zur Verfügung gestellt wurde, haben sie nur zwei weitere Charaktere mit Namen, aber das ist den Iron Hands egal, denn sie sind zu sehr damit beschäftigt, in den Arsch zu treten, Namen zu nehmen und Scheiße zu erledigen. Das heißt, sie sind wirklich die Blechmänner des Imperators in jeder Hinsicht. In der 7. Edition bekamen sie ihre eigene Codex-Ergänzung (die der Welt insgesamt einen gewissen, leicht konkurrenzfähigen Charakter verlieh), was sie zur Startes-Armee der Woche machte, aber in der 8. Edition kehrten sie in ihre übliche Nische zurück, was die Turnierspieler dazu veranlasste, sie wieder auf Eis zu legen. Da die Deathwatch keinen Einheiteneintrag für das Killteam Cassius mehr hat, haben die Iron Hands nur noch einen einzigen benannten Charakter, einen Primaris-Marine namens Iron Father Ferrios. Verdammte Ultrasmurfs und die Fan-Wichserei, die sie bekommen…..

Alternative Ansicht: Die Iron Hands sind das beste Beispiel für Menschen in der Trauer. Sie schämen sich so sehr für den Tod ihres Primarchen, dass sie sich wie Maschinen verhalten und sogar zu Maschinen werden, um den Fehler, den sie bei sich selbst gesehen haben, nicht zu wiederholen. Sie haben eine so schreckliche, bittere Angst, wieder zu versagen, dass sie jede Vorsichtsmaßnahme gegen das Versagen ergreifen. In diesem Kummer zeigen sie ironischerweise Gefühl. Es ist eine Schande, dass /tg/ sie vergisst, denn eine philosophische Analyse dieser Krieger offenbart tatsächlich einiges über die menschliche Natur während einer Tragödie.

Das Moirae-Schisma

Nach dem glorreichen Tod des Imperators, der den Goldenen Thron bestieg, gab es eine kleine Debatte darüber, ob er der Omnissiah war oder nicht, und wenn er es war, in welcher Eigenschaft. Die Tech-Priester der Schmiedewelt Moirae fanden eine einzigartige Antwort, als sie eine Anomalie in einigen empyrianischen Frequenzen entdeckten, die mit dem Goldenen Thron in Verbindung zu stehen schien. Nach eingehender Analyse verwandelten sie diese Anomalie irgendwie in eine Formel, die angeblich die Zukunft vorhersagte – deren Endpunkt ein neues Verständnis des Imperators in seinem Aspekt des Omnissias war, das die Ekklesiarchie und das Mechanicum vereinen und ein neues goldenes Zeitalter des Imperiums einläuten würde.

Unnötig zu sagen, dass dies die Führung beider Organisationen zutiefst verärgerte. Doch entweder das Glaubensbekenntnis oder seine angeblichen Beweise erwiesen sich als äußerst überzeugend, und die Moirae-Ketzerei verbreitete sich wie ein Lauffeuer durch die Datennetze des Mechanicums und die Ekklesiarchalherde. Dies führte beinahe zu einem ausgewachsenen Bürgerkrieg, und am Ende wurde die Schmiedewelt von Moirae dem Exterminatus unterworfen, und die Schismatiker wurden entweder wegen Ketzerei verbrannt oder zur Buße gezwungen, während die einzige überlebende Kopie ihres Dogmas und ihrer Prophezeiungen in einer inquisitorischen Gruft vergraben wurde.

Anstatt untereinander darüber zu debattieren, zogen es die Eisernen Hände vor, sich gegenseitig wütend anzustarren, bis die Admech mit dem Kämpfen und Debattieren fertig waren. Die Gruppe der Eisernen Hände, die in der Minderheit war, wurde zu den Söhnen der Medusa und gründete ihr eigenes Kapitel, das in die immer noch rauchende Ruine von Moirae als neue Heimatwelt einzog (oder besser gesagt, in eine Reihe von befestigten Asteroiden im selben System). Trotz des extremen Ausmaßes an Ketzerei behielten alle einen kühlen Kopf und verhielten sich (relativ – es wurde ein wenig geschossen) zivilisiert, und alle Nachfolgekapitel (mit Ausnahme der Red Talons, die sie töteten) erlaubten ihren Schismatikern, dem Kapitel der Söhne der Medusa beizutreten. Was für 40k ein bisschen unnatürlich ist, ehrlich gesagt, und nur zeigt, wie wenig Scheiß diese Typen zu geben haben.

Natürlich beinhalteten die Prophezeiungen der Moirae-Ketzer, wie sich später herausstellte, sowohl die Bildung des Großen Risses als auch die Rückkehr Guillimans, was bedeutet, dass alles, was sie sagten, völlig richtig war.

Außerdem ist es wirklich verwirrend, wie diejenigen, die über eine Prophezeiung verärgert waren, die den Glauben der Ekklesiarchie und die Ansichten des Mechanicus über den Imperator als ein einziges Wesen bestätigt, ihren Ärger vor sich selbst und dem gesamten Imperium rechtfertigen. Und Leute zu erschießen, die behaupteten, der Imperator würde zurückkehren und die Menschheit in ein neues Goldenes Zeitalter führen, klingt nach unglaublicher Ketzerei.

Das könnte allerdings auch daran liegen, dass parteiische Differenzen über das Wohl der Menschheit gestellt wurden. Die Ekklesiarchie und der Mechanicus liegen in ihren Überzeugungen zu weit auseinander, als dass sie sich jemals wirklich zu einer Gruppe zusammenschließen könnten – sie mögen zwar zusammenarbeiten, aber sie würden niemals die Absicht haben, sich zusammenzuschließen. Die Symbolik dafür lässt sich sogar an den Positionen in den Hohen Herren von Terra ablesen, wo sich die Vertreter der Ekklesiarchie und des Mechanicus ständig um die zweithöchste Position streiten (keiner von beiden ist stark genug, um es mit dem Meister des Administratum aufzunehmen).

Die Gaudinische Häresie und ihre Folgen (auch bekannt als: Skub)

Dieses Ereignis erschien im Clan Raukaan Supplement und war als eine Form der Charakterentwicklung für das gesamte Kapitel gedacht – ob es tatsächlich funktioniert hat, ist hingegen fraglich. Es wird in David Guymers Iron Hand Novels ausführlicher beschrieben. Um es besser zu verstehen, sollte man sich eine der Personen ansehen, die daran beteiligt waren.

Der Eiserne Vater Kristos von den Eisernen Händen war eine Person, die man in vielerlei Hinsicht als fragwürdig bezeichnen würde. Kristos war als legendärer Anführer der Eisernen Hände bekannt und wurde von Eisenvater Feirros geködert, das Kommando über den Clan Raukaan zu übernehmen, nachdem dieser im Skarvus-Überfall schwer gelitten hatte, und ihn zum Sieg zu führen. Unter seinem Kommando gelang es dem Clan sogar, sich gegen die Eldar auf der Gartenwelt der Morgendämmerung zurückzuziehen, indem er direkt auf die Hauptstreitmacht um eine von den Eldar besetzte Ausgrabungsstätte zuging und sie einnahm, während er die Catachaner und Zivilisten, die die Eldar abschlachteten, ignorierte (ganz zu schweigen davon, dass er dem General sagte, er solle weiterkämpfen und seinen Wert beweisen, während er und sein Untergebener Hauptmann Graevaar davonliefen wie die feigen Schlampen, die sie waren).

Der fragwürdige Teil mit ihm war die Kontroverse um die Schlacht um die Schmiedewelt von Columnus gegen die Weirdwaaagh! wo der Eiserne Rat ihn beschuldigte, absichtlich eine Kompanie Marinesoldaten der Rabengarde zu opfern, um den Sieg zu erringen, was er in aller Fairness auch tat. Das alles geschah auf eine Art und Weise, die viele im Rat dazu veranlasste, ihn zu beschuldigen, dass er es nicht aus der üblichen kalten Logik und dem Pragmatismus heraus tat, sondern aus persönlichen Gefühlen und einer versteckten Agenda, was auch stimmte: Er weigerte sich nicht nur, ihnen in irgendeiner Weise zu helfen (oder ihre Hilfe anzunehmen), er blockierte auch aktiv ihre Kommunikation, so dass sie gestrandet waren und starben, während er zusah, und beging damit einen regelrechten Verrat am Imperium; Leben sind die Währung des Imperators, und er ging einfach herum und verschenkte das Leben, die Reliquien und den Gen-Samen einiger der wertvollsten Truppen des Imperators aus einem massiven kindischen Groll heraus.

Allerdings hatte Kristos selbst einen Personenkult, der sich weigerte, irgendetwas zu akzeptieren, das nicht sein Loblied sang, und er und seine Anhänger fanden ihn trotz der Proteste von Hauptmann Verox, dem Eisernen Vater Marrus und dem damals jungen Kardan Stronos unentschuldbar (warum allerdings niemand außerhalb des Kapitels sie deswegen zur Rede stellte oder auch nur nach dem Schicksal der RG fragte, bleibt unbekannt, obwohl buchstäblich Jahrhunderte vergingen und es mit ziemlicher Sicherheit Beweise für die Tat gab). Dies würde dazu führen, dass das Kapitel über seine Philosophie gespalten wäre, da die gesamte Untersuchung seines Verhaltens in einer Debatte über die Vorzüge der Temperierung endete. Das sollte sich später als eine Menge schrecklicher Probleme erweisen, die erst während der Gaudinischen Häresie ihren Abschluss fanden.

Der Saphir-König, ein Slaaneshi-Dämon, der aus Ferrus‘ Wut und Frustration zum Zeitpunkt seines Todes entstand und sich von den unterdrückten Emotionen und der verschütteten Menschlichkeit der seelisch vernarbten Eisernen Hände ernährte, sah sie reif für die Korruption und stellte ihnen auf dem Planeten Gaudinia Prime im Gaudinia-System eine Falle, weil das immer so gut funktioniert. Die Eisernen Hände kamen der Ketzerei zu Beginn des 41. Jahrtausends auf die Spur, und der Eiserne Vater Kristos (der immer noch nach dem kristosianischen Konklave stank) führte den Großteil des Kapitels zum Kampf auf dem Planeten, während er auf den anderen Planeten Mutanten und Ketzer ausrottete. Die Kinder des Imperators befanden sich angeblich nur auf Gaudinia Prime, aber zur Überraschung der Iron Hands war absolut niemand auf dem Planeten – nicht einmal ein einziger bunt bemalter Noise Marine. Die Scans zeigten jedoch, dass sich eine große Menge an Biosignaturen auf der südlichen Hemisphäre des Planeten in den Factoria-Komplexen konzentrierte. Kristos nahm die beiden Clans Raukaan und Sorgoll mit sich und stürmte in das Gebiet, obwohl die Eisernen Väter Stronos und Verrox gegen die Aktion protestierten.

Dort fand er eine Milliarde imperialer Bürger vor, die mit den Maschinen zu einem unheimlichen techno-organischen Konstrukt verschmolzen waren. Aufgedunsene menschliche Torsi wurden zu Kesseln, aus deren Augen dampfendes Blut schrie. Dämonenwaffen wurden auf fleischigen Fließbändern durch die Bewegung einer Million Zungen herausgeschleudert. Die Marinesoldaten zogen weiter, während Kristos von der ganzen Sache verzaubert war. In diesem Moment rammte Kristos einen seiner Mechadendriten in das fleischige Ding (warum auch nicht) und verwandelte sich in eine kybernetische Version dessen, dessen Name nicht laut ausgesprochen werden sollte, zusammen mit dem Rest der Kristosianer, und diejenigen, die es nicht taten, wurden auseinandergerissen (unter ihnen Kristos‘ engster Verbündeter, Captain Graevaar). Die Risse in der Realität öffneten sich und die Slaaneshi-Dämonen tauchten massenhaft auf, und bald darauf erschien der Saphirkönig selbst mit seinem Gefolge der Imperatorenkinder durch einen Spalt. Was daraufhin geschah, war eine Schlacht, die sich mit Wahnsinn vermischte, als die Iron Hands gegen ihre korrupten Brüder, die Dämonen und die Chaosmarines kämpfen mussten.

Während die Schlacht tobte, fielen immer mehr Iron Hands den Verformungseffekten zum Opfer, die die Kristosianer zu dem machten, was sie wurden, während andere nicht untergingen. Durch die Macht der Schreibfaulheit erkannte Stronos schnell, was vor sich ging. Er aktivierte sein Vox und gab den Marines den Befehl, ihre Emotionshemmer zu deaktivieren. In diesem Moment explodierten die Iron Hands mit Emotionen, die sie zehntausend Jahre lang unterdrückt hatten. Es war so mächtig, dass sogar Khorne es in seinem Hinterkopf spürte, und man könnte es als einen wirklich dummen Schachzug betrachten, da Dämonen eigentlich durch rohe Emotionen angetrieben werden sollten, und dies hätte es viel schwieriger machen müssen, sie zu töten. Voller Wut und Entschlossenheit bahnten sich die Eisenhände ihren Weg durch ihre korrumpierten Brüder, die Dämonen und die Kinder des Imperators, zum Saphirkönig. Stronos tötete das Ding, das einst Kristos war, während der Bibliothekar-Briefschreiber Lydriik den Saphirkönig selbst mit dem Gedankenschmiedestab so stark enthauptete, dass der Dämon in Kombination mit dem Entzug der unterdrückten Emotionen, die nun frei waren, für immer getötet wurde. Nachdem sie die Chaostruppen ausgelöscht hatten, kehrten die verbliebenen Eisernen Hände angewidert und entsetzt von dem, was sie erlebt hatten, zu ihrer Flotte zurück und sprengten die Factoria in die Luft, um alle Überlebenden auszulöschen.

Nach der ganzen Sache wurde festgestellt, dass ein Drittel des Rates entweder tot oder korrumpiert war. Wenn die Inquisition gewusst hätte, was mit ihnen geschehen war, wären die Konsequenzen für die Söhne von Manus fatal gewesen. Die Kristosianer nahmen die Sache mit der Temperierung viel zu wörtlich (d. h. sie schalteten ihre Emotionen vollständig aus und ersetzten sie durch kalte Logik), und diese Besessenheit, sich von ihren Emotionen zu befreien (ein zentraler Grundsatz der Kristosianer), wurde dem Kapitel zum Verhängnis, so der Autor. Ironischerweise war jedes Versagen, das mit diesem ganzen Vorfall zu tun hatte, direkt darauf zurückzuführen, dass man zu emotional wurde, und nicht auf fehlende Gefühle. In einer Dringlichkeitssitzung plapperte und stritt der Rat darüber, wie das Kapitel funktionieren sollte. An diesem Punkt erhob sich Stronos von seinem Thron und sprach mit seiner natürlichen Stimme, dass das Kapitel ein Geschenk erhalten habe: „Mit Stahl sind wir stärker, aber ohne Seele sind wir nichts.“ Worte, die für immer auf den Eisenglastafeln des Kapitels auf Medusa und darüber hinaus verewigt werden sollten. Es war auch das erste Mal seit zehn Jahrtausenden, dass auf Medusa Beifall zu hören war. Und das ist schon etwas…

An diesem Tag wurde Kardan Stronos zum Chapter Master Smashfucker (und wurde bei jeder einzelnen Gelegenheit vom Rat wiedergewählt), trotz der Unruhe der wenigen verbliebenen Kristosianer (auch bekannt als ältere Iron Hands-Spieler), die die Situation und die Stimme des Mars (der Sitz, der den AdMech im Rat eingeräumt wurde, damit sie das Chapter manipulieren konnten) irgendwie überlebt hatten, doch selbst mit dem, was er sagte, würden zehn Jahrtausende der Indoktrination nicht rückgängig gemacht. Es würde eine lange und schwierige Zeit für die Söhne der Gorgone werden, aber es war in der Tat ein neuer Anfang für das Kapitel.

Die Gaudinische Häresie war keine unmittelbare Charakterveränderung für das Kapitel und wurde wohl vergessen. Die Eisernen Hände sind immer noch wütende Cyborgs, die aus kalter Berechnung handeln. Doch der Rat sah, wie das Imperium in die Finsternis stürzte und seine ehemaligen Verbündeten dem Wahnsinn und der Korruption verfielen. So wurde die Große Berechnung in Gang gesetzt, um zu bestimmen, wo sie am besten dienen würden, und ihre Nachfolgekapitel würden ebenfalls in die Gleichung einbezogen werden.

Es gibt noch etwas Hoffnung für die Iron Hands, auch wenn Stronos sie beißt. Ein Pilot der Iron Hands fand eine bessere Leistung des Maschinengeistes seines Raumschiffs, als er von der brachialen Logik abließ und anfing, sie ein wenig mehr zu spüren.

13. Schwarzer Kreuzzug und der Große Riss/8. Edition

Die Iron Hands opfern ihre Verbündeten nicht mehr aus purem Pragmatismus oder aus vergangenem Groll, sondern versuchen, ihre Gewohnheiten zu ändern. Unter Stronos haben sie die Imperiale Garde bei einer Reihe von Gelegenheiten gerettet.

Medusa wurde zweimal überfallen, zuerst von einer großen Panzerdivision von Verräter-Gardisten und später von einer Koalition von Nurgle-anbetenden Chaos-Astartes. Da sie es mit einem Kapitel zu tun hatten, das sich durch mechanisierte Kriegsführung auszeichnet und in mobilen Festungsstädten lebt, die mit Kanonen und wütenden übermenschlichen Cyborgs bestückt sind, scheiterten sie alle. Nachdem sie ihre Angelegenheiten in Ordnung gebracht hatten, beschlossen sie, dem mordianischen System beizustehen, das langsam von freigelassenen Verrätern und verschiedenen Ketzern überrannt wurde (nennt man das heutzutage dämonische Invasionen? Es waren Dämonen). Obwohl sich die dort stationierten imperialen Streitkräfte langsam zurückzogen, gelang es den Eisernen Händen, die Dinge zu wenden und den Planeten Mordian mit Hilfe ihres berühmten Regiments zu retten. Dies diente dazu, ihre Nachfolgekapitel (sogar diese seltsamen Söhne der Medusa) sowie einige andere Kapitel aufzurütteln, sich der Sache anzuschließen und das System zu säubern. Die Eldar waren vor den Iron Hands aufgetaucht und forderten die Mordianer auf, das System zu evakuieren, da der Planet verloren sei. Wie üblich hat die menschliche Bösartigkeit den Spelfdar das Gegenteil bewiesen. Blöde Spelfs. Hätten sie ihre zimperlichen Ärsche hochgekriegt und ein paar Dämonen erschossen, wäre es den Mordianern vielleicht noch gut gegangen, bevor die Iron Hands aufgetaucht wären, um ihnen in den Arsch zu treten. (Obwohl, wie ich die Eldar und ihre „genau nach Plan“-Manöver kenne, hätten sie den Gardisten vielleicht gesagt, dass sie aufgeben sollen, so dass sie am Ende geblieben wären, nur um den Xenos-Abschaum zu ärgern.

Organisation

Das Kapitel selbst wird vom Großen Clan-Rat regiert, der sich aus 10 Sitzen zusammensetzt, von denen jeder einen der zehn Clans repräsentiert (das Äquivalent der Eisernen Hand zu einer Firma). Die Clans selbst sind alle in hohem Maße autonom und nomadisch, reisen in mobilen Festungen durch Medusa und repräsentieren die ursprünglichen zehn Clans, die Medusa gegründet haben. Jeder Clan ernennt einen bemerkenswerten Krieger, der ihn als „Eiserner Vater“ beim Großen Clan-Rat vertritt, und gemeinsam stürzen sich die zehn Krieger in alle möglichen Debatten und politischen Spielereien. Die Logik dahinter ist, dass das Kapitel ohne eine zentrale Führungsrolle nicht in die Irre geführt werden kann, wie es so viele andere getan haben, und dass, wenn diese zentrale Führung stirbt, der Rest des Kapitels nicht in Unordnung gerät. Das macht die Eisernen Hände sofort schlauer als den Rest des verdammten Warhammer-40.000-Universums, denn sie sind schlau genug, um zu erkennen, dass es eine ziemlich bescheuerte Idee war, alle von einem De-facto-Diktator anführen zu lassen. Andererseits sind sie auch der Meinung, dass es die beste Idee der Welt ist, ihre Schwänze durch Bohrer zu ersetzen, also kann es sein, dass ihr das anders seht. (Und die Tatsache, dass /tg/ diese Art von Einrichtung als verdammt lächerlich ansieht, je nachdem, woher der Vorschlag kommt, also auch hier kann deine Erfahrung variieren.)

Abgesehen davon haben sie eine Art Kapitelmeister. Wenn etwas Wichtiges passiert, das das ganze Kapitel betrifft, wählt der Rat eines seiner Mitglieder, das am besten für den aktuellen Zustand geeignet ist (das Beispiel aus dem wirklichen Leben war die alte römische Republik, die für kurze Zeit einen rechtmäßigen und starken Mann zum Diktator wählte, bis die Notlage behoben war). Wenn sie zum Beispiel gegen Orks kämpfen, wird derjenige, der die meiste Erfahrung im Kampf gegen sie hat, das Kapitel anführen, und wenn er fertig ist, wird er zurücktreten. Das macht ihn mehr zu einem Kapitelpräsidenten mit Kontrollen und Gegengewichten, der Kapitelmeister kontrolliert den Rat, damit er sich nicht in der Bürokratie verfängt, und der Rat stellt sicher, dass er das Kapitel nicht in die Irre führt.

Organisation und Doktrin: Das Kapitel folgt dem Grundgedanken des Codex Astartes, ändert aber alle Teile, die ihnen nicht gefallen oder die sie aufgrund der schweren Verluste/Zerstörung von Ausrüstung auf Isstvan V nicht befolgen können (ja, 10.000 Jahre später und das Departmento Mmunitorum hat sie noch nicht wieder versorgt, verdammte REMFs). Jede Kompanie wird als „Clan“ bezeichnet und es gibt keine spezielle Kompanie für Späher; stattdessen rekrutiert jeder Clan seine eigenen Neophyten… bis die 7. Edition dies wieder rückgängig machte und die Zehnte Clan-Kompanie zu Spähern und Vorhut zurückkehren ließ. Sobald der Rekrut indoktriniert ist, wird seine linke Hand durch einen kybernetischen Ersatz ersetzt. In der 8.5E-Ergänzung wird kurioserweise darauf hingewiesen, dass die Zehnte Kompanie sich nicht ganz dem Clan-Verhalten des restlichen Kapitels anschließt, da alle Marines mindestens ein Stück Tech von ihnen besitzen (ein Wirbel, der erste von hoffentlich vielen, der auch als Ergänzung zu den Service Studs eines traditionellen Kapitels dient, da jeder Wirbel ein Jahrzehnt des Dienstes für einen bestimmten Clan kennzeichnet), obwohl diejenigen, die aus der Zehnten Kompanie stammen, als Scout Sergeants und Vanguards bleiben.

Wenn eine Eiserne Hand ihrem Kapitel dient, wird sie mehr und mehr vergrößert: Anhängsel, Gliedmaßen, Organe; das ganze Drumherum, bis der Marine kaum mehr als ein Gehirn in einer Hülle ist. Es gibt auch Gerüchte, dass tote Krieger eher durch Automaten als durch neue Neophyten ersetzt werden – was nicht ganz falsch ist, da Augmentierungen geerntet und an künftige Generationen weitergegeben werden und das Kapitel bei der Indoktrination durch Uploads und emotionale Unterdrücker sehr rigoros ist. Aufgrund ihrer umfangreichen Augmentierungen gehören die Iron Hands zu den stärksten Space Marines: Sie sind stark genug, um Waffen mit zwei Händen zu führen, für die normale Space Marines beide Hände benötigen würden, wie etwa die Multi-Melta. Aufgrund der Zerstörung der Ausrüstung beim Drop Site Massacre fehlt es dem Chapter an Terminator-Rüstungen. Allerdings werden Veteranen oft mit Terminator-Rüstungen ausgestattet und mit der Führung von Trupps taktischer Marines betraut, die „Klaven“ genannt werden und die die riesigen Rüstungen als Inspiration betrachten. Das bedeutet, dass die Iron Hands mindestens einhundert Terminator-Rüstungen haben, denn einhundert Trupps im Chapter = einhundert Truppführer = einhundert Terminator-Rüstungen (die jedes Chapter haben soll). Tatsächlich haben sie mehr als hundert Anzüge mit Terminator-Rüstung, da ihre Helfväter in Gruppen als Ehrengarde operieren und mit Terminator-Rüstung ausgestattet sind. Darüber hinaus sind Dreadnought-Chassis hoch verehrte und begehrte Ausrüstungsgegenstände, und in einem Dreadnought begraben zu werden, gilt als das bestmögliche Schicksal für einen Iron Hands Marine. Und schließlich sind die Iron Hands und das Adeptus Mechanicus aufgrund ihrer gemeinsamen Liebe zu Maschinen so etwas wie „bros 4 lyfe“, mit viel Bromance und Fist bumping.

Die Iron Hands sind die düstersten der First Founders. Man könnte es sogar als… True Grit. Und ja, der Kerl hat zwei Bolzengewehre in der Hand, was extrem ungenau wäre, wenn der betreffende Schütze nicht ein Paar Metallarme und ein bionisches Gesicht hätte, die das kompensieren. Oder, ihr wisst schon, Superkräfte als Supersoldat.

Die einzige allgemeine Ausnahme sind die Librarius des Kapitels, die dazu neigen, nicht stark augmentiert zu werden (und oft noch beide organischen Hände haben) und häufig keine Medusaner sind.

Im Kampf sind sie absolut unbarmherzig und unnachgiebig, hassen Dämonen und den Warp mit einem seltenen und intensiven Hass und verachten Ketzerei und Feigheit zutiefst (was sie zu etwas Besonderem macht, weil? Ich nehme an, wir sollen glauben, dass andere Kapitel Dämonen und den Warp nicht so sehr hassen und Ketzerei und Feigheit nicht so sehr verachten). Während einer bestimmten Kampagne, in der es um die Rebellion eines ganzen Subsektors ging, mischten sich die Eisernen Hände ein und vermasselten die Sache so sehr, dass sie ein Drittel der gesamten Bevölkerung des Subsektors hinrichteten. Das heißt nicht getötet. Exekutiert. Und zwar diejenigen, die sie nicht im Kampf getötet haben, und diejenigen, die sich ergeben und um Gnade gefleht haben. Trotzdem werden sie von einigen als ein gesundes und frommes Kapitel angesehen, im Gegensatz zu anderen, die alles in Sichtweite ermorden, egal auf welcher Seite sie stehen, oder Flüchtlingslager dem Erdboden gleichmachen, weil sich Feinde im Umkreis befinden. So oder so, man sollte sie nicht verärgern, um ihre Mordlust nicht zu schüren; und wenn wir schon beim Thema Mordlust sind, man glaubt, dass sie Slaanesh mit dem intensiven Hass einer Milliarde Æonischer Kugeln hassen, weil sie der Fürst des Überflusses sind und die Eisernen Hände glauben, dass das Fleisch schwach ist (das zuvor erwähnte Ein-Drittel-eines-Untersektors-verbrannt-werden war wegen der Slaaneshi-Orgien und Daemonen). Das könnte bedeuten, dass sie im Kampf gegen die Lakaien von She Who Thirsts geschickter sind, aber wie bei allen Dingen, die mit Iron Hands zu tun haben, gibt es dazu nicht viel zu sagen, außer dass sie einen Scheiß erledigen. (Es könnte auch an ihrem besonders starken Hass auf die Kinder des Imperators liegen, aus einer langen Liste von Gründen, zu denen auch gehört, dass ein bestimmter Primarch einen bestimmten anderen Primarchen enthauptet hat.)

Es gibt auch eine Taktik, die als „Der Hammer und der Sturm“ bekannt ist, eine Militärdoktrin, die auf einen seltsamen Konflikt auf Rust während des Großen Kreuzzugs zurückgeht. Die Grundlage dieser Taktik bestand darin, die gesamte feindliche Streitmacht an einem Ort zu versammeln und dann den Rest der Armee zu versammeln, um den versammelten Feind zu umzingeln und mit einem ununterbrochenen Hagel von Feuerkraft zu vernichten. An dieser Taktik ist nichts Subtiles, und sie spricht den Fetisch für schwere Waffen und Panzer der Technophilen an. Was sie jedoch nicht berücksichtigt, ist die Tatsache, dass sie die Intelligenz des Feindes nicht berücksichtigt, was bedeutet, dass ein Stratege, der kompetent genug ist, erkennen könnte, dass sie zusammengeballt werden, und dann den Truppen befiehlt, sich weit genug zu verteilen, um jede Möglichkeit zu vereiteln, sie alle auf einmal zu bombardieren.

Im Buch „Das Auge der Medusa“ von David Guymer gibt es eine Beschreibung der „Helfathers“, der Ehrengarde der Ironfathers und der Besten der Besten. Sie sind in schwarze, klobige und stark verstärkte Terminator-Rüstungen gekleidet. Sie tragen weder Clan- noch Klaven-Abzeichen auf ihren Rüstungen und selbst ihre Bionik ist dunkel und uralt. Es herrscht der Aberglaube, dass die Aufmerksamkeit eines Helfers Unglück bringt, selbst unter den Iron Hands. Kardan Stronos, der damalige Truppenführer, sagte zu dem ihn begleitenden Tech-Adepten: „Die Helfathers sind nicht einmal so menschlich, wie ich es bin. Ich weiß nicht, wie viele von ihnen existieren. Ich habe nie einen von ihnen sprechen hören. Soweit ich weiß, haben sie nicht einmal Namen. Und glaube mir, Melitan Yolanis, ich möchte nicht mehr wissen“. Es wird auch gesagt, dass sie Medusa selten, wenn überhaupt, verlassen, also werden wir in nächster Zeit keine Regeln für sie sehen.

Auch wenn wir das schon getan haben… in zwei Heresy-Kurzgeschichten von John French beginnt eine Iron Hands-Kriegsgruppe, die „Schlüssel von Hel“ zu benutzen. Dabei handelt es sich um Meduson-Technologie, die Ferrus selbst verboten und versiegelt hatte, einschließlich der Mittel zur „wahren mechanischen Auferstehung“. Der Erzähler im zweiten Teil verweist auf seine zahlreichen Tode. Das deutet darauf hin, dass es sich bei den Helfvätern um berühmte Krieger handeln könnte, die nicht nur bis zum Tod verwundet, sondern regelrecht getötet und zurückgebracht wurden.

Kompanie Clans

  • Clan Avernii: Die „Veteranen“-Kompanie. Aufgrund der Art und Weise, wie die Clans aufgebaut sind, stimmt es nicht ganz, dass jedes Mitglied tatsächlich ein Veteran ist, aber sie neigen dazu, die verlorene Zeit durch viele Uploads, unzählige Simulationen und Hypno-Indoktrination aufzuholen. Dies führt zwar zu einer kritischen Zermürbungsrate, macht sie aber auch weitaus roboterhafter.
  • Clan Garrsak: Sie glauben an den Einsatz von Willenskraft zur Unterdrückung von Emotionen. Ihre Pläne sind in der Regel sehr gründlich im Voraus geplant, dank Simulationen und sogar Zeitpunkten, an denen sie ein wenig loslassen können.
  • Clan Raukaan: Die gefährlichen Mofos. Es scheint eine Clan-Eigenschaft zu sein, dass sie sich offener als andere von Emotionen leiten lassen, wie sich während der Gaudinischen Häresie gezeigt hat. Das hat ihnen zwar unzählige Leben gekostet, aber auch Ruhm innerhalb und außerhalb des Kapitels eingebracht.
  • Clan Kaargul: Ihre Pläne neigen dazu, sehr langfristig und akribisch im Hinblick auf Eventualitäten zu sein. Sie betrachten den Nahkampf als absolut letzten Ausweg, nachdem sie alle anderen Möglichkeiten ausgeschöpft haben.
  • Clan Haarmek: Wachen über die unzähligen Tech-Relikte auf Medusa. Diese Aufgabe ist so wichtig für sie, dass, wenn ein Relikt von ihrer Wache gestohlen und nicht wiedergefunden wird, der verantwortliche Kapitän seines Ranges enthoben und gezwungen wird, die Silberne Pilgerfahrt praktisch nackt zu unternehmen, eine Aufgabe, die von dem entehrten Kapitän verlangt, eine einzige Schuppe des Wyrms zu finden, den Manus erschlagen hat.
  • Clan Sorrgol: Verantwortlich für die Bewachung der Medusanischen Ausdehnung, dem Lehen, das die Eisernen Hände für ihre Vorräte schätzen.
  • Clan Borrgos: Offensichtliche Überbleibsel des Moirae-Schismas, die nicht als extrem genug angesehen wurden, um zu den Söhnen der Medusa verbannt zu werden. Wird oft von Kaplänen begleitet. Der derzeitige Eiserne Hauptmann ist ebenfalls ein Anhänger der Säuberungen.
  • Clan Morlaag: Sie konzentrieren ihre Strategie eher auf einen einzigen tödlichen Schlag als auf hundert schwächere und haben viele Trophäen in ihrer Festung.
  • Clan Vurgaan: Da dieser Clan als zu wild angesehen wird, neigt er dazu, die meisten Emotionsinhibitoren zu installieren. Diese Inhibitoren neigen dazu, weitreichende Auswirkungen zu haben, denn selbst nachdem sie entfernt wurden, neigen die Brüder dieses Clans dazu, Ticks aufgrund ihrer Abhängigkeit von den Augmenten zu zeigen.
  • Clan Dorrvok: Das, was einer Pfadfinderkompanie nach dem 7. Kapitel am nächsten kommt. Die Kompanie selbst wird mit einer Art Legierung verglichen, da Späher aus allen Clans hier versammelt sind, wobei die aus Dorrvok stammenden nur als altgediente Späher und Infiltratoren übrig bleiben. Diese Analogie wird noch verstärkt durch die Schmiedekette, ein symbolisches Augment, das einen Wirbel ersetzt und ein Jahrzehnt im Dienst eines bestimmten Clans markiert – während alle anderen Kompanien ihre Wirbel aus allen möglichen exotischen Metallen herstellen, die sonst nur in ihrem Clan vorkommen, fertigt Dorrvok ihre aus einer Legierung all dieser Metalle als Symbol ihrer gemeinsamen Herkunft.

Gensamen-Körperdysphorie?

Die Eisenhände ersetzen ihre Körperteile gerne durch Bionik, aber diese Bionik trägt kaum dazu bei, ihre bereits überlegene Physiologie zu verbessern. Es ist möglich, dass die Iron Hands an Körperdysphorie leiden und Schwächen in sich selbst sehen, wo keine sind. Dies wird in einer Analyse eines hochrangigen Tech-Priesters im Roman Zorn des Eisens fast schon behauptet. Diese psychische Krankheit ist wahrscheinlich in ihren Genen angelegt, da sie alle darunter leiden. Es ist keine weit hergeholte Hypothese, denn auch die Blood Angels leiden an einer gemeinsamen Geisteskrankheit, die durch ihren Gensamen weitergegeben wird: dem Roten Durst.

Tabletop

Die gute Nachricht ist, dass sie in der sechsten Edition einen dringend benötigten Knochen bekommen haben. Robin Cruddace erkannte, wie dumm es für ein Kapitel mit engen Verbindungen zur Ad-mech war, nicht viel Ausrüstung zu haben; sie sind jetzt mit Panzern, Flugzeugen und Dreadnoughts ausgestattet. Ihre Variante der Kapiteltaktik gibt allen Marines 6+ FNP (was ein toller Bonus ist, der hier und da ein paar Marines retten wird, aber nichts ist, worauf man bauen sollte), alle ihre Charaktere und Fahrzeuge bekommen Es wird nicht sterben und Techmarines/Meister der Schmiede bekommen +1 auf Segen des Omnissiah. Die Stärke dieses speziellen Satzes von Kapiteltaktiken ist, dass im Grunde jedes einzelne Modell davon profitiert, was es dir ermöglicht, eine größere Auswahl an Builds zu spielen und trotzdem seine Stärken auszuspielen.

…Und dann bekommen sie ihre eigene Ergänzung, Clan Raukaan. Interessant, es scheint, als wüsste GW nicht, was man mit ihnen machen soll, indem man das Kapitel als voller Widersprüche darstellt, wie zum Beispiel, dass die Clans zwar autonom sind, sich aber wie Codex-Unternehmen verhalten. Anscheinend war der Codex Astartes einfach „logischer“ als die zugegebenermaßen schreckliche Idee, Guilliman und Dorn zu sagen, dass sie sich selbst ficken sollen.

Außerdem hat der Codex den Fluff etwas vernachlässigt. Die Contqual-Kampagne ist auf die letzte Schlacht auf dem Shardenus-Hub reduziert, und der Nachtrag: Raukaan überspringt sie komplett und führt stattdessen die Gaudinische Häresie (siehe oben) ein, statt der Kampagne, die überall im verdammten Werbematerial erwähnt wird. Es ist auch zutiefst verdächtig, dass für ein Kapitel, das seine Apotheker absolut verehren muss und sie möglicherweise in seine Techmarines integriert, wie es Space Wolves und Blood Angels mit ihren Chaplains tun, da sie diejenigen sind, die für die Installation neuer Kybernetik zuständig sind, ihr Fluff durchgehend über ihre Techmarines jammert und ihre Apotheker einfach nicht ausführlich diskutiert.

In der 8. Edition scheint es nicht so beschissen zu sein. Sie haben ihren 6+ FNP aus der 7. Edition beibehalten, obwohl sie ihn seit den Regeln zur Widerwärtigen Widerstandsfähigkeit für jeden Schadenspunkt würfeln müssen, nicht mehr für eine Wunde. Abgesehen davon ist das Ignorieren von 16,6% des gesamten eingehenden Schadens hilfreich. Wie alle Kapiteltaktiken wirkt sich die Regel jedoch nicht auf Fahrzeuge aus, und auch die Iron Hands haben keinen Vorteil mehr beim Fixieren von Panzern. Geändert mit dem 8.5 Marine Codex, wobei alles im Codex außer Servitoren Kapiteltaktiken erhält, sowie die Kapiteltaktiken selbst, die es Marines erlauben, Overwatch auf einer 5 oder 6 zu treffen, und Fahrzeuge, die ihre Wunden als doppelte Anzahl der verbleibenden Anzahl für Schadenstabellen zählen, sowie die 6+ Feel No Pain. Dies gilt auch für Forgeworld-Modelle wie Relic Leviathans und den Astraeus Tank. In der Tat scheint es, dass die Spezialisierung der Iron Hands auf gepanzerte Kriegsführung aus Gründen der Überkompensation über Bord geworfen wurde.

Mit ihrer eigenen Codex-Ergänzung erhalten die Iron Hands einen benannten Charakter in Form des Eisernen Vaters Malkaan Feirros sowie Boni für eine reine Iron Hands-Armee, wie z.B. das Ignorieren von Bewegungsabzügen für schwere Waffen, solange die Devastator-Kampfdoktrin (+1ap für schwere Waffen) aktiv ist, sechs Warlord-Eigenschaften, Reliquien, spezielle Wargear-Ausrüstung und die psychische Disziplin Technomantie. Chapter Master Smashfucker reitet wieder…

Tägliche Rituale

Ein „seltener“ Iron Hands Terminator, der zeigt, warum Metall überlegen ist und warum DAS FLEISCH SCHWACH ist.

Während jede Clankompanie ihre eigenen Rituale und Traditionen hat, sollte das Folgende als ein Überblick über den Tagesablauf der Iron Hands betrachtet werden:

  • 04:00 – Morgengebet: Die Eisenhände der Clankompanie werden aus ihren Kraftwerken geweckt und konfigurieren ihre Kraftoptionen neu, um die beste Leistung zu erbringen, bereit für die Predigt des Eisernen Vaters, die vollständig in Binärsprache gehalten wird.
  • 05:00 – Morgenfeuerrituale: Die Iron Hands üben sich im Schießen. Zu den Zielen gehören in der Regel ausgeschnittene oder echte Slaaneshi-Kultisten.
  • 07:00 – Kampfübung: Die Iron Hands versammeln sich zum Training in den Käfigen. Oftmals reparieren die Eisernen Hände den Schaden, den sie dem Übungsservitoren zugefügt haben, am Ende selbst. Bei mehr als nur ein paar Gelegenheiten waren die Kapitelsoldaten nicht in der Lage, zwischen einem Kampfbruder und einem Diener zu unterscheiden.
  • 11:00 – Morgendliche Wartungsrituale: Die Eisernen Hände polieren und reparieren ihre Rüstungen und Ausrüstungen.
  • 13:00 – Mittagsmahl: Eine leichte Mahlzeit wird von den Leibeigenen des Kapitels zubereitet und gelegentlich versehentlich an einen Diener ausgegeben. Während des Essens sehen sich die Eisenhände immer wieder Animationen von ihrem Primarchen an, der im Kampf stirbt, was ihre Wut anheizt.
  • 13:30 – Taktische Einweisung: Der Clan-Commander versammelt die Iron Hands zu einer taktischen Predigt über potenzielle Feinde und weist sie auf die Schwachstellen hin, auf die sie ihre Bolter abfeuern sollen. Außerdem werden sie abwechselnd einen uralten Kampfsimulator namens „War Thunder“ benutzen, um ihre Fähigkeiten in der mechanisierten Kriegsführung zu schärfen.
  • 14:30 – Wartung der Land-Behemoths: Die Clan-Kompanie hilft bei der Reparatur des Land-Behemoths, der als mobile Festung des Clans dient. Vor allem, weil das Schiff inzwischen zu viel Asche und Ruß von den Vulkanen Medusas aufgenommen hat, um weiterzufahren. Die Frage, ob dies bedeutet, dass Maschinen schwächer sind als Fleisch, bringt einem Kampfbruder hundert Tage Bußzeit ein.
  • 16:00 – Abendliches Kampftraining: Nachdem die Landmaschine wieder funktionstüchtig gemacht wurde, versammelt sich die Clankompanie zum abendlichen Kampftraining. Auch hier werden sie oft den Schaden reparieren, den sie dem Übungsservitor zufügen.
  • 17:00 – Abendliche Schießübungen: Die Iron Hands verwenden jede mögliche Fernkampfwaffe, um ihre Ziele zu zerstören, von Predatorkanonen bis hin zu Sturmboltern. Interessanterweise sind ihre Ziele in der Regel rosa und uringelb gestrichen.
  • 18:00 – Abendgebet: Die Iron Hands versammeln sich, damit der Eiserne Vater zu ihnen predigen kann. Zu den häufig behandelten Themen gehören die Sündhaftigkeit, noch immer eigene Nieren zu haben, warum Waschmaschinen vielen Menschen überlegen sind und die Kasteiung des erbärmlichen, schwachen Fleisches, indem man sich wiederholt ins Auge sticht.
  • 20:00 – Abendmahl: Ein Festmahl wird von den Leibeigenen des Kapitels zubereitet. Wenn das Essen über- oder unterkocht, wird der Leibeigene auf die Decks des Enginerariums verbannt (glaubt uns, für Menschen, die auf einem halbgefrorenen Planeten geboren wurden, ist nichts schlimmer als die Hitze auf den Decks des Enginerariums eines Land-Behemoths).
  • 21:00 – Abendliche Wartungsrituale: Die Iron Hands verbringen den Rest des Tages damit, die Wartung ihrer Ausrüstungen und Geräte mit verstellbaren Schraubenschlüsseln, Uhrmachern und Ratschenschraubendrehern zu beaufsichtigen. Viele Magnetköpfe verlieren sich an den Rüstungen der Marines an schwer zugänglichen Stellen, Seltenerdmagnete sind verboten.
  • 00:00 – Ruhezeit: Die Iron Hands ziehen sich für den Abend in ihre Kraftwerke zurück, wo sie sich auf den Energiesparmodus einstellen

Kapitel des Adeptus Astartes
Erste Gründung
(M29):
Blood Angels – Dark Angels – Imperial Fists
Iron Hands – Raven Guard – Salamanders
Space Wolves – Ultramarines – White Scars
Second Founding
(021.M31):
Engel der Absolution – Engel Encarmine – Engel Porphyr
Engel der Erlösung – Engel Sanguine – Engel der Rache
Engel Zinnoberrot – Aurora Kapitel – Schwarze Konsuln
Schwarze Garde – Black Templars – Blood Drinkers
Brazen Claws – Crimson Fists – Destroyers
Doom Eagles – Eagle Warriors – Excoriators
Fists Exemplar – Flesh Tearers – Genesis Chapter
Inceptors – Iron Snakes – Libators
Lions Sable – Marauders – Mortifactors
Nemesis – Novamarines – Obsidian Glaives
Patriarchs of Ulixis – Purple Stars – Praetors of Orpheus
Rampagers – Raptors – Red Talons
Revilers – Silver Eagles – Silver Skulls
Soul Drinkers – Storm Lords – White Consuls
Wolf Brothers
Third to
Twelfth Founding
(M32-M35):
Astral Claws – Angels Revenant – Charnel Guard
Dark Paladins – Executioners – Flesh Eaters
Halo Brethren – Howling Griffons – Iron Knights
Mantis Warriors – Marines Malevolent – Night Swords
Sable Swords (initial) – Scythes of the Emperor – Space Sharks
Sons of Guilliman
Thirteenth Founding
(M35):
Todesgespenster – Exorzisten
Vierzehnte bis
Zwanzigste Gründung:
Engel des Feuers – Rachsöhne – Zelebranten
Einundzwanzigste Gründung
(991.M35):
Schwarze Drachen – Blutgorgonen – Feuerfalken
Flammenfalken – Klageweiber – Minotauren
Söhne des Antaeus – Tigerkrallen
Zweiundzwanzigste bis
Sechsundzwanzigste Gründung
(M35-M41):
Engel der Wachsamkeit – Himmlische Löwen – Dunkle Jäger
Jünger des Caliban – Speere des Imperators – Feuerengel
Imperiale Vorboten – Eiserne Lords – Ritter des Raben
Marines Errant – Mentoren – Feuerklauen/Reliktoren
Sternenphantome – Unterjocher
Ultima-Gründung
(999.M41):
Angels of Defiance – Black Vipers – Blades of Vengeance
Castellans of the Rift – Fulminators – Knights Cerulean
Knights of the Chalice – Knights of Thunder – Necropolis Hawks
Nemesors – Praetors of Ultramar – Rift Stalkers
Silver Drakes – Silver Templars – Sons of the Phoenix
Storm Reapers – Umbral Knights – Unnumbered Sons
Valiant Blades – Void Tridents – Wolfspear
Unknown Founding: Absolver – Accipiters – Adulators
Angel Guard – Angels Eradicant – Angels of Retribution
Astral Knights – Blood Ravens – Blood Swords
Brazen Drakes – Brothers Penitent – Crimson Castellans
Crimson Consuls – Crimson Scythes – Dark Hands
Dark Sons – Death Eagles – Emperor’s Shadows
Fire Lords – Guardians of the Covenant – Graven Spectres
Hammers of Dorn – Harbingers – Hawk Lords
Invaders – Iron Crusaders – Iron Talons
Jade Dragons – Knights of Blood – Knights Unyielding
Marines Exemplar – The Nameless – Night Watch
Rainbow Warriors – Reclaimers – Red Hunters
Red Scorpions – Red Seraphs – Red Templars
Retributors – Sable Swords (wiedergegründet) – Shadow Wolves
Solar Hawks – Sons of Orar – Star Dragons
Stormwatchers – Storm Giants – Storm Wardens
Valedictors – Viper Legion – Vorpal Swords
White Templars – Storm Wings
Unsanctioned Founding: Geweihte (Gründung unbekannt, aber wahrscheinlich nach der 2. Gründung)
Söhne der Medusa (von den Mutterkapiteln getrennt, durch Edikt ratifiziert)
Stahlbekenner (de facto 22. Gründung, de jure durch Edikt ratifiziert)
Andere: Astartes Praeses – Deathwatch – Grey Knights
Gerichtet

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