Infinity Ward

Infinity Ward wurde 2002 als Activision-Abteilung von Grant Collier, Jason West und Vince Zampella gegründet. Das Studio wurde von mehreren Mitgliedern von 2015 Games, LLC. gegründet, dem Studio, das das erfolgreiche Medal of Honor entwickelte: Allied Assault für Electronic Arts (EA) im Jahr 2002 entwickelt hatte. Collier, West und Zampella waren mit dem laufenden Vertrag mit EA unzufrieden und schlossen sich mit Activision zusammen, um Infinity Ward zu gründen, das zu einem der Hauptstudios innerhalb von Activision für die konkurrierende Call of Duty-Serie wurde. Zunächst stellte Activision Infinity Ward 1,5 Millionen US-Dollar für eine 30-prozentige Beteiligung an dem Unternehmen zur Verfügung, um mit der Entwicklung des ersten Spiels Call of Duty zu beginnen, und erwarb nach der erfolgreichen Markteinführung des Titels im Jahr 2003 das vollständige Eigentum. In dieser Zeit beschäftigte das Studio etwa 25 Mitarbeiter, darunter viele, die ab 2015 Collier, West und Zampella folgten. Activision gewährte Infinity Ward große Freiheiten bei der Entwicklung seiner Titel.

Kurz nach dieser Veröffentlichung kontaktierte Microsoft Activision, um einen Call of Duty-Titel als Launch-Titel für die kommende Xbox 360-Konsole zu suchen. Infinity Ward erklärte sich bereit, Call of Duty 2 für die Veröffentlichung im letzten Quartal 2005 vorzubereiten. Collier sagte, dass die Anfrage ihnen helfen würde, das Stigma loszuwerden, nur ein PC-Entwickler zu sein. Um sicherzustellen, dass die Konsolenversion gleichwertig ist, verdreifachten sie ihre Belegschaft auf etwa 75 Mitarbeiter. Infinity Ward konzentrierte sich bei der Entwicklung vor allem auf die Verbesserung der Spiel-Engine, um realistische Spezialeffekte wie Rauchgranaten, die die Sicht behindern, oder Kugeln, die schwache Materialien durchschlagen, einbauen zu können. Call of Duty 2 war ein großer Erfolg, denn es wurde zu 85 % an neue Xbox 360-Konsolen angeschlossen und konnte im ersten Jahr 1,4 Millionen Mal verkauft werden. Zu diesem Zeitpunkt beauftragte Activision Treyarch, eines seiner internen Studios, mit der Entwicklung weiterer Call of Duty-Spiele. Infinity Ward investierte die Zeit und den Aufwand, um die Spiel-Engine für ein Spiel zu verbessern, und Treyarch nutzte die aktualisierte Engine, um einen neuen Titel zu entwickeln. Treyarch brachte die nächste Fortsetzung Call of Duty 3 heraus, während Infinity Ward selbst Call of Duty 4: Modern Warfare entwickelte, das nicht im Zweiten Weltkrieg, sondern in einer zeitgenössischen Zeit mit einem fiktiven Konflikt zwischen Supermächten angesiedelt war. Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung von Modern Warfare hatte Infinity Ward mehr als 100 Mitarbeiter.

Entlassungen und Abgänge von Mitarbeitern im Jahr 2010Bearbeiten

Nach der kritischen und finanziell erfolgreichen Veröffentlichung von Call of Duty 4: Modern Warfare im Jahr 2007 begannen Jason West (Präsident, Co-CCO und CTO) und Vince Zampella (CEO) Vertragsverhandlungen mit Activision. Sie versprachen, Call of Duty: Modern Warfare 2 im Jahr 2009 zu liefern, verlangten aber im Gegenzug extrem hohe Boni und die kreative Kontrolle über die Call of Duty-Serie. Activision stimmte zu, fügte dem Vertrag jedoch eine Klausel hinzu, die besagt, dass die Rechte an Call of Duty wieder an Activision zurückfallen würden, falls die beiden entlassen würden.

Nach der Unterzeichnung des Vertrages im Jahr 2008 begann Activision nach Möglichkeiten zu suchen, einen Grund zu finden, West und Zampella zu entlassen, um die neue Klausel auszulösen. Dies wiederum führte dazu, dass West und Zampella nach Mitteln und Wegen suchten, Infinity Ward zu einem Studio außerhalb der Kontrolle von Activision zu machen. Die Ereignisse spitzten sich im Februar 2010 zu, als Activision eine Anwaltskanzlei beauftragte, Infinity Ward zu untersuchen. Am 1. März 2010 wurden West und Zampella von Activision wegen „Ungehorsamkeit“ entlassen, wodurch sie die ausgehandelten Boni einbüßten. Die beiden gründeten im April 2010 Respawn Entertainment als unabhängiges Studio, wobei sie eng mit EA an einem noch nicht angekündigten Projekt zusammenarbeiteten. In den folgenden Monaten kündigten mehrere Dutzend Mitarbeiter von Infinity Ward, von denen viele eine Stelle bei Respawn antraten. Activision reichte im Mai 2010 eine Gegenklage gegen die beiden ein und behauptete, sie hätten ihren Vertrag gebrochen und sich bei der Gründung von Respawn mit EA abgesprochen. Die Klagen wurden schließlich außergerichtlich beigelegt, wobei Activision West und Zampella 42 Millionen US-Dollar zahlte.

West und Zampella wurden übergangsweise durch Activisions CTO Steve Pearce und Produktionsleiter Steve Ackrich ersetzt. Im November 2010 hatte Activision ein neues Management bei Infinity Ward eingesetzt, und der Vorsitzende und CEO von Vivendi, Jean-Bernard Lévy, erklärte, dass Infinity Ward seine Probleme „überwunden“ habe und vollständig wiederhergestellt sei und dass Activision mit dem Ergebnis sehr zufrieden sei. Der Manager sagte weiter, dass drei Studios an der Call of Duty-Franchise arbeiten werden, darunter das neu gegründete Studio Sledgehammer Games.

Nach dem Weggang von West und Zampella folgten mehrere Klagen. Die beiden selbst reichten zunächst kurz nach ihrer Veröffentlichung Klage gegen Activision ein, um „beträchtliche Lizenzgebühren“ zurückzufordern, die Activision ihnen in den Wochen vor ihrer Entlassung nicht gezahlt hatte und die auf 36 Millionen US-Dollar geschätzt wurden; diese Zahl stieg schließlich bis Mai 2012 auf über eine Milliarde US-Dollar an, basierend auf den SEC-Einreichungen von Activision. Activision reichte im April 2010 eine Gegenklage gegen die beiden ein, in der sie ihre Entlassung als gerechtfertigt bezeichneten und behaupteten, die beiden seien „selbstsüchtige Intriganten“. Activision änderte seine Klage im Dezember 2010, um EA als Beklagten mit einzubeziehen, und behauptete, der Konkurrent habe mit West und Zampella zusammengearbeitet, um Infinity Ward zu destabilisieren, zu stören und zu zerstören“, und forderte 400 Millionen US-Dollar Schadensersatz. Unabhängig davon verklagten mehrere ehemalige und derzeitige Mitarbeiter von Infinity Ward unter dem Namen „Infinity Ward Employee Group“ (IWEG) Activision auf 75 bis 125 Millionen US-Dollar für nicht gezahlte Boni für die Arbeit an Modern Warfare 2 sowie auf weitere 75 bis 500 Millionen US-Dollar als Strafschadenersatz. Im Mai 2012 hatte sich Activision schließlich mit der IWEG auf 42 Millionen US-Dollar geeinigt, während zwischen Activision und EA sowie zwischen Activision, West und Zampella separate private Vergleiche geschlossen wurden.

Rücktritt von Robert Bowling, 2012Edit

Am 27. März 2012 gab Robert Bowling auf seinem Twitter-Account die folgende Erklärung ab: „Heute trete ich von meiner Position als Creative Strategist von Call of Duty, als Leiter von Infinity Ward und als Mitarbeiter von Activision zurück“. Als Reaktion darauf gab Activision die folgende Erklärung ab: „Wir danken Robert aufrichtig für seine langjährigen Dienste. Er war ein vertrauenswürdiges und geschätztes Mitglied des Infinity Ward-Teams. Wir wünschen ihm alles Gute bei seiner Entscheidung, zukünftige Möglichkeiten zu verfolgen“. Bowling verließ das Unternehmen angeblich, weil er mit der langsamen Entwicklung des Spiels unzufrieden war, da er auf eine Frage zu diesem Thema mit „Zu viel ‚pew pew‘, nicht genug Neues“ antwortete.

Anzeichen für Unstimmigkeiten zwischen Bowling und Infinity Ward tauchten in einem Live-Interview mit Machinima auf, als er folgendes sagte: „Ich habe das Gefühl, dass wir uns in einer verdammten Ära befinden, in der jeder so sehr auf Abonnentenzahlen und all das Zeug fokussiert ist, dass wir zu dem zurückkehren müssen, was wir meiner Meinung nach in den alten Tagen so viel besser gemacht haben, nämlich einfach guten Willen zu zeigen, wie zum Beispiel den LAN-Patch, ja, der hat weniger Priorität, aber lasst ihn uns aus der verdammten Tür bringen. Lasst es uns einfach tun.“ Dies könnte ein Faktor sein, der zu seinem Rücktritt beigetragen hat. Ein weiterer Faktor könnte die harsche Kritik der Fans und Spieler von Modern Warfare 3 gewesen sein, die ihm entgegenschlug, als bestimmte Aspekte des Spiels, wie Bugs und Verbesserungen, auftauchten.

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