Hvorfor onlinespil er vigtige for den digitale økonomi

Økonomer studerer virtuelle spiløkonomier for at lære om digitale aktiver, fremtiden for den økonomiske vækst i den virtuelle verden

Doug Antin

Follow

14. maj, 2020 – 9 min read

Vidste du, at der er folk i Venezuela, der spiller videospil 11 timer om dagen og dyrker digitale varer til videresalg i udenlandsk valuta? De gør det, fordi deres nationale valuta er mindre værd end det, de kan tjene ved at “guldfarme” i et virtuelt spil.

Massive multiplayer online-spil (MMO) som World of Warcraft har eksisteret i mange år. Folk fra hele verden slutter sig til disse virtuelle fællesskaber for at konkurrere, have det sjovt og opbygge fællesskaber.

Men i løbet af de sidste 20 år er disse fællesskaber blevet sammenkoblede socialpolitiske grobund for økonomisk aktivitet.

Samfundene i disse spil har udviklet sig til at danne reelle økonomier. Spillere tildeler virtuelle varer værdi på baggrund af deres nytteværdi og status i fællesskabet, og de handler med disse digitaliserede varer i realtid.

Økonomer begyndte at lægge mærke til det. Hvorfor?

Da disse digitale fællesskaber udgør en unik mulighed for at studere økonomi, hvor det er muligt at spore alle input og output. Det skaber en mulighed for at forstå realøkonomisk adfærd på en hidtil uset måde.

Mest vigtigt er det, at økonomer kan få en forståelse af, hvordan folk sætter værdi på digitale aktiver. Vi lærer nu, hvordan folk (som guldbønderne i Venezuela) kan finde måder at udvinde værdi fra digitale aktiver til den virkelige verden.

Her er 9 egenskaber ved virtuelle spiløkonomier. Du kan betragte dem som tilbagevendende temaer, der er karakteristiske for disse små virtuelle økonomier. Disse attributter er vigtige for at forstå de centrale aspekter af de fleste MMO-spiløkonomier.

De er forløbere for, hvad der kan fortsætte med at ske i hele Metaverse-økonomien.

Sknaphed betyder noget

Mekanikken i de fleste MMO-spil skaber et scenarie, hvor den tid, der bruges på at spille, er lig med langsigtet værdi. Spillere udfører produktive aktiviteter, mens de spiller, og øger deres akkumulerede værdi i spillet ved at erhverve tilbehør, færdigheder og bedrifter.

Hvilken type aktiviteter? I de fleste spil deltager spillerne i en række quests, sidequests, dræber monstre og dyrker materialer for at skabe genstande, som derefter kan sælges.

I de fleste virtuelle spiløkonomier er der sjældent og meget eftertragtet tilbehør og genstande med nytte- og statusværdier. Disse genstande er højt værdsat og skaber vigtige markedsskabende kræfter.

Sknaphed er afgørende for at skabe et konkurrencemiljø og skaber en markedsskabende dynamik i spillene.

Metagame-scenarier dyrker en reel økonomi

Hvad enten det er World of Warcraft, EVE Online eller Second Life, udvikler digitale spilfællesskaber deres egne kulturer. Disse kulturer får en følelse af tribalisme gennem spillerbaserede alliancer. Det er ikke ulig formelle diplomatiske aftaler mellem politiske organisationer i den virkelige verden. Disse stammer udvikler deres egne politiske strukturer og skaber ofte dyb in-game folklore, historie og traditioner.

De fællesskabsorienterede mekanismer er vigtige for, at de respektive digitale fællesskaber kan opnå nogen form for lang levetid og et internt økonomisk system. Når slutspillet er opnået (de formelle resultater, som udviklerne havde til hensigt, at en spiller skulle opnå), går disse spil ind i en alternativ fase med “metagame”-scenarier ud over den oprindelige historie.

Eksempler på metagame-fasen omfatter yderligere konkurrence mellem rivaliserende fraktioner for at vise, hvem der er bedst i spillet, eller konkurrence om at samle alle sjældne og unikke digitale genstande.

På metagame-niveauet dannes der en endowment-effekt, som økonomer er særligt interesserede i. Endowment-effekten er et psykologisk fænomen, hvor folk har en tendens til at værdsætte det, de har, højere, end hvis de ikke havde den samme genstand.

Det er vigtigt for forståelsen af, hvordan værdi opstår på markeder, og det er informativt at lære, at den findes med digitale aktiver.

Vækst for enhver pris

Spiludviklere forsøger at dyrke en vedvarende interesse for spil efter deres slutspilsscenarier ved at indføre patches, udvidelsespakker og justeringer af spilmekanikker.

Alt sammen for at mindske stagnation og holde spillerne til at betale for adgang til spillet.

Uanset forretningsmodellen ønsker spiludviklere, at brugerne skal blive i spillet og være engagerede så længe som muligt. Dette tvinger udviklerne til at finde på måder at påvirke spilmekanikkerne på for at holde spillet frisk for gamle og nye spillere.

Men der er omkostninger forbundet med disse væksttaktiske tiltag, som meget vel kan være et tilbagevendende problem i et voksende Metaverse. Vækst for enhver pris skaber massiv inflation og påvirker værdien af digitale aktiver.

Foto af Jp Valery på Unsplash.

Inflation

En af de mest betydelige omkostninger ved disse taktikker er skabelsen af inflation. Mekanikken i de fleste af disse massive onlinespil kræver, at spillerne bruger tid på at samle ressourcer til at fremstille genstande eller bytte op for andre varer og tjenester.

En ændring af spillets mekanik påvirker de underliggende sociale markedsskabende aftaler. Dette er i sig selv ikke dårligt, fordi det skaber arbitragemuligheder for spillerne, indtil der igen er fundet en prisligevægt.

Men udviklerne leverer også nyt indhold gennem patches og udvidelsespakker. Disse giver ofte nye quests, der genererer betydelig valuta i spillet, og udviklerne har begrænsede muligheder for at fjerne aktiver fra spillet. Dvs. patches og udvidelser skaber en massiv tilstrømning af valuta og fører til inflation.

Inflation skader hele økosystemet og kan skabe en stor udfordring for nye spillere til at blive konkurrencedygtige og ældre spillere fra at vende tilbage til spillet efter en pause.

Metaverset er et miljø næsten uendeligt i størrelse og omfang med en økonomi, der primært er baseret på digitale aktiver. Konsekvenserne af inflation i Metaverse er meget reelle og vil højst sandsynligt være et tilbagevendende problem.

Arbejds- og spilvalutaarbitrage

Som i virkelige økonomier giver MMO-spiløkonomier typisk muligheder for individer til at opnå værdi gennem tid brugt på produktive opgaver. Dette gælder især i den virtuelle verden. De, der har mere tid, kan opnå værdi ved at udføre quests og forskellige opgaver i spillet og sælge de varer, de erhverver undervejs.

Dette er også en mulighed for spillere i rigere og mere udviklede lande til at betale fiatpenge til folk i udviklingslande som Kina for at drive gold farming.

Digitale spiløkonomier er geografisk set globale. Nyttige økonomiske undersøgelser evaluerer forskellen i den opfattede værdi af digitale aktiver på tværs af det land, hvor spillerne kommer fra, og fiat-valutaer. Som et eksempel var det klart, at World of Warcraft-tokens blev vurderet forskelligt på tværs af landeservere, da valutaerne blev justeret til at matche dollarværdierne. (se figur 4 i undersøgelsen).

Denne arbitrage fra den virkelige verden til den digitale verden vil skabe vigtige markedsskabende kræfter inden for Metaverse, fordi den er tilgængelig for det globale samfund. Vi kan forvente, at rigere lande fortsat vil outsource digitale landbrugsaktiviteter til udviklingslande inden for Metaverse.

Foto af Austin Distel på Unsplash.

Der er skabt et marked, hvor personer i visse lande kan få et bedre liv ved at dyrke in-game-valutaer, som de kan veksle til fiat-penge.

Dette krævede oprettelsen af transaktionsbørser for rigtige penge for at bytte fiat-penge som f.eks. dollars til in-game-valutaer eller aktiver. Der blev skabt værktøjer og virksomheder i den virkelige verden for at støtte disse spiløkonomier. Som dette EVE Online vekselkursværktøj.

Disse værktøjer er tidlige versioner af, hvad der kan forventes for værdiudveksling mellem den analoge verden og Metaverse.

Limiterede reguleringsmiljøer

Disse spil blev udviklet som lukkede systemer, der endte med at krydse den fysiske og analoge verden. Som følge heraf har de fleste af disse virtuelle økonomier ikke de typiske reguleringsrammer, som man ville forvente af traditionelle økonomier.

Vil Metaverse vokse som et libertært utopia, eller vil det opleve vækst i reguleringen?

Svindel

Svindel er en konstant kamp for spiludviklere. Som alle økonomier vokser de virtuelle økonomier i takt med, at svindlen vokser. Udviklerne har eksperimenteret med en række forskellige metoder til at kontrollere udvekslingen af in-game- til fiat-valuta samt andre metoder til at kontrollere inflationen. Uden reguleringsbestræbelser udnyttes disse virtuelle økonomiske systemer af kriminelle syndikater som en metode til at hvidvaske penge.

Hvis der er en reguleringsrisiko i metaverset, findes den hos nationale regeringer, der gennemfører kapitalkontrol og restriktive transaktionspolitikker. Vi kan forvente politikker som KYC (kend din kunde) og AML (anti-hvidvaskning af penge), der er almindelige i den udviklede verden.

Pengesænkninger – vandhane og afløbsmekanik

En vigtig mekanisme til at kontrollere inflation og svindel er de pengesænkninger, som spiludviklere inkorporerer i deres økonomier.

Da udviklere leverer patches og udvidelsespakker, fungerer de som en vandhane, der leder ny in-game valuta ind i spillet. For at kontrollere en galopperende inflation inddrager udviklerne også pengesænkninger.

Disse manifesterer sig i form af ikke-spillerkarakterer (NPC’er), der leverer nødvendige, essentielle tjenester i spillet til en pris. Prisen er ofte fastsat dynamisk for at kontrollere den samlede pengemængde i den virtuelle økonomi. Desuden indarbejder udviklerne permanent ødelæggelse af forbrugsgoder som f.eks. nedbrydning af aktiver og total ødelæggelse i “krig”.

En 10-minutters video, der opsummerer nogle af disse koncepter godt.

Bitcoins model med begrænset udbud kan være tegn på inflationsstyring af digitale aktiver inden for Metaverse. Medmindre der er en levedygtig decentral model, kan vi forvente, at der dannes en form for kommunal regering for at forvalte pengepolitikken.

Indviklingen af virtuelle spiløkonomier

Økonomien i virtuelle spilfællesskaber giver et fascinerende indblik i, hvordan værdien af digitale aktiver etableres. Disse spiløkonomier fungerer som en forløber for de økonomier, som vi kan forvente at begynde at danne i Metaverse.

Metaverse er et uendeligt stort, vedvarende, digitalt og interaktivt informationsrum. Metaverset er uendeligt, fordi vi løbende kan tilføje information til det, og det er vedvarende, fordi det eksisterer, selv når vi ikke interagerer med det.

Det er et parallelunivers til vores digitale liv, og det vokser og bliver sammenkoblet med vores fysiske verden. Først forbandt vi os med metaverset gennem computere, derefter smartphones og AR, og i sidste ende vil vi løbende forbinde os digitalt med VR.

Studiet af økonomien i virtuelle spilfællesskaber giver vigtig indsigt i, hvordan vi kan forvente, at andre typer af virtuelle fællesskaber vil blive dannet. Det giver en kontekst for, hvordan varer og tjenester udveksles, og hvordan disse transaktioner bløder ud i den fysiske verden.

Looking Aheading Aheading to the Business of the Metaverse

I en nylig undersøgelse af gamermotivation blev det konstateret, at de amerikanske gameres vigtigste motivationer var at flygte fra hverdagen og fylde tiden ud.

I takt med at virtuelle miljøer bliver mere sofistikerede og giver mulighed for mere kreative former for flugt, kan vi forvente, at virtuelle økonomier fortsat vil vokse i hastigt tempo.

Denne vækst og hvordan virtuelle spiløkonomier i øjeblikket fungerer, rejser et par kritiske spørgsmål.

Hvordan vil virksomheder fortsat integrere sig i Metaverse-økonomien?

Vi har set særlige begivenheder ske inden for virtuelle spilfællesskaber som f.eks. den nylige Travis Scott-koncert. Det vil være vigtigt at overvåge, hvordan brands opbygges inden for disse fællesskaber, og hvordan brands fra den fysiske verden arbejder for at få deres brands eksponeret i Metaverse.

Hvilken type statslige regler vil blive dannet for at beskatte og kontrollere Metaverse-handel?

Teknisk set er Metaverse ikke baseret på en enkelt jurisdiktion, men er bygget på et globalt netværk af computere.

Hvilke typer finansielle værktøjer vil blive bygget for at understøtte udvekslinger af digitale aktiver, herunder transaktionssystemer for rigtige penge?

I takt med at flere brugere søger at flygte fra deres fysiske liv til fordel for Metaverse, vil der være en voksende industri af virksomheder, der bygger tilgængelige on-ramper.

Studiet af virtuelle spiløkonomier er vigtigt, fordi det kaster lys over, hvilken type digitale forretningsmuligheder der vil være tilgængelige i den nærmeste fremtid.

Overside/featurebillede af Jason Leung.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.