Økonomer studerer virtuelle spiløkonomier for at lære om digitale aktiver, fremtiden for den økonomiske vækst i den virtuelle verden
Doug Antin
Follow
14. maj, 2020 – 9 min read
Vidste du, at der er folk i Venezuela, der spiller videospil 11 timer om dagen og dyrker digitale varer til videresalg i udenlandsk valuta? De gør det, fordi deres nationale valuta er mindre værd end det, de kan tjene ved at “guldfarme” i et virtuelt spil.
Massive multiplayer online-spil (MMO) som World of Warcraft har eksisteret i mange år. Folk fra hele verden slutter sig til disse virtuelle fællesskaber for at konkurrere, have det sjovt og opbygge fællesskaber.
Men i løbet af de sidste 20 år er disse fællesskaber blevet sammenkoblede socialpolitiske grobund for økonomisk aktivitet.
Samfundene i disse spil har udviklet sig til at danne reelle økonomier. Spillere tildeler virtuelle varer værdi på baggrund af deres nytteværdi og status i fællesskabet, og de handler med disse digitaliserede varer i realtid.
Økonomer begyndte at lægge mærke til det. Hvorfor?
Da disse digitale fællesskaber udgør en unik mulighed for at studere økonomi, hvor det er muligt at spore alle input og output. Det skaber en mulighed for at forstå realøkonomisk adfærd på en hidtil uset måde.
Mest vigtigt er det, at økonomer kan få en forståelse af, hvordan folk sætter værdi på digitale aktiver. Vi lærer nu, hvordan folk (som guldbønderne i Venezuela) kan finde måder at udvinde værdi fra digitale aktiver til den virkelige verden.
Her er 9 egenskaber ved virtuelle spiløkonomier. Du kan betragte dem som tilbagevendende temaer, der er karakteristiske for disse små virtuelle økonomier. Disse attributter er vigtige for at forstå de centrale aspekter af de fleste MMO-spiløkonomier.
De er forløbere for, hvad der kan fortsætte med at ske i hele Metaverse-økonomien.
Sknaphed betyder noget
Mekanikken i de fleste MMO-spil skaber et scenarie, hvor den tid, der bruges på at spille, er lig med langsigtet værdi. Spillere udfører produktive aktiviteter, mens de spiller, og øger deres akkumulerede værdi i spillet ved at erhverve tilbehør, færdigheder og bedrifter.
Hvilken type aktiviteter? I de fleste spil deltager spillerne i en række quests, sidequests, dræber monstre og dyrker materialer for at skabe genstande, som derefter kan sælges.
I de fleste virtuelle spiløkonomier er der sjældent og meget eftertragtet tilbehør og genstande med nytte- og statusværdier. Disse genstande er højt værdsat og skaber vigtige markedsskabende kræfter.
Sknaphed er afgørende for at skabe et konkurrencemiljø og skaber en markedsskabende dynamik i spillene.
Metagame-scenarier dyrker en reel økonomi
Hvad enten det er World of Warcraft, EVE Online eller Second Life, udvikler digitale spilfællesskaber deres egne kulturer. Disse kulturer får en følelse af tribalisme gennem spillerbaserede alliancer. Det er ikke ulig formelle diplomatiske aftaler mellem politiske organisationer i den virkelige verden. Disse stammer udvikler deres egne politiske strukturer og skaber ofte dyb in-game folklore, historie og traditioner.
De fællesskabsorienterede mekanismer er vigtige for, at de respektive digitale fællesskaber kan opnå nogen form for lang levetid og et internt økonomisk system. Når slutspillet er opnået (de formelle resultater, som udviklerne havde til hensigt, at en spiller skulle opnå), går disse spil ind i en alternativ fase med “metagame”-scenarier ud over den oprindelige historie.
Eksempler på metagame-fasen omfatter yderligere konkurrence mellem rivaliserende fraktioner for at vise, hvem der er bedst i spillet, eller konkurrence om at samle alle sjældne og unikke digitale genstande.
På metagame-niveauet dannes der en endowment-effekt, som økonomer er særligt interesserede i. Endowment-effekten er et psykologisk fænomen, hvor folk har en tendens til at værdsætte det, de har, højere, end hvis de ikke havde den samme genstand.
Det er vigtigt for forståelsen af, hvordan værdi opstår på markeder, og det er informativt at lære, at den findes med digitale aktiver.
Vækst for enhver pris
Spiludviklere forsøger at dyrke en vedvarende interesse for spil efter deres slutspilsscenarier ved at indføre patches, udvidelsespakker og justeringer af spilmekanikker.
Alt sammen for at mindske stagnation og holde spillerne til at betale for adgang til spillet.
Uanset forretningsmodellen ønsker spiludviklere, at brugerne skal blive i spillet og være engagerede så længe som muligt. Dette tvinger udviklerne til at finde på måder at påvirke spilmekanikkerne på for at holde spillet frisk for gamle og nye spillere.
Men der er omkostninger forbundet med disse væksttaktiske tiltag, som meget vel kan være et tilbagevendende problem i et voksende Metaverse. Vækst for enhver pris skaber massiv inflation og påvirker værdien af digitale aktiver.