Hvad er designinnovation og hvorfor du skal vide det

codomo

Follow

5. marts, 2019 – 10 min read

Hvor vi begynder, vil jeg gerne have dig til at besvare 2 spørgsmål.

  1. Hvad er de 3 første ord, der falder dig ind, når du ser ordet “Design”?
  2. Hvad er de 3 første ord, du forbinder med “Innovation”?

Tænk et minut eller to over de ord, du kommer i tanke om. Kan du se nogle af de ord, du tænkte på, optræde i disse ordsky-billeder?

Ordsky til “Hvad er design?” af Codomo

Når vi bliver bedt om at holde et foredrag eller en designworkshop, stiller vi det samme sæt spørgsmål til forskellige grupper af publikum. Selv om hvert publikum er fra en anden demografisk gruppe, kan man tydeligt se, at nogle af de fælles ord går igen på tværs af alle 4. De ord, der optræder størst, er de hyppigst indsendte ord blandt publikum. Forrest og i midten ser du ord som innovation, kreativitet og kunst.

Hvordan sammenligner disse ord sig med det, Google siger om Design? En Google-billedsøgning på ordet Design ser således ud:

Google-billedsøgningsresultat af Design

Design, ordet alene, bliver gennem Googles søgealgoritme oftest forbundet med grafik og visuel æstetik, men er det virkelig tilfældet? Som en virksomhed inden for uddannelsesteknologi og design er vi ikke enige i denne forudindtagede fremstilling af Design.

Design er brugercentreret, og det gør det universelt anvendeligt på ethvert område af den menneskelige oplevelse.

Det vi mener med dette er, at vi også burde se produkter, tjenester, programmer, læring og komplekse systemer, der også optræder som de øverste billedsøgningsresultater. De er alle bevidst udformet med henblik på at forbedre den menneskelige oplevelse.

Hvis vi ser på Innovation, det mest almindeligt forekommende ord, der er forbundet med Design, er det dette, vi får:

Google-billedsøgningsresultat for innovation

Denne gang dukker essensen af ideer, tankegang og teknologi op blandt billederne. Ud fra publikums svar var det ordene, nyt, kreativitet (igen) og unikt, der optrådte mest. Der er ikke for stor forskel på, hvad publikum forbinder med det og søgeresultaterne.

Word cloud for “What is innovation?” by Codomo

Hvad sker der, når vi kombinerer de to ord sammen? I betragtning af, at der kun er tilføjet ét ord, adskiller billedsøgningsresultatet for Design Innovation sig radikalt fra det, vi ser på både Design og Innovation hver for sig.

Google billedsøgningsresultat for Design Innovation

Et tilbagevendende tema ses på tværs af alle de billeder, der dukker op, er et Venn-diagram med ordene feasibility, viability og desirability.

Design Innovation Framework Diagram

Design Innovation er, som du kan udlede, en proces, der bruges til at skabe innovation.

Det fokuserer på at imødekomme folks behov med det, der er teknologisk muligt, og udtænke en levedygtig forretningsstrategi for at få værdi ud af denne markedsmulighed.

Dette er den definition, som vi som enkeltpersoner og som en uddannelsesteknologi- og designstartup abonnerer på. Det er noget, vi praktiserer dagligt, vores mission er at styrke de kreative hjerner hos studerende og undervisere med Design Innovation, så de er i stand til at (lære børn at) tage komplekse udfordringer i dag og i fremtiden.

🔁 Processen

Design Innovation er en unik blanding af designtænkning, computational thinking, maker-kultur og forretning. De bruges gentagne gange i løbet af 4 hovedcyklusser, som vi kalder Gears of Design innovation, noget vi har tilpasset fra Innovation Pipeline fra Board of Innovation for at gøre det muligt for yngre aldersgrupper at forstå processen for at skabe succesfulde produkter, tjenester eller systemer (PSS), der vækker genklang hos brugerne.

Gears of Design Innovation

De 4 hovedgear spænder over de tre gitre for ønskværdighed, gennemførlighed og levedygtighed og udvikler sig på tværs af de forskellige stadier i innovationscyklussen.

  1. Proof of Value (POV) – finde ud af, hvad der er problemerne, og hvad der er af værdi for brugerne ved at samskabe med dem.
  2. Proof of Concept (POC) – afprøve prototypernes effektivitet med hensyn til at levere værdien/eliminere problemerne.
  3. Proof of Market (POM) – sikring af løsningens bæredygtighed som forretning gennem iteration for at opnå produkt-markedstilpasning.
  4. Proof of Impact (POI) – påvisning af potentialet til at levere effekt til masserne gennem dokumenterede kundesucceser

Alle 4 arbejder synergistisk for at skabe de bedste resultater for at skabe værdi for brugerne og for din virksomhed. Mange af de store virksomheder og nystartede virksomheder på tværs af forskellige brancher formåede at vende sig selv med Design Thinking.

Double Diamond Design Framework (DDDF) er en ramme, som Codomo bruger til at engagere børn helt ned til 6 år og erhvervsfolk fra forskellige brancher.

Denne ramme indkapsler de første 3 cyklusser, Proof of Value, Proof of Concept, Proof of Market og gennemløber 4 hovedfaser: Opdage, definere, udvikle og levere. Diamantformen bruges til visuelt at repræsentere 2 hovedtyper af tænkning i de forskellige faser: divergerende og konvergerende tænkning.

Double Diamond Design Framework

💠💠 Proof of Value

I Discover-fasen forsøger vi at finde ud af alt, hvad vi kan om vores brugere og de problemer, de står over for. Ideen her er at gå bredt, så vi dækker alle aspekter og ikke bliver overrumplet af fordomme eller antagelser. Der vil blive gennemført både primær og sekundær forskning sammen med de andre brugercentrerede analysemetoder. At møde kunderne i den virkelige verden er den bedste måde, så du oplever miljøet og kan leve dig ind i deres smertepunkter. Der kan komme meget ud af at gøre dette bare for en dag. Denne workshop, der blev gennemført af Standford d.school for at se på forbedring af patientoplevelsen gennem Design Thinking, er et godt eksempel på den potentielle virkning, der kan opnås blot ved at efterligne og tale med brugerne. Se nogle af de aktiviteter, der typisk bruges i denne fase nedenfor.

Aktiviteter, der kan udføres i Discover-fasen

Den definerende fase er den fase, hvor vi gør brug af alle de indsamlede data og giver mening til dem. Analyserammer og metoder, der går på tværs af områderne psykologi, forretning og organisationsadfærd, såsom Persona Development, Affinity Diagram og How Might We, udføres for at prioritere brugernes behov. Fokus her er at træffe datadrevne beslutninger for at afgrænse en veldefineret mulighedserklæring, der giver plads til udforskning af ideer. Denne UX-designer gjorde et godt stykke arbejde med at forklare sit teams designtænkningsproces og de analyser, de genererede gennem mange diagrammer, kort og illustrationer. Deres undersøgelse af brugerbehov om venteoplevelsen i lufthavne var godt klar og informativ. Dette gør oversættelsen af behov til funktionelle designkrav ukompliceret.

I denne fase vil vi bruge Kundesegmentkortet i Value Proposition Canvas fra Strategyzer til at definere de kunder, der ender med at betale for PSS’en. Dette sikrer, at holdene opfylder ønskværdighedscirklen. Ikke alle produkter har den samme kunde- og brugergruppe.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.