Vad är designinnovation och varför du behöver veta det

codomo

Follow

Mar 5, 2019 – 10 min read

För att börja vill jag att du svarar på två frågor.

  1. Vad är de tre första orden som du tänker på när du ser ordet ”Design”?
  2. Vad är de tre första orden som du förknippar med ”Innovation”?

Ta en minut eller två för att tänka på de ord som du tänker på. Ser du några av de ord du tänkte på dyka upp i dessa ordmolnbilder?

Ordmoln för ”What is design?” av Codomo

När vi ombeds att hålla ett föredrag eller en designworkshop, ställer vi samma frågor till olika grupper av åhörare. Även om varje publik tillhör en annan demografisk grupp kan man tydligt se att några av de gemensamma orden upprepas i alla fyra. De ord som visas störst är de mest frekventa orden bland publiken. Framför allt ser du ord som innovation, kreativitet och konst.

Hur förhåller sig dessa ord till vad Google säger om Design? En Google bildsökning på ordet Design ser ut så här:

Resultat av Google bildsökning på Design

Design, ordet i sig självt, förknippas genom Googles sökalgoritm mest med grafik och visuell estetik, men är det verkligen så? Som ett företag inom utbildningsteknik och design håller vi inte med om denna fördomsfulla representation av design.

Design är användarcentrerat och det gör det universellt tillämpbart på alla områden av den mänskliga upplevelsen.

Vad vi menar med det här är att vi också borde se produkter, tjänster, program, inlärning och komplexa system som visas som de främsta bildsökresultaten också. De är alla avsiktligt utformade för att förbättra den mänskliga upplevelsen.

Om vi tittar på Innovation, det ord som oftast förekommer i samband med Design, är det här vad vi får:

Google image search result for innovation

Denna gång är det kärnan av idéer, tankesätt och teknik som dyker upp bland bilderna. Av publikens svar var orden nytt, kreativitet (igen) och unikt de mest förekommande. Detta är inte en alltför stor diskrepans mellan vad publiken förknippar med det och sökresultaten.

Word cloud for ”What is innovation?” by Codomo

Vad händer när vi kombinerar de två orden tillsammans? Med tanke på att det bara är ett ord som läggs till skiljer sig bildsökresultatet för Design Innovation radikalt från vad vi ser på både Design och Innovation var för sig.

Resultat av bildsökning på Google för Design Innovation

Ett återkommande tema som ses i alla bilder som dyker upp är ett Venn-diagram med orden genomförbarhet, lönsamhet och önskvärdighet.

Design Innovation Framework Diagram

Design Innovation är, som ni kan utläsa, en process som används för att skapa innovation.

Det fokuserar på att tillgodose människors behov med det som är tekniskt genomförbart och utforma en livskraftig affärsstrategi för att dra nytta av denna marknadsmöjlighet.

Detta är den definition som vi som individer och som ett nystartat företag inom utbildningsteknik och design ansluter oss till. Det är något vi praktiserar dagligen, vårt uppdrag är att stärka elevers och utbildares kreativa sinnen med Design Innovation så att de kan (lära barn att) ta sig an dagens och framtidens komplexa utmaningar.

🔁 Processen

Design Innovation är en unik blandning av designtänkande, beräkningstänkande, maker-kultur och affärsverksamhet. De används upprepade gånger under fyra huvudcykler som vi kallar Gears of Design innovation, något vi anpassat från Innovation Pipeline by Board of Innovation för att göra det möjligt för yngre åldersgrupper att förstå processen för att skapa framgångsrika produkter, tjänster eller system (PSS) som ger gensvar hos användarna.

Gears of Design Innovation

De fyra huvudsakliga kugghjulen sträcker sig över de tre rutorna önskvärdhet, genomförbarhet och lönsamhet, och utvecklas i de olika stadierna av innovationscykeln.

  1. Proof of Value (POV) – ta reda på vilka problem som finns och vad som är av värde för användarna genom att skapa tillsammans med dem.
  2. Proof of Concept (POC) – testa hur effektiva prototyperna är när det gäller att leverera värdet/eliminera problem.
  3. Proof of Market (POM) – säkerställer hållbarheten hos lösningen som företag genom iteration för att uppnå produkt-marknadsanpassning.
  4. Proof of Impact (POI) – visar potentialen att leverera effekt till massorna genom bevisade kunduppdrag

Alla fyra arbetar i samverkan för att producera de bästa resultaten för att skapa värde för användarna och för ditt företag. Många stora företag och nystartade företag inom olika branscher lyckades vända sig själva med hjälp av Design Thinking.

Codomo använder Double Diamond Design Framework (DDDF) för att engagera barn så unga som 6 år och yrkesverksamma personer från olika branscher.

Detta ramverk omfattar de tre första cyklerna, Proof of Value, Proof of Concept, Proof of Market, och sker i fyra huvudfaser: Upptäcka, definiera, utveckla och leverera. Diamantformen används för att visuellt representera två huvudtyper av tänkande i de olika stadierna: divergerande och konvergerande tänkande.

Double Diamond Design Framework

💠💠 Proof of Value

I steget Upptäck försöker vi ta reda på allt vi kan om våra användare och de problem som de står inför. Tanken här är att gå brett så att vi täcker in alla aspekter och inte blir överrumplade av fördomar eller antaganden. Både primär- och sekundärforskning kommer att genomföras tillsammans med de andra användarcentrerade analysmetoderna. Att träffa kunderna i verkligheten är det bästa sättet så att du upplever miljön och känner in deras smärtpunkter. Mycket kan komma fram genom att göra detta bara under en dag. Denna workshop som genomfördes av Standford d.school för att titta på hur man kan förbättra patientupplevelsen med hjälp av Design Thinking är ett bra exempel på den potentiella inverkan som kan uppnås bara genom att efterlikna och prata med användarna. Titta på några av de aktiviteter som vanligtvis används i detta skede nedan.

Aktiviteter som kan göras i Discover-stadiet

Det är i Define-stadiet som vi använder oss av alla insamlade uppgifter och gör dem begripliga. Analysramar och metoder som korsar områdena psykologi, affärsverksamhet och organisationsbeteende, såsom Persona Development, Affinity Diagram och How Might We, genomförs för att prioritera användarnas behov. Fokus här är att fatta datadrivna beslut för att fastställa en väldefinierad möjlighet som ger utrymme för att utforska idéer. Den här UX-designern gjorde ett bra jobb med att förklara sitt teams designtänkandeprocess och de analyser de genererade genom många diagram, kartor och illustrationer. Deras undersökning av användarbehoven om vänteupplevelsen på flygplatser var väl tydlig och informativ. Detta gör översättningen av behoven till funktionella designkrav okomplicerad.

I det här skedet kommer vi att använda kartan över kundsegment i Strategyzers Value Proposition Canvas för att definiera de kunder som i slutändan kommer att betala för PSS. Detta säkerställer att teamen uppfyller önskvärdhetscirkeln. Alla produkter har inte samma kund och användargrupp.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.