The Blood Gulch Blues: The Design Choices That Makes Halo’s Iconic Map So Special

Quando se fala dos maiores mapas multijogador da história dos videojogos, com certeza que se obtém uma grande variedade de respostas. Counterstrike’s Dust, Mario Kart’s Rainbow Road, Unreal Tournament’s Facing World, Super Smash Bros. Final Destination, etc. Há um exemplo clássico que muitos, incluindo eu próprio, consideram ser o melhor mapa da história dos jogos: Blood Gulch. O mapa, que fez sua primeira aparição no smash hit Halo: Combat Evolved no PC e Xbox original, é adorado pelos fãs da série, e é geralmente considerado o mapa mais popular da série. Na verdade, o mapa é tão popular que cada jogo Halo de linha principal tem um remake oficial ou mapa directamente inspirado nele incluído no jogo. Até o jogo de estratégia em tempo real Halo Wars tem uma versão do Blood Gulch incluída (Sim, é tão estranho quanto parece). Blood Gulch, no seu núcleo, é um canyon de caixa com uma base em cada lado, e é só isso. Não há realmente muito mais no mapa, além de alguns veículos e algumas rochas. Em um jogo com vários mapas icônicos, como Sidewinder, Hang-Em-High e Battle Creek, o que faz o Blood Gulch ficar acima dos outros? Porque é este mapa aparentemente básico um dos maiores mapas de videogame de todos os tempos?

O icónico e árido canhão de caixa. Fonte: https://halo.fandom.com/wiki/Blood_Gulch?file=Blood_gulch.jpg

Para começar, o mapa tem um impressionante equilíbrio de jogo entre as duas equipas que pode alojar, apesar do seu design assimétrico. A base azul tem acesso a um túnel que atravessa a lateral do mapa, permitindo um salto sobre os vermelhos. Os Vermelhos, por outro lado, têm acesso a um ponto de corte de primeira no local exactamente oposto ao do túnel dos Blues. Apesar do túnel e do parapeito serem diferentes um do outro, nenhum deles é diretamente melhor do que o outro. Eles também adicionam uma pitada de variedade à jogabilidade do mapa quando os comparam a uma configuração diretamente simétrica. Jogar um jogo no time vermelho versus jogar um jogo no time azul é uma experiência diferente, impedindo uma repetição constante e permitindo que o mapa permaneça fresco ao invés de ficar velho.

As bases em si são exatamente as mesmas, com um nível superior e inferior, completas com desdobramentos de armas idênticas e layouts exatos. Estacionado no topo de cada base está um teletransportador, teleportando cada equipa para o meio do canyon (não para o centro exacto, mas para dois pontos perto das paredes do canyon de cada lado do canyon), permitindo aos jogadores atravessar instantaneamente metade da extensão aberta do mapa. Enquanto os teleportadores apresentam uma forma fácil de viajar, os jogadores podem aprender exactamente onde estão as saídas dos teleportadores, e não estão completamente imunes às linhas de visão de longa distância. Ou seja: eles podem ser um bem valioso para o transporte de mapas cruzados, mas ainda assim representam um risco para os jogadores que os utilizam. O teletransporte azul sai perto da base do parapeito vermelho, e o teletransporte vermelho sai fora de uma entrada no túnel azul, adicionando um nível de equilíbrio a ambos os aspectos do desenho do mapa.

Uma vista aérea, mostrando o layout assimétrico do nível. Fonte: https://i.pinimg.com/originals/da/8c/80/da8c806749a62df408942236c0686871.jpg

A paisagem geral do canyon está repleta de rochas e pequenas colinas, ambas as quais os jogadores de apoio que escolhem viajar a pé. Há muitos objetos e terrenos para se esconder atrás, protegendo-se do fogo do atirador inimigo, de um veículo que se aproxima, ou mesmo do tiro explosivo de um tanque de escorpião. Há um caminho central que serpenteia pelo terreno do desfiladeiro, servindo aos jogadores que decidem seguir o percurso veicular. Dito isto, ignorar os caminhos e saltar todas as colinas é certamente uma forma divertida de contornar o mapa.

Outras vezes, a localização das armas e dos veículos através do mapa são colocados em locais tão simplesmente espantosos – pontos que fazem sentido, desovando exactamente nos locais em que os jogadores pensariam que desovam. No interior de cada base, os jogadores podem encontrar espingardas de assalto, espingardas de plasma e espingardas de caça, sendo todas elas armas para um jogo de perto e pessoal – exactamente o tipo de jogo que se esperaria dentro da relativamente pequena base da equipa. Armas de longo alcance como a espingarda de atirador furtivo e a icónica pistola de três tiros desovam no telhado de cada base, onde os jogadores têm uma linha de visão que atravessa a totalidade do mapa, com excepção das colinas e dunas dentro da estrutura do meio do desfiladeiro. O singular lançador de foguetes do mapa desova quase exactamente no meio do mapa, com uma ligeira vantagem para a equipa vermelha.

Com os veículos do mapa, ambas as equipas têm ainda uma oportunidade justa de assegurar a maior ferramenta anti-veículo dos mapas (para além de outros veículos que estão) para a sua equipa. A equipa Azul tem uma vantagem mais forte quando se trata dos dois powerups do mapa, com um perto do centro mas ligeiramente mais próximo da base azul (semelhante ao lançador de foguetes para os Vermelhos), e um localizado dentro do túnel azul, embora ainda viável para a equipa vermelha graças à proximidade da saída do teletransportador Vermelho. O espaço aberto suficiente no mapa impede que ele se torne um festival de desova constante como alguns dos outros mapas do Combat Evolved, e a pletora de veículos e linhas de visão permitem ao jogador saltar de volta à ação relativamente rápido. Os veículos do mapa (um javali, um fantasma e um tanque de escorpião para cada equipe) apresentam outro grande exemplo do equilíbrio. Os javalis em particular são um dos veículos mais envolventes, tendo cada um deles uma posição para um condutor, artilheiro e passageiro. Os fantasmas velozes e só do condutor são ideais para andar pelo mapa, e o pesado tanque do escorpião é um veículo ideal para tirar outros veículos (funciona muito bem em pessoas normais, mas afinal é um tanque). Em alguns modos de jogo, as estratégias vencedoras podem depender muito desses veículos. Veículos, embora barulhentos e relativamente fáceis de identificar, podem apresentar uma forma de imprevisibilidade na jogabilidade.

Um screenshot do Halo 2: Aniversário, mostrando uma reimaginação visual do mapa. Fonte: https://i.ytimg.com/vi/XQOBgOe_umo/maxresdefault.jpg

Um aspecto subestimado do mapa é como tudo isso afeta a estratégia. Ao jogar Capture the Flag, o modo mais popular do mapa, cada equipa é apresentada com uma variedade de opções, todas elas completamente viáveis para recuperar a bandeira inimiga e devolvê-la à base amigável. Os jogadores podem saltar num Warthog com alguns amigos, correr para a base, saltar para fora para apanhar a bandeira, saltar de volta e estar no caminho. Se esgueirares-te pelas paredes laterais do desfiladeiro, fazendo uso do sistema de túneis ou do parapeito, podes apresentar um jogador com uma rota relativamente desimpedida até à porta da frente do inimigo. Um jogador poderia usar o teletransportador para atravessar o mapa em um instante – plenamente consciente de que os inimigos podem fazer a mesma coisa exata para perseguir. Usando um javali ou o fantasma para perseguir os porta-bandeiras inimigos, ou talvez apenas atirando-os à distância, são boas maneiras de recuperar uma bandeira roubada.

Para o modo Team Slayer, o mapa pode facilmente descer para uma confusão de combate e diversão veicular, com a estratégia a ocupar um lugar atrás. Dito isto, estratégia em segundo plano é o meu aspecto pessoal favorito do mapa, e um dos seus aspectos definidores. Um jogador não precisa ser um deus estratégico ou um jogador pró nível para desfrutar do mapa – o mapa é apenas divertido de jogar. Saltar em um veículo e dirigir direto para os inimigos fazendo exatamente a mesma coisa é pura diversão sem sentido.

Basicamente, o design do nível, geometria, posicionamento de armas e veículos permitem uma jogabilidade estratégica altamente competitiva, mas não requer que os jogadores joguem dessa forma para aproveitar o mapa e a mecânica do jogo.

Obviamente, existem factores não relacionados com o design que atribuem ao sucesso do mapa, tais como o lançamento explosivo de Combat Evolved na Xbox original, ou a popularidade Red vs. Blue, um programa online baseado no mundo Halo. Mas por métricas como essa, qualquer um dos mapas do jogo poderia ter-se tornado o símbolo que o Blood Gulch tem. Os factores subjacentes contidos no design do mapa são verdadeiramente o que colocou entre o metafórico salão da fama multiplayer.

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