Fire Emblem Fates. Aquele jogo em três partes para o 3DS de 2016 que, para muitos, diminuiu o sucesso do Awakening, foi a minha entrada para a série. E eu meio que adorei? Em 2016 eu não estava pensando criticamente nos jogos que joguei, nem mesmo no meu próprio sexo. Provavelmente havia uma novidade em tudo isso, e talvez fosse também porque a garota pela qual eu estava me apaixonando era uma fã. Trocámos os cartuchos um do outro para jogar as diferentes versões, por isso não posso verificar, mas lembro-me que me pareceu uma grande coisa (para mim) jogar pela segunda vez como rapariga Corrin. Eu não precisaria de lhe dar uma desculpa, mas provavelmente fiz uma de qualquer forma.
Fates marca o fim da minha naïveté crítica. Eu terminei o ensino médio em 2016, saí no ano seguinte, comecei a escrever o próximo (e, em algum lugar lá dentro, aquela garota e eu terminamos). Ao voltar à mídia desde o início dos anos 10 com um nome diferente e novas perspectivas, encontro coisas que antes estavam escondidas à vista: símbolos, inspirações, política, alusões, intertexto, racismo, ovos de páscoa, transmisoginia. Essas coisas estarão sempre lá quando eu finalmente as vir, e é por isso que ainda não vi Baccano! ou Comedor de Almas, para o caso de algo que eu não consiga reconciliar, estar lá.
Quando falo com a minha mãe sobre TV, ou quando tento mostrar-lhe a minha escrita sobre jogos, ela invoca o coloquialismo “é apenas um” filme, um jogo, uma perigosa descaracterização de um grupo vulnerável. “É apenas um” implica que é justo. “É apenas um” ato de racismo, uma ofuscação da injustiça sistêmica projetada em suas vítimas, uma hora para desligar o cérebro e desfrutar de algo.
Num ensaio em vídeo sobre We Happy Few, laborkyle descreve como a compulsão a desfrutar (produtos, experiências, mídia) é uma forma de controle social neoliberal. Críticas e prazeres são propositalmente desvinculados em conversas sobre mídia por causa das consequências potenciais para a ordem social hegemônica que são reforçadas na cultura pop – para que não desfrutemos de algo que engaje normas criticamente.
O prazer crítico não é necessariamente alegre, no entanto. Análises escrupulosas ou uma consciência aguda de eixos de poder, muitas vezes, reforçam um texto e ao mesmo tempo arruínam o seu prazer. E eu ainda o faço, porque o que se perde quando nós, quando eu, falhamos em olhar criticamente é muito maior do que um jogo.
Não me lembro exactamente quando conheci o Forrest. Foi quando era rapaz no liceu, numa poupança num cartucho que não tenho, quando o mundo me tinha convencido que éramos ambos rapazes? Ou foi anos depois, provavelmente em algum subreddit trans que eu ainda freqüentava em 2018, com a intenção de descobrir o que realmente estava lá o tempo todo?
Forrest é a filha do Príncipe Leão de Nohr, um neto do antagonista dos três jogos. Como as outras crianças, ela é criada por zeladores em um reino diferente onde o tempo avança mais rápido para que as crianças possam se juntar ao seu exército de uma forma um tanto narrativa e harmoniosa. Lá, ela aprende a fazer suas próprias roupas – vestidos e saias. Ela sabe que estes não são o que os outros rapazes usam, mas ela continua a fazê-lo porque se tornou uma parte de si mesma em que ela encontra alegria. Ela até diz: “Eu vesti um vestido e me olhei no espelho… Senti-me como uma linda princesa, tirada de um livro de histórias”. E nos Deeprealms, isso é tudo o que importa.
Mas nós encontramos Forrest no mundo ‘real’ quando adolescente – velho o suficiente para casar com a personagem jogadora que tecnicamente não é sua tia. Em sua introdução, ela é descrita por outras personagens como uma bela mulher e uma curandeira, defendendo uma cidade de alguns dos muitos bandidos do Fire Emblem. Sua tia Elise nem sequer a reconhece, mas Leo sabe o que Forrest está fazendo. Ele não quer nada disso, castigando a rapariga na sua saudação. “Uma desgraça”, diz ele, pela forma como ela se veste.
Forrest não a aceita apenas. Ela é recolhida, preparada até. Pronta para deixar os seus pais para trás na sua primeira reunião em anos. Mas ela é raptada pelos bandidos (para eles ela é apenas uma pobre donzela) e luta para sair com seu pai e sua tia. Provando a si mesma diante dele, Leo começa a ver que Forrest é mais do que a maneira como ela se veste e que, para a cidade que ela salvou, ela é uma força poderosa. Hesitantemente, Forrest aceita a oferta de Leo para se juntar ao exército como o príncipe se dedica a se tornar um pai “digno” de sua filha.
No entanto, não é o fim dos seus problemas neste novo mundo. Em conversas de apoio, Forrest admite ser maltratada aqui fora, afirmando: “Eu sempre me vesti como me sinto, e lá em casa as pessoas respeitaram isso. Aqui eu acho que nem sempre é assim, e a minha roupa torna mais difícil de se encaixar”. Numa loja que ela frequenta, um empregado que ela achava amigável descobre que ela é “na verdade um homem”. Quando ela não está a ser incomodada, ela atura os olhares das pessoas da cidade só por andar na rua. Ela até fica chocada com a sua vontade de ser vista em público com ela. A realidade corta a ficção.
É uma realidade que é ao mesmo tempo familiar e estranhamente dissonante. Forrest refere-se a si mesma como “realmente um homem”, um marido, um irmão. É uma estranha disputa pelo caráter bem escrito, que me deixa adivinhar as intenções da Intelligent Systems. Mas para muitos fãs, como os escritores do wiki e eu, anos atrás, é suficiente ignorá-la como mulher e como personagem trans. Em termos simples, Forrest existe num mundo onde o género é tão essencial que as palavras cis e trans são irrelevantes.
Mas apesar desta limitação ficcional auto-inscrevida, alguém escreveu o diálogo de Forrest, desenhou o seu personagem em torno de uma moldura masculina, codificou o conjunto de expressões femininas no seu duende. Forrest é uma exploração da transfobia e da resiliência do mundo real. Uma que eu não conseguia ver antes. E uma que eu vou tentar nunca mais perder de vista.
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