Gdy rozmawiamy o najwspanialszych mapach do gry wieloosobowej w historii gier wideo, z pewnością otrzymamy szeroki wachlarz odpowiedzi. Counterstrike’s Dust, Mario Kart’s Rainbow Road, Unreal Tournament’s Facing World, Super Smash Bros. Final Destination, itd. Jest jeden klasyczny przykład, który wielu, w tym ja, uważa za najwspanialszą mapę w historii gier: Blood Gulch. Mapa, która po raz pierwszy pojawiła się w hitowym Halo: Combat Evolved na PC i oryginalnego Xboxa, jest uwielbiana przez fanów serii i ogólnie uważana za najpopularniejszą mapę serii. W rzeczywistości, mapa jest tak popularna, że każda główna gra Halo ma oficjalny remake lub mapę bezpośrednio inspirowaną tą mapą zawartą w grze. Nawet spinoff strategii czasu rzeczywistego Halo Wars posiada wersję Blood Gulch (tak, to jest tak dziwne, jak brzmi). Blood Gulch, w swojej istocie, jest kanionem z bazą po każdej stronie i to wszystko. Poza kilkoma pojazdami i skałami nie ma tu wiele więcej do zaoferowania. W grze z wieloma ikonicznymi mapami, takimi jak Sidewinder, Hang-Em-High i Battle Creek, co sprawia, że Blood Gulch wybija się ponad resztę? Dlaczego ta pozornie podstawowa mapa jest jedną z największych map gier wideo wszech czasów?
Na początek, mapa posiada oszałamiającą ilość balansu rozgrywki pomiędzy dwoma drużynami, które może pomieścić, pomimo swojej asymetrycznej konstrukcji. Baza Niebieskich ma dostęp do tunelu, który przechodzi przez boczną część mapy, co pozwala na przeskoczenie Czerwonych. Z drugiej strony, Czerwoni mają dostęp do najlepszego miejsca do snajperowania, które znajduje się dokładnie naprzeciwko tunelu Niebieskich. Mimo że tunel i gzyms różnią się od siebie, żaden z nich nie jest bezpośrednio lepszy od drugiego. W porównaniu z symetrycznym układem dodają one także szczyptę różnorodności do rozgrywki na mapie. Gra w drużynie czerwonej w porównaniu z grą w drużynie niebieskiej jest innym doświadczeniem, zapobiegając ciągłemu powtarzaniu się i pozwalając mapie pozostać świeżą, a nie stęchłą.
Bazy są dokładnie takie same, z górnym i dolnym poziomem, z identycznymi tarłami broni i dokładnym układem. Na szczycie każdej bazy znajduje się teleporter, który teleportuje każdą drużynę na środek kanionu (nie na sam środek, ale do dwóch punktów w pobliżu ścian kanionu po obu jego stronach), pozwalając graczom na błyskawiczne przemierzenie połowy otwartej przestrzeni mapy. Podczas gdy teleportery stanowią łatwy sposób podróżowania, gracze mogą dowiedzieć się dokładnie, gdzie znajdują się wyjścia z teleporterów, a one nie są całkowicie odporne na dalekie linie wzroku. Oznacza to, że mogą one być cennym atutem w transporcie między mapami, ale nadal stanowią ryzyko dla graczy, którzy ich używają. Niebieski teleport wychodzi w pobliżu podstawy Czerwonej półki, a Czerwony teleport wychodzi poza wejściem do Niebieskiego tunelu, co dodatkowo dodaje poziom równowagi do obu aspektów projektu mapy.
Ogólny krajobraz kanionu jest zaśmiecony skałami i małymi wzgórzami, z których oba bardzo pomagają graczom, którzy zdecydują się podróżować pieszo. Jest tu mnóstwo obiektów i terenów, za którymi można się schować, osłaniając się przed ogniem snajpera wroga, nadjeżdżającym pojazdem, a nawet wybuchowym strzałem czołgu Skorpion. W kanionie znajduje się centralna ścieżka, która wije się w poprzek terenu, co jest dobrym rozwiązaniem dla graczy, którzy zdecydują się na jazdę pojazdami. To powiedziawszy, ignorowanie ścieżek i wskakiwanie na każde możliwe wzgórze jest z pewnością zabawnym sposobem poruszania się po mapie.
Ponadto, lokalizacje broni i pojazdów na całej mapie są umieszczone w tak zdumiewająco prostych miejscach – miejscach, które po prostu mają sens, tarłając się dokładnie w miejscach, o których gracze pomyśleliby, że się w nich tarły. We wnętrzu każdej bazy gracze znajdą karabiny szturmowe, karabiny plazmowe i strzelby, z których wszystkie są bronią przeznaczoną do rozgrywki z bliska i osobiście – dokładnie takiej, jakiej można by się spodziewać w stosunkowo niewielkiej bazie drużyny. Broń dalekiego zasięgu, taka jak karabin snajperski czy kultowy pistolet z trzema strzałami, pojawia się na dachu każdej bazy, skąd gracze mają pole widzenia obejmujące całą mapę, z wyjątkiem wzgórz i wydm w strukturze środkowego terenu kanionu. Pojedyncza wyrzutnia rakiet pojawia się prawie dokładnie na środku mapy, z lekką przewagą dla czerwonej drużyny.
W przypadku pojazdów na mapie, obie drużyny wciąż mają szansę na zabezpieczenie największego narzędzia przeciw pojazdom (oprócz innych pojazdów, które są) dla swojej drużyny. Niebiescy mają większą przewagę, jeśli chodzi o dwa powerupy na mapie, z jednym w pobliżu centrum, ale nieco bliżej niebieskiej bazy (podobnym do wyrzutni rakiet dla Czerwonych), i jednym znajdującym się w niebieskim tunelu, chociaż wciąż możliwym do zdobycia przez czerwonych dzięki bliskości wyjścia z czerwonego teleportera. Wystarczająco dużo otwartej przestrzeni na mapie sprawia, że nie staje się ona nieustannym festynem zabijania pomiotów, jak w przypadku niektórych innych map Combat Evolved, a mnogość pojazdów i linii widzenia pozwala graczowi stosunkowo szybko wrócić do akcji. Pojazdy na mapie (warthog, ghost i czołg scorpion dla każdej drużyny) to kolejny świetny przykład równowagi. Zwłaszcza guźce są jednymi z bardziej angażujących pojazdów – każdy z nich ma miejsce dla kierowcy, strzelca i pasażera. Szybkie duchy z kierowcą są idealne do mknięcia po mapie, a ciężki czołg Skorpion jest idealnym pojazdem do eliminowania innych pojazdów (działa jednak świetnie na zwykłych ludzi – w końcu to czołg). W niektórych trybach gry zwycięskie strategie mogą w dużej mierze opierać się na tych pojazdach. Pojazdy, choć głośne i stosunkowo łatwe do zauważenia, mogą stanowić formę nieprzewidywalności w rozgrywce.
Niedocenianym aspektem mapy jest to, jak to wszystko wpływa na strategię. Podczas gry w Przechwycenie flagi, najpopularniejszy tryb na mapie, każda drużyna ma do wyboru wiele opcji, z których wszystkie są całkowicie realne, aby odzyskać flagę wroga i zwrócić ją do przyjaznej bazy. Gracze mogą wskoczyć do Warthoga z przyjaciółmi, podjechać do bazy, wyskoczyć po flagę, wskoczyć z powrotem i ruszyć w drogę. Skradanie się po bocznych ścianach kanionu, korzystanie z systemu tuneli lub gzymsów może dać graczowi względnie nieograniczoną drogę aż do drzwi wejściowych wroga. Gracz może użyć teleportera, aby błyskawicznie przemieścić się do połowy mapy – w pełni świadomy, że wrogowie mogą zrobić to samo, aby go gonić. Użycie Warthoga lub Ducha do ścigania wrogich nosicieli flag, a może po prostu zestrzelenie ich z dystansu, to dobre sposoby na odzyskanie skradzionej flagi.
W trybie Pogromcy Drużyn, mapa może łatwo pogrążyć się w chaosie walki pojazdów i zabawy, a strategia schodzi na dalszy plan. To powiedziawszy, strategia, która schodzi na dalszy plan, jest moim ulubionym aspektem tej mapy i jednym z jej cech charakterystycznych. Gracz nie musi być strategicznym bogiem lub profesjonalnym graczem, aby cieszyć się mapą – mapa jest po prostu przyjemna do grania. Wskoczenie do pojazdu i jazda prosto na wrogów robiących dokładnie to samo jest czystą, bezsensowną zabawą.
Podsumowując, projekt poziomu, geometria, rozmieszczenie broni i pojazdy pozwalają na wysoce konkurencyjną strategiczną rozgrywkę, ale nie wymagają od graczy grania w ten sposób, aby cieszyć się mapą i mechaniką gry.
Oczywiście, istnieją czynniki niezwiązane z projektem, które przyczyniły się do sukcesu mapy, takie jak wybuchowa premiera Combat Evolved na oryginalnym Xboxie, czy popularność Red vs. Blue, internetowego show opartego w świecie Halo. Jednak dzięki takim pomiarom, każda z map w grze mogłaby stać się symbolem, jakim jest Blood Gulch. Podstawowe czynniki zawarte w projekcie mapy są naprawdę tym, co sprawiło, że znalazła się ona w metaforycznej sali sław trybu multiplayer.