Monstruo diario #23: Hezrou

De acuerdo, técnicamente he tirado por una versión de «amenaza reducida» de esta criatura pero, para ser franco, nunca he sido un fan de esas variantes y, teniendo en cuenta que la única diferencia es un par de números, podríamos hacerlo completo. Además, este pirata está ahora mismo más drogado que una cometa por las medicinas para el resfriado, y perdona la cantidad de ranas. Con esas advertencias fuera del camino, echemos un vistazo al Monstruo Diario de hoy…

Hezrou

Los básicos

Ya de entrada, estas criaturas tienen unas estadísticas realmente sólidas, pero veremos cómo se mantienen al final de este artículo. Por ahora, si terminas en combate con uno de ellos, tu mejor apuesta va a ser confiar en su extremadamente baja INT (-3). Su WIS y CHA es sólo ligeramente mejor con un modificador de +1 a ambos. Con una DEX de +3 y una STR de +4 se podría pensar que esas son las estadísticas de las que hay que preocuparse, pero además estas criaturas tienen una CON de +5.

Estos grandes demonios caóticos malvados tienen competencia en tiradas de salvación de STR, CON y WIS, así como una gama bastante amplia de resistencias. Tienen una única inmunidad al veneno y una visión oscura de 120 pies. Pueden comunicarse en abisal a través de su Telepatía.

Como era de esperar de un 20 en constitución, los Hezrous son muy carnosos con una CA de 16 y una reserva sustancial de 13d10+65.

No sólo son resistentes al daño de las armas infligido por ataques no mágicos, sino que también tienen acceso a una Resistencia Mágica que les da ventaja contra las salvaciones y efectos de los hechizos.

Aparte de su increíble resistencia, sin embargo, los Hezrou se quedan un poco cortos en cuanto a otras características. Tienen una única habilidad llamada Hedor que puede envenenar a los enemigos cercanos con una salvación DC muy baja. Para una criatura de CR 8, el Multiataque es algo que se espera a estas alturas, así que ni siquiera estoy seguro de que cuente para redimir el bloque de estadísticas de los Hezrou.

El Lore

Mirando hacia atrás en las ediciones más antiguas nos enteramos de que los Hezrous fueron de hecho uno de los primeros demonios creados para Dungeons and Dragons. Sin embargo, a diferencia de muchas otras criaturas que han sufrido múltiples cambios a lo largo de las distintas ediciones, los Hezrous han permanecido prácticamente iguales.

También conocidos como demonios croantes, los Hezrous son descritos como enormes criaturas con forma de sapo que segregan un olor fétido tan potente que puede resultar venenoso para cualquiera que se acerque a ellos.

Como es de esperar de los demonios, estas criaturas son nativas del Abismo. En general, tienden a ser extremadamente simples en su naturaleza, a menudo se contentan con servir a demonios superiores como el Demogorgon o el Jubiblex con tal de participar en la carnicería y la tortura. Son brutos y matones que sirven en el frente y un encuentro muy probable para tu grupo al visitar este plano.

Aunque sus orígenes son todavía inciertos, se dice que, como muchos otros demonios, los Hezrou son creados a partir de las almas de mortales malvados que han sido enviados al Abismo por los Dioses.

La cara del mal.

Aunque los Hezrous no son definitivamente las herramientas más afiladas del cobertizo, estos demonios aún harán pactos con almas vivas. Buscan individuos desesperados dispuestos a sacrificar sus almas a cambio de lo que a menudo son tareas destructivas. Siempre que un Hezrou entra en el Plano Material buscando hacer un trato se le llama Paseo Oscuro ya que eso es lo que suele seguir después.

Mientras que en estos paseos no es raro que los Hezrous sean venerados o incluso adorados por Bullywugs u otras criaturas similares. Asimismo, los Hezrous que permanecen dentro del Abismo también pueden acabar con un pequeño grupo de demonios menores que les siguen picoteando sus sobras.

La Ejecución

Lo primero que me plantearía al ejecutar este monstruo es, directamente, ejecutar la variante de Invocador, porque me parece que son muy decepcionantes por sí solos. Ya que no hemos cubierto lo que es todavía, básicamente le da a nuestra criatura un 30% de posibilidades de invocar algunos otros demonios (en el caso de Hezrou que sería otro Hezrou o 2d6 Dretches).

Con eso fuera del camino, vamos a ver cómo exactamente podemos hacer que nuestros jugadores se topen con este demonio.

Como se ha mencionado antes es muy probable que una partida que se aventura en el Abismo se encuentre con unos cuantos de estos. Sin embargo, si ese no es el caso, aún podemos hacer uso de los Paseos Oscuros de Hezrou en el Plano Material.

Puede ser que tu grupo de aventureros se vea en una situación un poco apestosa al ser atrapados por una tribu de Bullywugs Corruptos que han tomado el culto a esta entidad demoníaca. Lo bueno de esto es que, si este es el caso, también puedes usar a los Bullywugs para tener un poco de variedad en el combate. Incluso puede que no necesites usar la variante de Invocador si ese es el caso. El proceso de escapar del Bullywug por sí solo ya es interesante, pero imagina las caras de tus jugadores cuando descubran que están a punto de ser sacrificados por esto:

F E D M E S E Y M O U R

Otro enfoque interesante para tomar con todo el shtick de Dark Walk podría ser hacer que los jugadores interrumpan un trato. Tal vez un PNJ muy querido (y ligeramente equivocado) está a punto de cometer un gran error por desesperación y es el trabajo de tu jugador detenerlo antes de que vaya a más.

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