Manos de Hierro

Manos de Hierro

Librea de Manos de Hierro.jpg

Grito de Batalla

¡La carne es débil! («¡El hierro prevalece!» a veces se canta después)

Número

X

Fundación

Primera Fundación

Nombre original

Caminadores de Tormentas

Capítulos sucesores

Garras de Hierro, Señores del Hierro, Talones Rojos, Hijos de Medusa, Confesores del Acero

Maestro del Capítulo

Kardan Stronos/El Gran Consejo del Clan

Primarca

Ferrus Manus la Gorgona

Mundo natal

Medusa

Fuerza

1000 marines

Especialidad

Biónica, guerra mecanizada, y ser gilipollas

Alianza

Imperium

Colores

Negro y Blanco

«Con el acero somos más fuertes, pero sin alma no somos nada.»

– Kardan Stronos

«¡La carne se marchita, pero el hierro sirve eternamente!»

– Una variación de su grito de batalla original

Las Manos de Hierro fueron la X Legión de los Marines Espaciales durante la Gran Cruzada y la Herejía de Horus. Su primarca era Ferrus Manus. Es más sutil de lo que acostumbra GW, pero tienen un gran parecido con los escoceses, con sus Clanes, su comportamiento rudo, su innegable columna vertebral, su experiencia en tecnología y su tendencia a perder a pesar de su badassery – De hecho, el Suplemento 8.5 menciona que la primera población de la X Legión proviene de la región conocida como «Old Albia». Sus nombres proceden de otro país de clanes de malotes de las tierras altas, concretamente de Afganistán. Además, los Manos de Hierro son maestros de la guerra mecanizada y cuentan con una gran cantidad de tanques, aviones y Dreadnoughts. Básicamente, son los mejores maestros del armamento entre los Marines Espaciales, y son expertos en superar la maniobra y el juego de sus enemigos cuando se trata de la guerra terrestre. Si quieres vehículos realmente buenos como LSM, los Manos de Hierro son realmente el camino a seguir, especialmente teniendo en cuenta que ahora tienen algunas reglas fantásticas debido a las nuevas reglas para los Marines Espaciales.

Sin embargo, es un poco raro que sus reemplazos robóticos sean tan fuertes o más fuertes que su carne. Los astartes sin armadura potenciada demuestran sistemáticamente una fuerza superior a la que puede proporcionar cualquier cantidad de mejoras, por lo que está claro que debe haber travesuras de la Urdimbre relacionadas con su semilla genética y sus mejoras. Podemos imaginar que esto se extiende a sus miembros robóticos debido a la magia espacial, ya que incluso la poderosa robótica del Mechanicus falla ante la fuerza de los Astartes. Sin embargo, los miembros robóticos de los Astartes aparentemente no tienen ese problema.

Historia

Un Marine Espacial Manos de Hierro. Fíjate en las manos de hierro de este Manos de Hierro.

Pasado y presente

Los Manos de Hierro están, como la mayoría de sus compañeros de capítulo originarios de la primera fundación, completamente locos de remate. El capítulo rinde culto a su antiguo Padre, que tuvo un mal caso de gusanos y terminó con las manos recubiertas de metal plateado (suena un poco como el método del siglo XVIII de usar mercurio para curar la sífilis) y, posteriormente, ahora creen que la carne es débil y, como resultado, los marines intentan copiar a su Primarca y reemplazar las partes de su cuerpo con maquinaria e implantes cibernéticos (hasta los inhibidores de la emoción después de la Heresía), algo a lo que el propio Ferrus se opuso, creyendo que deberían confiar en la fuerza de su carne en lugar de intentar mejorar la obra del Emperador. Todo esto forma parte de un complejo indudablemente freudiano provocado por la pérdida de su primarca durante la Masacre del Sitio de Caída en Isstvan V. Por supuesto, el capítulo decidió culpar a todos, especialmente a la legión cuyo primarca acortó a Ferrus Manus una cabeza a la altura del cuello. Por cierto, esto también incluye al propio Ferrus, ya que llegaron a la conclusión de que fue el propio fracaso de su primarca en el control de sus emociones lo que condujo a la serie de errores tácticos que culminaron en su muerte (aunque él no cometió errores tácticos y murió a causa de la traición, pero a los Manos de Hierro les gusta el juego de la culpa). Para evitar que esto se repitiera, los capitanes supervivientes (con la posible intromisión del Mechanicus) promulgaron «El Templado», con el que las Manos de Hierro purgaron y reprimieron sus emociones para emular mejor a las frías y lógicas máquinas.

A pesar de todas estas rarezas y de formar parte de la Primera Fundación, las Manos de Hierro siguen siendo uno de los Capítulos más olvidables entre Games Workshop y el fandom en general. En serio, hasta /tg/ se olvida de ellos la mitad de las veces. El único capítulo que lo tiene peor es el de la Guardia del Cuervo, salvo Kayvaan Shrike. Para añadir la automutilación y la mejora cibernética (el insulto) a la herida, los que sí se acuerdan de ellos a menudo se confunden con los Guerreros de Hierro, y esta gente es peor que los herejes porque al menos un Hereje sabe la diferencia entre «maíz» y «Khorne», pero el término Hierro parece confundir a muchos. Lo que lleva a muchos comentarios de mierda como «Hierro por dentro, Hierro por fuera», esta gente es un total inútil y merece ser despreciada (¿O sería, sKhorned?). Con la publicación de los libros de la Herejía de Horus, los poderes fácticos han empezado por fin a recordar que los Manos de Hierro fueron una de las legiones originales de los Marines Espaciales, pero aparte de su Primarca en resina, cortesía de Forge World, sólo han sido agraciados con otros dos personajes con nombre, pero a los Manos de Hierro no les importa porque están demasiado ocupados pateando culos, tomando nombres y haciendo cosas. Dicho esto, realmente son los Hombres de Hojalata del Emperador en todo el sentido de la palabra. En 7ª tuvieron su propio suplemento de códice (proporcionando al mundo en general un cierto carácter ligeramente competitivo) que los convirtió en el ejército astartes de la semana, pero en 8ª volvieron a su nicho habitual, haciendo que los jugadores de torneos los volvieran a dejar de lado. Como la Deathwatch ya no tiene entrada de unidad para el Killteam Cassius, las Manos de Hierro se quedan con un único personaje con nombre, un Marine Primaris llamado Padre de Hierro Ferrios. Malditos Ultrasmurfs y las pajas que se hacen los fans…..

Vista alternativa: Los Manos de Hierro son los mejores ejemplos de humanos durante el duelo. Sienten una horrible vergüenza como resultado de la muerte de su Primarca, por lo que actúan como máquinas, y de hecho se convierten en ellas, para no repetir un error que vieron en ellos mismos. Sienten un miedo tan horrible y amargo a fracasar de nuevo, que toman todas las precauciones posibles contra el fracaso. Es en este dolor que irónicamente, muestran sentimiento. Es una pena que /tg/ se olvide de ellos, porque un análisis filosófico de estos guerreros en realidad revela bastante sobre la naturaleza humana durante la tragedia.

El Cisma de Moirae

Después de la muerte del Emperador glorioso ascenso al Trono de Oro, hubo un poco de debate en cuanto a si Él era el Omnissiah o no y, si lo era, en qué capacidad. Los sacerdotes técnicos del Mundo de la Forja Moirae encontraron una respuesta única, cuando detectaron una anomalía en algunas frecuencias empíricas que parecía estar relacionada con el Trono de Oro. Tras un extenso análisis, convirtieron de algún modo esta anomalía en una fórmula que supuestamente predecía el futuro, cuyo final era una nueva comprensión del Emperador en su aspecto de Omnissiah que uniría a la Eclesiarquía y al Mechanicum, y daría paso a una nueva edad de oro del Imperium.

Huelga decir que esto molestó profundamente a los dirigentes de ambas organizaciones. Sin embargo, el credo o sus supuestas pruebas resultaron ser extremadamente convincentes, y la herejía de Moirae se extendió como un reguero de pólvora por las redes de datos del Mechanicum y el rebaño eclesiástico. Esto estuvo a punto de llevar a una guerra civil total y, al final, el Mundo de la Forja de Moirae fue sometido a Exterminatus, y los cismáticos fueron quemados por herejía u obligados a arrepentirse, mientras que la única copia superviviente de su dogma y sus profecías fue enterrada en una bóveda inquisitorial.

En lugar de debatirlo entre ellos, los Manos de Hierro optaron por mirarse furiosamente unos a otros hasta que los Admech terminaron de luchar y debatirlo. El grupo de Manos en minoría se convirtió en los Hijos de Medusa y formó su propio capítulo, que se trasladó a la todavía humeante ruina de Moirae como su nuevo mundo natal (o más bien, una serie de asteroides fortificados en el mismo sistema). A pesar de los niveles extremos de herejía, todos mantuvieron la cabeza fría y se mantuvieron (relativamente -hubo algún tiroteo-) civilizados, y todos los Capítulos sucesores (excepto los Talones Rojos, que los mataron) permitieron a sus cismáticos unirse al Capítulo de los Hijos de Medusa. Lo cual es un poco antinatural para 40k, sinceramente, y sólo demuestra lo poco que les importa a estos tipos.

Por supuesto, como resultó después, las profecías hechas por los herejes de Moirae incluían tanto la formación de la Gran Falla como el regreso de Guilliman, lo que implica que todo lo que decían era totalmente correcto.

Además, la verdadera confusión es cómo los que estaban cabreados por una profecía que confirma las creencias de la Eclesiarquía y las opiniones del Mechanicus de que el Emperador es un solo ser justificaron su ira ante ellos mismos y ante el Imperio en general. Y disparar a la gente que afirmaba que el Emperador volvería y llevaría a la humanidad a una nueva Edad de Oro suena a increíble herejía.

Sin embargo, esto podría deberse a que las diferencias entre facciones se anteponen al bien de la humanidad. La Eclesiarquía y el Mechanicus están demasiado alejados en cuanto a sus creencias como para unirse realmente en un solo grupo -pueden trabajar juntos, pero nunca tendrían la intención de UNIRSE. El simbolismo de esto puede verse incluso con las posiciones en los Altos Señores de Terra, donde la Eclesiarquía y los Representantes del Mechanicus se disputan constantemente la segunda posición más alta (ninguno es lo suficientemente fuerte como para enfrentarse al Maestro del Administratum).

La Herejía Gaudiniana y sus resultados (aka: Skub)

Este evento apareció en el suplemento del Clan Raukaan y estaba pensado como una forma de desarrollo de personajes para todo el capítulo – si realmente funcionó o no, por otro lado, es cuestionable. Se da más detalle en las Novelas de la Mano de Hierro de David Guymer. Para entenderlo mejor hay que fijarse en uno de los personajes que formó parte de él.

El Padre de Hierro Kristos de las Manos de Hierro era un individuo que se describiría como cuestionable en muchos aspectos. Un individuo adherido al extremo al Temple, Kristos era conocido como un líder legendario de los Manos de Hierro, y fue cebado por el Padre de Hierro Feirros para hacerse cargo del Clan Raukaan después de que la compañía sufriera mucho en la Emboscada de Skarvus y lo llevara a la victoria. Bajo su mando, el clan consiguió incluso replegarse contra los eldar en el Mundo Jardín de Dawnbreak, yendo directamente a por la fuerza principal en torno a una excavación que los eldar ocupaban y tomándola, mientras ignoraba a los catachanos y civiles que los eldar estaban masacrando (por no decir que le dijo al general que siguiera luchando y demostrando su valía mientras él y su subordinado el capitán Graevaar huían como las perras cobardes que eran).

La parte cuestionable con él fue sobre la controversia en torno a la batalla por el Mundo Forja de Columnus contra el Weirdwaaagh! donde el Consejo de Hierro le acusó de sacrificar deliberadamente a una compañía de marines de la Guardia del Cuervo para conseguir la victoria, lo que para ser justos, hizo. Todo se hizo de tal manera que muchos en el Consejo lo acusaron de no hacerlo por la fría lógica y el pragmatismo estándar, sino por sentimientos personales y una agenda oculta, lo cual también era cierto: no sólo se negó a ayudarles de cualquier manera, (o a aceptar su ayuda) sino que también bloqueó activamente sus comunicaciones, lo que les dejó varados y muriendo mientras él miraba, cometiendo así una jodida traición al Imperio; las vidas son la moneda del Emperador, y él se dedicó a desperdiciar las vidas, las reliquias y la semilla genética de algunas de las tropas más valiosas del Emperador por un enorme rencor infantil.

Sin embargo, Kristos tenía un culto a la personalidad que se negaba a aceptar cualquier cosa que no cantara sus alabanzas, y lo encontró a él y a sus partidarios sin disculparse, a pesar de las protestas del Capitán Verox, el Padre de Hierro Marrus y el entonces joven Kardan Stronos (aunque sigue sin saberse por qué nadie fuera del Capítulo se enfrentó a ellos por esto o incluso preguntó por el destino del RG, a pesar de que pasaron siglos literales y de que casi seguro que hay pruebas del hecho). Esto provocaría que el capítulo estuviera dividido en cuanto a su filosofía, ya que toda la investigación sobre su conducta acabó convirtiéndose en un debate sobre los méritos del Templado. El Rey Zafiro, un demonio Slaaneshi formado a partir de la rabia y la frustración de Ferrus en el momento de su muerte y que se alimentaba de las emociones reprimidas y de la humanidad derramada de las Manos de Hierro con cicatrices en el alma, vio que estaban maduras para la corrupción y tendió una trampa en el planeta de Gaudinia Prime en el sistema Gaudinia, porque eso siempre funciona muy bien. Las Manos de Hierro descubrieron la herejía a principios del 41º Milenio y el Padre de Hierro Kristos (aún apestoso tras el Cónclave Kristosiano) dirigió a la mayor parte del Capítulo para que luchara en el planeta mientras exterminaba a los mutantes y herejes en los demás planetas. Se suponía que los Hijos del Emperador sólo estaban en Gaudinia Prime, pero para sorpresa de las Manos de Hierro, no había absolutamente nadie en el planeta, ni siquiera un solo marine de ruido pintado de forma llamativa. Sin embargo, los escáneres mostraron que una gran cantidad de biofirmas se concentraban en el hemisferio sur del planeta, en los complejos de factoría. Kristos tomó consigo a los clanes Raukaan y Sorgoll y entró en la zona a pesar de que los Padres de Hierro Stronos y Verrox protestaron por la acción.

Allí abajo encontró mil millones de ciudadanos imperiales fundidos en un espantoso constructo tecno-orgánico con la maquinaria. Torsos humanos hinchados convertidos en calderas, gritando mientras la sangre humeante salía de sus ojos. Las armas de los demonios se producían en cintas transportadoras carnosas con el movimiento de un millón de lenguas. Los marines siguieron adelante mientras Kristos estaba hechizado por todo aquello. En ese momento, Kristos clavó una de sus mecadendritas en la cosa carnosa (porque, por qué no) y se transformó en una versión cibernética de aquello cuyo nombre no debía pronunciarse en voz alta junto con el resto de los kristosianos, y los que no lo hicieron fueron despedazados (entre ellos el aliado más cercano de Kristos, el capitán Graevaar). Los desgarros de la realidad se abrieron y los demonios Slaaneshi aparecieron en masa, seguidos rápidamente por el propio Rey Zafiro que apareció a través de una grieta con su séquito de Hijos del Emperador. Lo que luego ocurrió fue una batalla mezclada con locura, ya que Manos de Hierro tuvo que luchar contra sus hermanos corruptos, los daemons y los marines del caos.

Mientras la batalla arreciaba, más y más Manos de Hierro sucumbían a los efectos deformantes que convirtieron a los kristosianos en lo que llegaron a ser, mientras otros no sucumbían. Gracias al poder de la escritura perezosa, Stronos se dio cuenta rápidamente de lo que estaba ocurriendo. Activó su vox y ladró órdenes a los marines para que desactivaran sus inhibidores de emociones. En ese momento, las Manos de Hierro explotaron con emociones que habían reprimido durante diez mil años. Fue tan poderoso que incluso Khorne lo sintió en la parte posterior de su cráneo, y podría considerarse un movimiento realmente estúpido, ya que se supone que los demonios son impulsados por la emoción cruda, y esto debería haberlos hecho mucho más difíciles de matar. Llenos de pura rabia y verdadera determinación, los Manos de Hierro se abrieron paso a través de sus hermanos corruptos, los demonios y los Hijos del Emperador, hacia el Rey Zafiro. Stronos mató a la cosa que una vez fue Kristos, mientras que el Bibliotecario Epistolario Lydriik decapitó al mismísimo Rey Zafiro con el Bastón de la Fuerza Mental con tanta fuerza que, combinado con la privación de las emociones reprimidas que ahora estaban libres, el daimonion murió definitivamente. Después de aniquilar a las fuerzas del caos, los Manos de Hierro restantes, asqueados y horrorizados por lo que habían vivido, regresaron a su flota y volaron la factoría para acabar con los supervivientes que quedaban.

Después de todo, se descubrió que un tercio del consejo estaba muerto o corrompido. Si la Inquisición supiera lo que les ocurrió, las consecuencias habrían sido fatales para los hijos de Manus. Los kristosianos se tomaron todo el asunto del Templado demasiado literalmente (como cortar completamente sus emociones y reemplazarlas por la fría lógica), y esta obsesión por purgarse de sus emociones (un principio básico de ellos) fue lo que sería la perdición del capítulo, según el autor. Irónicamente, todos los fallos que tuvieron que ver con todo este incidente estaban directamente relacionados con emocionarse demasiado y no con la falta de emociones. En una sesión de emergencia, el consejo balbuceó y discutió sobre cómo debía funcionar el capítulo. En ese momento, Stronos se desenchufó mientras se levantaba de su trono y, con su voz natural, dijo que el capítulo había recibido un regalo: «Con el acero somos más fuertes, pero sin el alma no somos nada». Palabras que quedarían eternamente inmortalizadas en todas las placas de vidrio de hierro del capítulo en Medusa y más allá. También fue la primera vez en diez milenios que se escucharía el sonido de los aplausos en Medusa. Y eso es algo…

Ese día Kardan Stronos se convirtió en el Maestro del Capítulo Smashfucker (y sería reelegido en cada oportunidad por el consejo) a pesar de la inquietud de los pocos kristosianos restantes (también conocidos como jugadores más antiguos de Manos de Hierro) que de alguna manera sobrevivieron a la situación y a la Voz de Marte (el asiento que los AdMech fueron reconvenidos a tener en el consejo para poder manipular el capítulo), sin embargo, incluso con lo que dijo no revertiría diez milenios de adoctrinamiento. Sería un período largo y difícil para los hijos de la Gorgona, pero fue, de hecho, un nuevo comienzo para el capítulo.

La Herejía Gaudiniana no supuso un cambio de carácter inmediato para el capítulo, y podría decirse que fue olvidada. Los Manos de Hierro siguen siendo cyborgs enfadados que operan con un cálculo frío. Sin embargo, el consejo vio cómo el Imperium se sumía en la oscuridad y sus antiguos aliados caían en la locura y la corrupción. Así, el Gran Cálculo se puso en marcha para determinar dónde servirían mejor, y sus capítulos sucesores también se incluirían en la ecuación.

Todavía hay algo de esperanza para las Manos de Hierro aunque Stronos la muerda. Un piloto de las Manos de Hierro encontró un mejor rendimiento del espíritu de la máquina de su nave una vez que se relajó con la lógica bruta y empezó a sentirla un poco más.

La 13ª Cruzada Negra y el Gran Desplazamiento/8ª Edición

Las Manos de Hierro ya no sacrifican a sus aliados por total pragmatismo o por agravios del pasado, sino que intentan cambiar sus hábitos. Bajo el mando de Stronos, han salvado a la Guardia Imperial en varias ocasiones.

Medusa fue invadida dos veces, primero por una gran división de tanques de la Guardia Traidora y después por una coalición de Astartes del Caos adoradores de Nurgle. Como se enfrentaban a un capítulo que destaca en la guerra mecanizada y viven en lo que podemos describir en breve como ciudades-fortaleza móviles erizadas de armas y furiosos ciborgs sobrehumanos: todas ellas fracasaron. Después de poner sus asuntos en orden, decidieron ayudar en el sistema de Mordian, que estaba siendo lentamente invadido por traidores sueltos y herejes variados (¿es eso lo que estamos llamando invasiones daemónicas estos días? Eran daemons). Aunque las fuerzas imperiales estacionadas allí empezaban a retirarse, los Manos de Hierro consiguieron dar la vuelta a la situación y salvar el planeta de Mordian con la ayuda de su renombrado regimiento. Esto sirvió para despertar a sus capítulos sucesores (incluso a esos extraños Hijos de Medusa) así como a un par de capítulos más para unirse a la causa y limpiar el sistema. Los Eldar se presentaron antes que los Manos de Hierro y dijeron a los mordianos que evacuaran el planeta, ya que estaba perdido. Como siempre, la bisoñez humana demostró que los Spelfdar estaban equivocados. Los spelves estúpidos. Tal vez si hubieran movido el culo y disparado a algunos demonios, los mordianos habrían estado bien antes de que los Manos de Hierro aparecieran para patearles el culo (aunque conociendo a los Eldar y sus travesuras «tal y como están planeadas», puede que les dijeran a los guardias que se rindieran para que acabaran quedándose sólo para fastidiar a la escoria xenos….y casualmente mantener el planeta vivo el tiempo suficiente para que aparezcan las Manos de Hierro.)

Organización

El capítulo en sí está gobernado por el Gran Consejo de Clanes, compuesto por 10 puestos, cada uno de los cuales representa a uno de los diez clanes (el equivalente de la Mano de Hierro a una compañía). Los propios clanes son muy autónomos y nómadas, y viajan por Medusa en fortalezas móviles y representan a los diez clanes originales que fundaron Medusa. Cada clan nombra a un guerrero notable para que les represente como «Padre de Hierro» en el Gran Consejo de Clanes y, juntos, los diez guerreros se meten en todo tipo de debates y chanchullos políticos. La lógica detrás de esto es que sin un rol de liderazgo central, el capítulo no puede ser llevado por el mal camino como muchos otros lo han hecho y si ese liderazgo central muere, el resto del capítulo no caerá en el desorden. Esto hace que los Manos de Hierro sean inmediatamente más inteligentes que el resto del puto universo de Warhammer 40.000 porque son lo suficientemente inteligentes como para darse cuenta de que tener a todo el mundo dirigido por un dictador de facto era una idea bastante retrasada. Por otra parte, también creen que reemplazar sus pollas por taladros es la mejor puta idea del mundo, así que supongo que tu kilometraje puede variar. (Y el hecho de que /tg/ considere este tipo de configuración como jodidamente ridícula basándose en la procedencia de la sugerencia, así que de nuevo, tu kilometraje puede variar).

Dicho esto, tienen una especie de maestro de capítulo. Cuando sucede algo importante que afecta a todo el capítulo, el consejo elige a uno de sus miembros más adecuado para su estado actual (la cita en la vida real fue la antigua república de roma, que eligió por un corto tiempo a un hombre justo y fuerte como dictador hasta que se resolvió la emergencia). Por ejemplo, si están luchando contra los orkos, el que tenga más experiencia luchando contra ellos dirigirá el capítulo, y una vez que haya terminado dejará el cargo. Esto lo convierte más en un presidente de capítulo realmente con controles y equilibrios, el maestro de capítulo controla que el consejo no se enrede con la burocracia y el consejo se asegura de que no lleve al capítulo por el mal camino.

En cuanto a la organización y la doctrina, el capítulo sigue la idea básica del Codex Astartes, aunque cambiando todas las partes que no les gustan o que no pueden seguir debido a las grandes pérdidas/destrucción de equipo en Isstvan V (sí, 10.000 años después y el Departmento Mmunitorum aún no les ha reabastecido, malditos REMF). Cada compañía se llama «Clan» y no hay una compañía específica de Exploradores, sino que cada Clan recluta a sus propios Neófitos… hasta que la 7ª Edición acaba de deshacer eso y deja que la Décima Compañía de Clanes vuelva a los Exploradores y Vanguardias. Una vez que el recluta es adoctrinado, su mano izquierda es sustituida por un reemplazo cibernético. El suplemento 8.5E sí señala la curiosidad de que la Décima no suscribe del todo el comportamiento clánico del resto del capítulo, ya que todos los marines poseerán al menos una pieza de tecnología de ellos (una vértebra, primera de las que se espera que actúen también como suplemento de los galones de servicio de un capítulo tradicional, ya que cada vértebra denotará una década de servicio a un clan concreto), aunque los que proceden de la Décima Compañía sí permanecen como Sargentos Exploradores y Vanguardias.

A medida que un Mano de Hierro sirve a su Capítulo se va aumentando: apéndices, miembros, órganos; todo el tinglado hasta que el marine es poco más que un cerebro en un caparazón. También hay rumores de que los guerreros muertos son sustituidos por autómatas en lugar de por nuevos neófitos, algo que no es del todo falso, ya que los aumentos han sido cosechados y transmitidos a las generaciones futuras y el capítulo es muy riguroso con el adoctrinamiento mediante cargas y supresores emocionales. Debido a su amplio aumento, los Manos de Hierro se encuentran entre los Marines Espaciales más fuertes: lo suficientemente fuertes como para blandir armas para las que los Marines Espaciales normales necesitarían ambas manos, como la Multi-Melta. Debido a la destrucción del equipo en la Masacre del Sitio de Caída, el capítulo carece de armaduras Terminator. Sin embargo, los veteranos a menudo reciben trajes de armadura Terminator y son puestos a cargo de escuadrones líderes, llamados «Klaven», de Marines Tácticos, que ven los trajes con pauldrons gigantes como una inspiración. Lo que significa que los Manos de Hierro tienen al menos cien trajes de armadura Terminator porque cien escuadras en el Capítulo = cien líderes de escuadra = cien trajes de armadura Terminator (que se supone que tiene cada Capítulo). De hecho, tienen más de cien trajes de armadura Terminator ya que sus Helfathers operan en grupos como guardias de honor y están equipados con armadura Terminator. Además, los chasis de los Dreadnought son piezas de equipo muy veneradas y codiciadas, y ser sepultado dentro de un Dreadnought se considera el mejor destino posible para un marine de Manos de Hierro. Por último, debido a su amor compartido por las máquinas, los Manos de Hierro y el Adeptus Mechanicus son prácticamente hermanos, con mucho bromance y golpes de puño.

Los Manos de Hierro son los más duros de los Primeros Fundadores. Incluso se podría llamar… True Grit. Además, sí, ese tipo está blandiendo doblemente Boltguns, lo que sería extremadamente impreciso si el tirador en cuestión no tuviera un par de brazos de metal y una cara biónica que lo compensara. O, ya sabes, superfuerza como supersoldado.

La única excepción general a esto son los Librarius del Capítulo, que tienden a no ser fuertemente aumentados (y a menudo siguen teniendo ambas manos orgánicas) y frecuentemente no son Medusanos.

En el combate son totalmente implacables, odian a los Daemons y a la urdimbre con un odio raro e intenso y desprecian totalmente la herejía y la cobardía (esto los hace especiales porque…). Supongo que debemos creer que otros Capítulos no odian tanto a los daemons y a la Urdimbre y no desprecian por completo la herejía y la cobardía). Durante una campaña en particular que implicaba la rebelión de todo un subsector, los Manos de Hierro entraron y jodieron tanto la mierda que ejecutaron a un tercio de toda la población del subsector. Eso no es matar. Ejecutados. Como los que no mataron en la batalla, y los que se rindieron y pidieron clemencia. A pesar de ello, son vistos por algunos como un capítulo sano y piadoso, a diferencia de otros que asesinan todo lo que está a la vista sin importar de qué lado estén o arrasan campos de refugiados porque hay hostiles dentro del perímetro. En cualquier caso, no les hagas enfadar, no sea que alimentes su «bonete» de asesino; y mientras hablamos de empalmadas, se cree que odian a Slaanesh con el intenso odio de un billón de orbes Æónicos porque son el Príncipe del Exceso y los Manos de Hierro creen que LA CARNE ES DÉBIL (el ya mencionado tercio de un subsector que fue aplastado fue a causa de las orgías y demonios Slaaneshi). Esto podría significar que son más aptos para luchar contra los esbirros de La que tiene sed, pero no hay, como todas las cosas relacionadas con Manos de Hierro, mucho que elaborar sobre esto, excepto que están consiguiendo hacer mierda. (También podría deberse a su odio particularmente fuerte hacia los Hijos del Emperador, por una larga lista de razones que incluyen a cierto Primarca decapitando a otro cierto Primarca.)

También está la táctica conocida como «El Martillo y la Tormenta», una doctrina militar que se remonta a un peculiar conflicto en Rust durante la Gran Cruzada. La base de la misma consistía esencialmente en reunir a toda la fuerza enemiga en un lugar con una sola fuerza, y luego reunir al resto del ejército para rodear y erradicar al enemigo reunido con una lluvia incesante de potencia de fuego. La táctica no tiene nada de sutil, y apela al fetiche de armas pesadas y tanques de los tecnófilos. Lo que no tiene en cuenta, sin embargo, es que no tendrá en cuenta la inteligencia del enemigo, lo que significa que un estratega lo suficientemente competente podría darse cuenta de que están siendo agrupados y entonces ordena a las tropas que se dispersen lo suficiente como para estropear cualquier capacidad de volarlos a todos a la vez.

En el Libro «El Ojo de Medusa» de David Guymer hay una descripción para los «Helfathers», la Guardia de Honor de los Padres del Hierro y lo mejor de lo mejor. Van vestidos con trajes negros, voluminosos y fuertemente aumentados de Armadura Terminator. No llevan ni la insignia del clan ni la de Klaven en su armadura e incluso su biónica está oscurecida y es antigua. Existe la superstición de que la atención de un Helfather da mala suerte, incluso entre los Iron Hands. Kardan Stronos, en su momento jefe de escuadrón, dijo a su adepto tecnológico acompañante: «Los Helfathers ni siquiera son humanos como lo soy yo. No sé cuántos existen. Nunca he oído hablar a ninguno de ellos. Que yo sepa, ni siquiera tienen nombre. Y créeme, Melitan Yolanis, no deseo saber más». También se dice que rara vez, o nunca, salen de Medusa, así que no veremos ninguna regla para ellos en breve.

A menos que ya lo hayamos hecho… en dos historias cortas de la Herejía de John French, una banda de guerra de Manos de Hierro comienza a utilizar las «Llaves de Hel». Se trata de tecnología Meduson que el propio Ferrus había prohibido y sellado, incluyendo los medios de «verdadera resurrección mecánica». El narrador en el segundo se refiere a sus múltiples muertes. Así que esto sugiere que los Helfathers pueden ser guerreros de renombre que no sólo han sido heridos hasta la muerte, sino directamente asesinados y traídos de vuelta.

Clanes de la Compañía

  • Clan Avernii: La Compañía «Veterana». Debido a la forma en que están hechos los clanes, no es exactamente cierto que cada miembro sea realmente un veterano, pero tienden a compensar el tiempo perdido a través de muchas cargas, innumerables simulaciones e hipno adoctrinamiento. Aunque esto da lugar a una tasa de desgaste crítica, también los hace mucho más robóticos.
  • Clan Garrsak: Creen en el uso de la fuerza de voluntad para suprimir las emociones. Sus planes tienden a ser muy minuciosamente planificados de antemano gracias a las simulaciones e incluso instancias de tiempo en las que pueden soltarse un poco.
  • Clan Raukaan: Los mofos peligrosos. Parece ser un rasgo del clan que se rigen por las emociones más abiertamente que otros, como se atestigua durante aquella Herejía Gaudiniana. Aunque esto ha costado innumerables vidas, también les ha dado renombre tanto dentro como fuera del capítulo.
  • Clan Kaargul: Sus planes tienden a ser muy a largo plazo y meticulosos en cuanto a las contingencias. Tratan el combate cuerpo a cuerpo como último recurso, después de haber agotado todas las demás vías.
  • Clan Haarmek: Vigilan las innumerables reliquias tecnológicas de Medusa. Este deber es tan crítico para ellos que si una reliquia es robada de su guardia y no es recuperada, entonces el capitán responsable es despojado de su rango y obligado a emprender la Peregrinación de Plata prácticamente desnudo, una búsqueda que exige que el capitán deshonrado encuentre una sola escama del wyrm que Manus mató.
  • Clan Sorrgol: Encargado de vigilar la Expansión Medusana, el feudo que los Manos de Hierro premian por sus suministros.
  • Clan Borrgos: Aparentes remanentes del Cisma de Moirae que no fueron considerados lo suficientemente extremos como para ser expulsados a los Hijos de Medusa. Suele ir acompañado de Capellanes. El actual Capitán de Hierro también suscribe las purgas.
  • Clan Morlaag: Centran su estrategia en un solo golpe mortal en lugar de cien más débiles.También tienen muchos trofeos guardados en su fortaleza.
  • Clan Vurgaan: Al ser considerado demasiado salvaje, este clan tiende a tener instalados la mayor cantidad de inhibidores de emociones. Estos inhibidores tienden a tener efectos de largo alcance, ya que incluso después de ser retirados los hermanos de este clan tienden a mostrar tics por su dependencia de los augmáticos.
  • Clan Dorrvok: Lo más parecido que tiene el capítulo a una Compañía de Exploradores posterior al 7º. La compañía en sí se compara con una especie de aleación, ya que aquí se reúnen exploradores de todos los clanes, quedando los nativos de Dorrvok sólo como exploradores veteranos e Infiltrados. Además de esta analogía, su componente de la Cadena de Forja, un simbólico aumento que reemplaza una vértebra y marca una década de servicio a un clan en particular – Mientras que todas las otras compañías hacen sus vértebras en todo tipo de metales exóticos que son exclusivos de su clan, Dorrvok hace las suyas de una aleación de todos estos metales como símbolo de sus orígenes compartidos.

¿Disforia corporal de semillas genéticas?

A los Manos de Hierro les encanta reemplazar las partes de su cuerpo con biónica, pero esta biónica en realidad hace poco para mejorar su ya superior fisiología. Es posible que los Manos de Hierro sufran de disforia corporal, viendo debilidad en ellos mismos donde no la hay. Esto se afirma en un análisis realizado por un tecnosacerdote de alto nivel en la novela Wrath of Iron. Esta enfermedad psicológica probablemente proviene de su semilla genética, ya que todos la padecen. No es una hipótesis descabellada, porque los Ángeles de Sangre también sufren una enfermedad mental común transmitida a través de su semilla genética: la Sed Roja.

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La buena noticia es que recibieron un hueso muy necesario en la 6ª edición. Robin Cruddace se dio cuenta de lo estúpido que era que un capítulo con estrechos vínculos con el Ad-mech no tuviera mucho equipo; ahora están cargados de tanques, aviones y dreadnoughts. Su variante de Tácticas de Capítulo da a todos los marines 6+ FNP (que es una gran bonificación que salvará a algunos marines aquí y allá, pero no es algo en torno a lo que construir), todos sus personajes y vehículos obtienen No Morirá, y los Tecnomarines/Maestros de la Forja obtienen +1 a las Bendiciones del Omnissiah. El punto fuerte de este conjunto de Tácticas de Capítulo es que básicamente todos los modelos se benefician de él, lo que te permite jugar con una selección más amplia de construcciones sin dejar de jugar con sus puntos fuertes.

…Y luego tienen su propio suplemento, Clan Raukaan. Interesante, parece que GW está lidiando con no saber qué hacer con ellos presentando al Capítulo como lleno de contradicciones, como que a pesar de que los clanes son autónomos sí actúan como empresas del Codex. Aparentemente el Codex Astartes era simplemente «más lógico» que la ciertamente terrible idea de mandar a Guilliman y Dorn a la mierda.

Además, el codex escatimó un poco en la fluff. La campaña de Contqual se reduce principalmente a la batalla final en el centro de Shardenus, y el Suplemento: Raukaan se la salta por completo, introduciendo en su lugar la Herejía Gaudiniana (ver más arriba) en lugar de la campaña mencionada en todo el puto material promocional. También es muy sospechoso que para un capítulo que debe venerar absolutamente a sus boticarios, incorporándolos potencialmente a sus Techmarines como hacen los Lobos Espaciales y los Ángeles de Sangre con sus capellanes, ya que serían los encargados de instalar nuevas cibernéticas, su fluff grita constantemente sobre sus Techmarines y no habla de sus boticarios con mucha extensión.

En cuanto a la crispación en 8ª edición, no parece tan basura. Han mantenido su FNP de 6+ de 7ª edición aunque a partir de las reglas de Resiliencia Asquerosa tienen que tirar por cada punto de daño, no por herida ahora. Dicho esto, ignorar el 16,6% de todo el daño entrante es útil. Sin embargo, como todas las tácticas del capítulo, la regla no afecta a los vehículos y las Manos de Hierro ya no obtienen un beneficio al fijar los tanques. Cambiado a partir de 8.5 Marine Codex, con todo en el codex excepto los Servidores ganando Tácticas de Capítulo, así como las propias tácticas de capítulo permitiendo a los marines golpear Overwatch en un 5 o 6, y los Vehículos contando sus heridas como el doble del número restante para las tablas de daño, así como el 6+ Feel No Pain. Esto también se aplica a los modelos de Forgeworld como los Relic Leviathans, y el Astraeus Tank. De hecho, parece que la especialidad de guerra acorazada de las Manos de Hierro se ha volcado en la sobrecompensación.

Con su propio suplemento del códice, las Manos de Hierro ganan un personaje con nombre en la forma del Padre de Hierro Malkaan Feirros, así como bonificaciones por ser un ejército de Manos de Hierro puro, como ignorar las penalizaciones de movimiento por armas pesadas mientras la doctrina de combate Devastador (+1ap por Armas pesadas) esté activa, seis rasgos de señor de la guerra, reliquias, Wargear de edición especial y la disciplina psíquica Tecnomancia. El Maestro de Capítulo Smashfucker cabalga de nuevo…

Rituales diarios

Un «raro» Terminator de Manos de Hierro que muestra por qué el metal es superior y por qué la carne es débil.

Aunque cada Compañía del Clan tiene sus propios rituales y tradiciones, lo siguiente debe considerarse un esquema de las rutinas diarias de las Manos de Hierro:

  • 04:00 – Oración matutina: Las Manos de Hierro de la Compañía del Clan se despiertan de sus estaciones de poder y reconfiguran sus Opciones de Poder para su mejor desempeño, listas para que el Padre de Hierro las dirija en el sermón que se narra completamente en Binario.
  • 05:00 – Ritos de Disparo Matutinos: Las Manos de Hierro se dedican a practicar el fuego. Los objetivos suelen incluir recortes o cultos reales de slaaneshi.
  • 07:00 – Práctica de batalla: Las Manos de Hierro se reúnen para practicar en las jaulas. A menudo los Manos de Hierro acaban reparando ellos mismos el daño que han infligido al siervo de prácticas. En más de una ocasión los siervos del Capítulo han sido incapaces de distinguir entre un hermano de batalla y un sirviente.
  • 11:00 – Rituales de mantenimiento matutinos: Los Manos de Hierro pulen y reparan sus pertrechos y auges.
  • 13:00 – Comida del mediodía: Los siervos del Capítulo preparan una comida ligera y, ocasionalmente, se la dan por casualidad a un Sirviente. Durante la comida, los Manos de Hierro ven repetidamente animaciones de su primarca muriendo en batalla, alimentando su rabia.
  • 13:30 – Adoctrinamiento táctico: El Comandante del Clan reúne a los Manos de Hierro para un sermón táctico sobre posibles enemigos, señalando la carne débil vulnerable a la que disparar los bolters. También se turnarán en el uso de un antiguo simulador de combate llamado «Trueno de Guerra» para mantener afiladas sus habilidades en la guerra mecanizada.
  • 14:30 – Mantenimiento del Behemoth de Tierra: La Compañía del Clan asiste a las reparaciones del Land-Behemoth que sirve como fortaleza-monasterio móvil del Clan. Sobre todo porque a estas alturas la nave ha tomado demasiada ceniza y hollín de los volcanes de Medusa para seguir moviéndose. Plantear preguntas sobre si esto significa que las máquinas son más débiles que la carne le hace ganar a un hermano de batalla cien días de deberes penitenciales.
  • 16:00 – Práctica de batalla nocturna: Habiendo conseguido que el Motor de Tierra funcione de nuevo, la Compañía del Clan se reúne para la práctica de batalla nocturna. De nuevo, repararán a menudo cualquier daño que inflijan al servidor de prácticas.
  • 17:00 – Ritos de disparo vespertinos: Los Manos de Hierro utilizarán cualquier arma a distancia posible para destruir sus objetivos, desde cañones depredadores hasta bolters de tormenta. Curiosamente, sus objetivos suelen estar pintados de rosa y amarillo orina.
  • 18:00 – Oración vespertina: Los Manos de Hierro se reúnen para que el Padre de Hierro les predique. Los temas que se tratan con frecuencia incluyen la pecaminosidad de seguir teniendo riñones propios, por qué las lavadoras son superiores a muchos humanos y la mortificación de la patética y débil carne pinchándose repetidamente en el ojo.
  • 20:00 – Comida de la tarde: Un festín es preparado por los siervos del Capítulo. La cocción excesiva o insuficiente de la comida hará que el siervo sea desterrado a las cubiertas del Enginerarium (créenos, para la gente nacida en un planeta medio congelado, nada es peor que el calor de las cubiertas del Enginerarium de un Land-Behemoth).
  • 21:00 – Rituales de mantenimiento vespertinos: Los Manos de Hierro pasan el resto del día supervisando el mantenimiento de su wargear y de los auges con Llaves de Tuerca ajustables, Relojes y Destornilladores de carraca. Muchas cabezas magnéticas se pierden en las armaduras de los marines en lugares muy difíciles de alcanzar, los imanes de tierras raras están prohibidos.
  • 00:00 – Periodo de descanso: Los Manos de Hierro se retiran a sus centrales para pasar la noche donde se configuran en modo de baja potencia

Capítulos del Adeptus Astartes
Primera Fundación
(M29):
Ángeles de Sangre – Ángeles Oscuros – Puños Imperiales
Manos de Hierro – Guardia del Cuervo – Salamandras
Lobos Espaciales – Ultramarines – Cicatrices Blancas
Segunda Fundación
(021.M31):
Ángeles de la Absolución – Ángeles Encarminados – Ángeles Porphyr
Ángeles de la Redención – Ángeles Sanguinarios – Ángeles de la Venganza
Ángeles Bermellón – Capítulo Aurora – Cónsules Negros
Guardia Negra – Templarios Negros – Bebedores de Sangre
Garras Descaradas – Puños Carmesí – Destructores
Águilas de la Muerte – Guerreros del Águila – Excoriadores
Puños Ejemplares – Desgarradores de Carne – Capítulo Génesis
Inceptores – Serpientes de Hierro – Libadores
Leones Sable – Merodeadores – Mortifactores
Némesis – Novamarinos – Cuchillos de Obsidiana
Patriarcas de Ulixis – Estrellas Púrpuras – Pretores de Orfeo
Ramperos – Rapaces – Talones Rojos
Revilizadores – Águilas de Plata – Cráneos de Plata
Bebedores de Almas – Señores de la Tormenta – Cónsules Blancos
Hermanos Lobo
Tercera a
Doceava Fundación
(M32-M35):
Garras Astrales – Ángeles Revenant – Guardia Charnel
Paladines Oscuros – Verdugos – Comedores de Carne
Halo Brethren – Grifos Aullantes – Caballeros de Hierro
Guerreros Mantis – Marines Malevolent – Night Swords
Sable Swords (inicial) – Scythes of the Emperor – Space Sharks
Sons of Guilliman
Thirteenth Founding
(M35):
Espectros de la Muerte – Exorcistas
Decimocuarta a
Vigésima Fundación:
Ángeles del Fuego – Hijos Vengadores – Celebrantes
Vigésima Primera Fundación
(991.M35):
Dragones Negros – Gorgonas de Sangre – Halcones de Fuego
Halcones de Fuego – Lamentadores – Minotauros
Hijos de Antaeus – Garras de Tigre
Vigésima Segunda a
Vigésima Sexta Fundación
(M35-M41):
Ángeles de la Vigilancia – Leones Celestiales – Cazadores Oscuros
Discípulos de Calibán – Lanzas del Emperador – Ángeles del Fuego
Hinchas Imperiales – Señores del Hierro – Caballeros del Cuervo
Marinos Errantes – Mentores – Garras de Fuego/Relictores
Fantasmas Estelares – Subyugadores
Fundación de Ultima
(999.M41):
Ángeles del Desafío – Víboras Negras – Cuchillas de la Venganza
Castellanos de la Grieta – Fulminadores – Caballeros Cerúleos
Caballeros del Cáliz – Caballeros del Trueno – Halcones de la Necrópolis
Nemesores – Pretores de Ultramar – Acechadores de la Grieta
Draces de Plata – Templarios de Plata – Hijos del Fénix
Segadores de la Tormenta – Caballeros Umbrales – Hijos Sin Número
Cuchillas Valientes – Tridentes del Vacío – Lanza del Lobo
Fundación Desconocida: Absolutores – Accipitadores – Aduladores
Guardia de los Ángeles – Ángeles Erradicadores – Ángeles de la Retribución
Caballeros Astrales – Cuervos de Sangre – Espadas de Sangre
Draces Descarados – Hermanos Penitentes – Castellanos Carmesí
Cónsules Carmesí – Guadañas Carmesí – Manos Oscuras
Hijos Oscuros – Águilas de la Muerte – Sombras del Emperador
Señores del Fuego – Guardianes de la Alianza – Espectros Grabados
Martillos de Dorn – Heraldos – Señores Halcón
Invasores – Cruzados de Hierro – Talones de Hierro
Dragones de Jade – Caballeros de la Sangre – Caballeros Inquebrantables
Marinos Ejemplares – Los Sin Nombre – Guardia de la Noche
Guerreros del Arco Iris – Reclamadores – Cazadores Rojos
Escorpiones Rojos – Siervos Rojos – Templarios Rojos
Retribuidores – Espadas de Sable (refundados) – Lobos de las Sombras
Halcones Solares – Hijos de Orar – Dragones de las Estrellas
Vigilantes de la Tormenta – Gigantes de la Tormenta – Guardianes de la Tormenta
Valedictores – Legión Víbora – Espadas Vorpal
Templarios Blancos – Alas de la Tormenta
Fundación no sancionada: Consagradores (fundación desconocida, pero probablemente después de la 2ª Fundación)
Hijos de Medusa (separados de los Capítulos padres, ratificados por edicto)
Confesores del Acero (de facto 22ª Fundación, de iure ratificada por edicto)
Otros: Astartes Praeses – Deathwatch – Caballeros Grises
Juzgados

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