Más de 30 años de HyperCard, el eslabón perdido de la Web

La pila de Hypercard de Beyond Cyberpunk de The Computer Lab
La pila de Hypercard de Beyond Cyberpunk de The Computer Lab
Actualización: Es el fin de semana del Memorial Day aquí en Estados Unidos, y el personal de Ars tiene un fin de semana largo en consecuencia. Muchos pasarán ese tiempo relajándose o viajando con la familia, pero tal vez alguien desempolve su viejo MacIntosh y encienda Hypercard, un querido pedazo de software de Apple y kit de desarrollo en la era pre-Web. La aplicación cumple 32 años a finales de este verano, así que con el personal fuera pensamos que era el momento de resucitar esta mirada al legado de Hypercard. Este artículo se publicó originalmente el 30 de mayo de 2012, cuando Hypercard se acercaba a su 25 aniversario, y aparece sin cambios a continuación.

Alrededor de 1988, mi casera y yo hicimos un trato. Ella compraría un ordenador Macintosh, yo compraría un disco duro externo y dejaríamos el sistema en el salón para compartirlo. Ella era la que más utilizaba el aparato, ya que yo hacía mis pinitos en informática con un IBM 286 y sólo quería estar al día de los avances de Apple. Pero después de configurar el Mac, una tarde me senté con él y me fijé en un programa del menú de aplicaciones. «¿HyperCard?» me pregunté. «¿Qué es eso?»

Abrí la aplicación y leí las instrucciones. HyperCard te permitía crear «pilas» de tarjetas, que eran páginas visuales en una pantalla de Macintosh. Podías insertar «campos» en estas tarjetas que mostraban texto, tablas o incluso imágenes. Se podían instalar «botones» que enlazaban las tarjetas individuales dentro de la pila entre sí y que reproducían varios sonidos cuando el usuario hacía clic en ellos, sobre todo un clip «boing» que hasta el día de hoy no me puedo quitar de la cabeza. También podías convertir tus propias imágenes en botones.

No sólo eso, sino que HyperCard incluía un lenguaje de scripting llamado «Hyper Talk» que un no programador como yo podía aprender fácilmente. Permitía a los desarrolladores insertar comandos como «ir a» o «reproducir sonido» o «disolver» en los componentes de una matriz de HyperCard.

Intrigado, comencé a componer pilas. Ninguna de ellas llegó a ser más que matrices de imágenes, sonidos y aforismos repletas de garabatos, pero finalmente miré mi reloj de pulsera. Eran las 4 de la mañana. Sobresaltado y bastante cansado, me acosté con visiones de botones apilados bailando en mi cabeza.

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Este mes, miré mi reloj histórico. HyperCard pronto cumplirá 25 años, me di cuenta . ¿Qué ha pasado con ella? Busqué y encontré el panegírico de 2004 del empresario y programador Tim Oren sobre el programa, escrito la semana en que Apple retiró el software del mercado. El problema de HyperCard, argumentaba, era que Apple nunca llegó a saber para qué servía el software.

«¿Qué era esta cosa?» escribió Oren. «¿Una herramienta de programación y diseño de interfaces de usuario? ¿Sistema ligero de gestión de bases de datos y documentos de hipertexto? Entorno de autoría multimedia? Apple nunca respondió a esa pregunta».

Y así, la compañía de Cupertino exilió el programa a su filial Claris, donde se perdió entre proyectos más destacados como Filemaker y la suite ofimática ClarisWorks. «Los partidarios del núcleo duro, en particular de la comunidad educativa, lo mantuvieron vivo cuando Apple reabsorbió Claris, pero sólo con sufrimiento», continuaba el epitafio de Oren.

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Incluso antes de su cancelación, el inventor de HyperCard vio venir el final. En una entrevista de 2002 llena de angustia, Bill Atkinson confesó su gran error. Si se hubiera dado cuenta de que las pilas podían enlazarse a través del ciberespacio, y no sólo instalarse en un escritorio concreto, las cosas habrían sido diferentes.

«Fallé con HyperCard», se lamentaba Atkinson. «Crecí en una cultura centrada en la caja en Apple. Si hubiera crecido en una cultura centrada en la red, como la de Sun, HyperCard podría haber sido el primer navegador web. Mi punto ciego en Apple me impidió hacer de HyperCard el primer navegador web».

Puede que HyperCard no haya sido el primer cliente web, pero a medida que se acerca el aniversario de su lanzamiento, creo que merece un lugar más destacado en la historia de Internet.

Libros de ordenador

Discos originales de HyperCard
Discos originales de HyperCard

El año de la presentación de HyperCard, el programa de televisión de San Francisco Computer Chronicles produjo un programa sobre el software. Los presentadores del episodio identificaron rápidamente la inspiración del programa.

«HyperCard se basa en el hipertexto», dijo Gary Kildall a Stewart Cheifet. «Es un concepto desarrollado por Ted Nelson y Doug Engelbart en los años sesenta. La idea básica es la siguiente: si intentamos investigar sobre cualquier tipo de tema, éste existe en todo tipo de lugares diferentes. Pueden ser libros, revistas, grabaciones, Compuserve, y si de alguna manera podemos enlazar todo este material electrónicamente, de modo que si hacemos clic en Beethoven, podamos saltar de repente de uno a otro… de eso se trata el hipertexto.»

Un pájaro de HyperCard
Un pájaro de HyperCard

Theodore Nelson había propuesto el concepto de hipertexto ya en 1960 e intentó ponerlo en práctica en su nunca terminado Proyecto Xanadú. Impertérrito, Nelson se convirtió en un elocuente evangelizador de la idea. En su libro de 1974, Computer Lib/Dream Machines, definió el hipertexto como «formas de escritura que se ramifican o actúan a petición; se presentan mejor en pantallas de ordenador». Al simplificar el proceso de dispersión y acceso a la información, el hipertexto y los hipermedios podrían liberar a la sociedad de lo que Nelson veía como una élite de la información digital excesivamente profesionalizada.

HiperCard para el hipster del jazz

«Como dice el refrán, la guerra es demasiado importante para dejarla en manos de los generales», escribió Nelson. «La tutela del ordenador no puede seguir dejándose en manos de un sacerdocio»

Pero el «sacerdocio» en realidad estaba haciendo un trabajo bastante bueno al desprenderse de la tecnología en la década de 1970. Tres años antes del lanzamiento de Computer Lib, los arquitectos de ARPANET -la versión prototipo de Internet del Departamento de Defensa- dieron a conocer su proyecto en un acto público en Washington, DC. Mientras tanto, dos ingenieros de los Bell Labs de AT&T trabajaban afanosamente en UNIX, el sistema operativo que se convertiría en la columna vertebral de la Red. Por temor a las represalias antimonopolio del gobierno si se adentraba en el negocio de la comercialización de software, AT&T alquiló UNIX a colegios y universidades a precios de ganga. Esas escuelas, apoyadas por subvenciones de la Fundación Nacional de la Ciencia, construyeron cientos y luego miles de «nodos» de ARPANET a lo largo de la década de 1980.

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Esto llevó a Internet a 1989, cuando un programador del CERN, el enorme laboratorio de física de Suiza, propuso algún tipo de red de hipertexto para su uso en el sitio.

«La mayoría de los sistemas disponibles hoy en día utilizan una única base de datos», explicó Tim Berners-Lee. «A ésta acceden muchos usuarios utilizando un sistema de archivos distribuido. Hay pocos productos que tomen al pie de la letra la idea de Ted Nelson de un amplio ‘docuverso’ permitiendo enlaces entre nodos de diferentes bases de datos».

Pero Berners-Lee estaba decidido a construir uno.

Hacia la Web

El navegador hipermedia ViolaWWW, inspirado en HyperCard
El navegador hipermedia ViolaWWW, inspirado en HyperCard

Alrededor de dos años después, Berners-Lee creó su propio navegador de la World Wide Web, y luego liberó la biblioteca de codificación del proyecto para que los programadores pudieran desarrollar sus propias versiones. Pronto, un grupo de estudiantes de Finlandia desarrolló un navegador llamado Erwise. Desgraciadamente, el país estaba sumido en una profunda recesión en ese momento, lo que limitaba mucho las perspectivas de Erwise.

«No habríamos podido crear un negocio en torno a Erwise en Finlandia entonces», explicó uno de los miembros del equipo. Pero otros desarrolladores también habían descargado el código de Berners-Lee. Entre ellos, Pei-Yuan Wei, que trabajaba en los terminales X de UNIX en la Instalación de Computación Experimental de la UC Berkeley. ¿De dónde sacó Wei la inspiración para su navegador web «ViolaWWW»? Se inspiró en un programa que le parecía fascinante, aunque no tenía un Mac propio.

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«HyperCard era muy convincente en aquel entonces, ya sabes, gráficamente, esta cosa de los hipervínculos», recordó Wei más tarde. «Conseguí un manual de HyperCard, lo miré y básicamente tomé los conceptos y los implementé en X-windows», que es un componente visual de UNIX. El navegador resultante, Viola, incluía componentes similares a los de HyperCard: marcadores, historial, tablas y gráficos. Y, al igual que HyperCard, podía ejecutar programas.

Esto fue alrededor de 1992. Para entonces, ya se estaba trabajando en un cliente web basado en Mac: Samba, de Nicola Pellow y Robert Cailliau, también influenciado por HyperCard.

Al frente de toda esta actividad estaba un joven desarrollador llamado Marc Andreesen, del Centro Nacional de Aplicaciones de Supercomputación de la Universidad de Illinois. El equipo de Andreesen lanzó Mosaic en enero de 1993; fue el primer navegador disponible en PC, Mac y sistemas UNIX. Mosaic se transformó en Mosaic Netscape un año después.

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No mucho después, descargué una copia de Netscape en un PC Dell. «Vaya», pensé, mientras navegaba por varios sitios. «Esto se parece a HyperCard».

El legado de HyperCard

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El juego de HyperCard Cosmic Osmo, que sigue estando disponible hoy en día desde Steam

¿Dónde encaja HyperCard en la narrativa de la innovación? Siempre es tentador recurrir a la condescendencia y comparar el programa con, por ejemplo, el telégrafo óptico, que fue el predecesor, en gran medida olvidado, del telégrafo magnético; o con el televisor mecánico de John Logie Baird, precursor de la televisión electrónica; o con los experimentos de descarga de música por cable/satélite de Bill Von Meister, que fracasaron pero acabaron inspirando a America Online.

Pero todos ellos fueron fracasos. En sus dos décadas de vida, HyperCard tuvo un enorme éxito, y triunfó en todo el mundo. El Museo Victoria de Melbourne, que lleva la cuenta de la historia científica y cultural de Australia, ha publicado una lista de formas en que los educadores de Melbourne utilizaron el programa:

– una pila de preguntas de examen de opción múltiple
– ensamblando, almacenamiento y entrega de material didáctico que incluía gráficos de Excel
– elaboración de presentaciones tipo KeyNote y folletos para los estudiantes
– una calculadora que incluía una variedad de funciones matemáticas y capacidades de graficación
– instrucción asistida por ordenador en las ciencias incorporando animación y sonido
– fractales
– tutorial del Sistema de Información Geográfica
– modelización de derrames de petróleo
.modelización de derrames de petróleo
– desarrollo de la alfabetización
– seguridad vial
– un front-end de base de datos para una base de datos Oracle
– una base de datos en toxicología
– selección y reproducción de pistas en un videodisco
– una presentación educativa interactiva que muestra los puestos de trabajo en la industria de la lana
– juegos interactivos educativos «Flores de cristal» y «El jardín de la abuela»
– «Senderos de la playa» – exploración de la orilla del mar local y de las conchas.
– TTAPS (‘Touch Typing – a Program for Schools’).

Hasta agosto de 2002, había probablemente 10.000 desarrolladores de HyperCard. Tres años después de su episodio inicial sobre el software, el programa de televisión Computer Chronicles hizo un programa de seguimiento sobre el desarrollo de HyperCard. Encontraron un software HyperCard diseñado para dirigir un estudio de televisión. El MIT había producido una revista de vídeo interactiva a través del programa. Un alumno de séptimo grado estaba escribiendo una línea de tiempo de la historia rusa en HyperCard, y niños de tan sólo un jardín de infancia jugaban con la aplicación.

No es de extrañar, pues, que los programadores de la empresa de software Cyan escribieran originalmente su enormemente popular juego de rompecabezas/aventura Myst como una pila de HyperCard. Eso explica los bellos gráficos del juego y su calidad de cámara lenta, interrumpida por sonidos ambientales o un vídeo inesperado. Pero incluso en 1987, cuando los Mac se mostraban en blanco y negro, los desarrolladores y artistas gráficos de HyperCard produjeron paisajes sutiles y fascinantes que a menudo se escapan de la Web hasta el día de hoy.

El juego de puzzle/aventura Myst, quizás el mejor momento de HyperCard.
El juego de puzzle/aventura Myst, quizás el mejor momento de HyperCard.

¿Cómo definió su creador, Bill Atkinson, a HyperCard? «En pocas palabras, HyperCard es un juego de construcción de software que permite a los no programadores armar información interactiva», dijo a Computer Chronicles en 1987.

Cuando la innovación de Tim Berners-Lee se popularizó finalmente a mediados de los 90, HyperCard ya había preparado a una generación de desarrolladores que sabían para qué servía Netscape. Por eso la analogía histórica más adecuada para HyperCard se adapta mejor no a partir de alguna innovación fallida y olvidada, sino de una famosa observación sobre Elvis Presley. Antes de que nadie en la World Wide Web hiciera nada, HyperCard lo hizo todo.

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