Quando si parla delle più grandi mappe multiplayer della storia dei videogiochi, si ottiene sicuramente una grande varietà di risposte. Dust di Counterstrike, Rainbow Road di Mario Kart, Facing World di Unreal Tournament, Final Destination di Super Smash Bros. C’è un esempio classico che molti, me compreso, considerano la più grande mappa della storia del gioco: Blood Gulch. La mappa, che ha fatto la sua prima apparizione nel grande successo di Halo: Combat Evolved su PC e Xbox originale, è amata dai fan della serie, ed è generalmente considerata la mappa più popolare della serie. In effetti, la mappa è così popolare che ogni gioco principale di Halo ha un remake ufficiale o una mappa direttamente ispirata ad essa inclusa nel gioco. Anche il gioco spinoff di strategia in tempo reale Halo Wars ha una versione di Blood Gulch inclusa (sì, è proprio strano come sembra). Blood Gulch, nel suo nucleo, è un canyon con una base su ogni lato, e questo è tutto. Non c’è davvero molto altro nella mappa, a parte alcuni veicoli e alcune rocce. In un gioco con più mappe iconiche, come Sidewinder, Hang-Em-High e Battle Creek, cosa rende Blood Gulch superiore al resto? Perché questa mappa apparentemente basilare è una delle più grandi mappe per videogiochi di tutti i tempi?
Per cominciare, la mappa ha una quantità incredibile di equilibrio di gioco tra le due squadre che può ospitare, nonostante il suo design asimmetrico. La base blu ha accesso a un tunnel che attraversa il lato della mappa, permettendo un salto sui rossi. I rossi, d’altra parte, hanno accesso a un punto di cecchinaggio di primo piano nella posizione esattamente opposta a quella del tunnel dei blu. Nonostante il tunnel e la sporgenza siano diversi l’uno dall’altro, nessuno dei due è direttamente migliore dell’altro. Aggiungono anche un pizzico di varietà al gameplay della mappa quando li si confronta con una configurazione direttamente simmetrica. Giocare una partita con la squadra rossa rispetto a una partita con la squadra blu è un’esperienza diversa, impedendo una costante ripetizione e permettendo alla mappa di rimanere fresca piuttosto che diventare stantia.
Le basi stesse sono esattamente le stesse, con un livello superiore e uno inferiore, complete di spawn di armi identiche e layout esatto. In cima a ogni base c’è un teletrasportatore, che teletrasporta ogni squadra al centro del canyon (non il centro esatto, ma due punti vicino alle pareti del canyon su entrambi i lati), permettendo ai giocatori di attraversare istantaneamente metà della mappa. Mentre i teletrasporti rappresentano un modo semplice per viaggiare, i giocatori possono imparare esattamente dove sono le uscite dei teletrasporti, e non sono completamente immuni dalle linee di vista a lunga distanza. Ciò significa che possono essere una risorsa preziosa per il trasporto attraverso le mappe, ma presentano comunque un rischio per i giocatori che li utilizzano. Le uscite di teletrasporto blu si trovano vicino alla base della sporgenza rossa, mentre le uscite di teletrasporto rosse si trovano all’esterno di un ingresso nel tunnel blu, aggiungendo ulteriormente un livello di equilibrio a entrambi gli aspetti del design della mappa.
Il paesaggio generale del canyon è disseminato di rocce e piccole colline, che aiutano molto i giocatori che scelgono di viaggiare a piedi. Ci sono molti oggetti e terreni dietro cui nascondersi, per proteggersi dal fuoco dei cecchini nemici, da un veicolo in avvicinamento o anche dal colpo esplosivo di un carro armato scorpione. C’è un sentiero centrale che si snoda attraverso il terreno del canyon, adatto ai giocatori che decidono di fare il percorso veicolare. Detto questo, ignorare i sentieri e saltare su ogni collina possibile è certamente un modo divertente per girare la mappa.
Inoltre, le posizioni delle armi e dei veicoli in tutta la mappa sono collocate in luoghi così semplicemente stupefacenti – punti che hanno semplicemente un senso, che si riproducono esattamente nelle posizioni in cui i giocatori penserebbero di riprodursi. All’interno di ogni base, i giocatori possono trovare fucili d’assalto, fucili al plasma e fucili a pompa, tutte armi per un gioco ravvicinato e personale – esattamente il tipo di gioco che ci si aspetta all’interno della base relativamente piccola della squadra. Le armi a lungo raggio come il fucile da cecchino e l’iconica pistola a tre colpi uccidono sul tetto di ogni base, dove i giocatori hanno una visuale che attraversa l’intera mappa, tranne le colline e le dune all’interno della struttura del terreno centrale del canyon. Il singolo lanciarazzi della mappa si deposita quasi esattamente al centro della mappa, con un leggero vantaggio per la squadra rossa.
Con i veicoli della mappa, entrambe le squadre hanno ancora una buona possibilità di assicurarsi il più grande strumento anti-veicolo della mappa (oltre agli altri veicoli) per la loro squadra. La squadra blu ha un vantaggio maggiore quando si tratta dei due potenziamenti della mappa, con uno vicino al centro ma leggermente più vicino alla base blu (simile al lanciarazzi per i rossi), e uno situato all’interno del tunnel blu, anche se è ancora possibile per la squadra rossa ottenere grazie alla vicinanza dell’uscita del teletrasporto rosso. Abbastanza spazio aperto sulla mappa impedisce che diventi un costante spawn-kill fest come alcune delle altre mappe di Combat Evolved, e la pletora di veicoli e linee di vista permettono al giocatore di saltare indietro nell’azione relativamente velocemente. I veicoli della mappa (un facocero, un fantasma e un carro armato scorpione per ogni squadra) presentano un altro grande esempio di equilibrio. I facoceri, in particolare, sono uno dei veicoli più coinvolgenti, con ciascuno che ha una posizione per un pilota, un mitragliere e un passeggero. I veloci fantasmi, solo per il conducente, sono ideali per sfrecciare sulla mappa, e il pesante carro armato scorpione è un veicolo ideale per far fuori altri veicoli (funziona benissimo anche su persone normali, dopo tutto è un carro armato). In alcune modalità di gioco, le strategie vincenti possono contare molto su questi veicoli. I veicoli, pur essendo rumorosi e relativamente facili da individuare, possono presentare una forma di imprevedibilità nel gameplay.