Fire Emblem Fates. Quel gioco in tre parti per 3DS del 2016 che, per molti, ha sminuito i successi di Awakening, è stato il mio ingresso nella serie. E mi è piaciuto? Nel 2016 non pensavo in modo critico ai giochi che giocavo, non pensavo nemmeno così tanto al mio genere. Probabilmente c’era una novità in tutto questo, e forse anche perché la ragazza di cui mi stavo innamorando era una fan. Ci siamo scambiati le cartucce per giocare alle diverse versioni, quindi non posso controllare, ma ricordo che mi sembrava un grosso problema (per me) giocare la seconda volta come Corrin femmina. Non avrei avuto bisogno di darle una scusa, ma probabilmente ne ho creata una comunque.
Fates segna la fine della mia ingenuità critica. Mi sono diplomato nel 2016, sono uscito l’anno dopo, ho iniziato a scrivere l’anno successivo (e, da qualche parte lì dentro, io e quella ragazza ci siamo lasciati). Tornando ai media dei primi anni ’10 con un nome diverso e nuove prospettive, trovo cose che una volta erano nascoste in bella vista: simboli, ispirazioni, politica, allusioni, intertesti, razzismo, easter eggs, transmisoginia. Quelle cose saranno sempre lì quando finalmente le vedrò, ed è per questo che devo ancora rivedere Baccano! o Soul Eater, nel caso in cui qualcosa che non riesco a conciliare fosse/sia lì.
Quando parlo con mia madre di TV, o quando cerco di mostrarle i miei scritti sui giochi, lei invoca il colloquialismo “è solo un” film, un gioco, una pericolosa caratterizzazione errata di un gruppo vulnerabile. “È solo un” implica che sia solo. “È solo un” atto di razzismo, un offuscamento dell’ingiustizia sistemica proiettata sulle sue vittime, un’ora per spegnere il cervello e godersi qualcosa.
In un saggio video su We Happy Few, laborkyle descrive come la coazione a godere (prodotti, esperienze, media) sia una forma di controllo sociale neoliberale. La critica e il godimento sono volutamente dissociati nelle conversazioni sui media a causa delle potenziali conseguenze per l’ordine sociale egemonico che sono rafforzate nella cultura pop – per evitare di godere di qualcosa che impegna criticamente le norme.
Il godimento critico non è necessariamente gioioso, però. Analisi scrupolose o un’acuta consapevolezza degli assi del potere spesso migliorano un testo e allo stesso tempo ne rovinano il piacere. E lo faccio ancora, perché ciò che si perde quando noi, quando io, non abbiamo guardato criticamente è molto più grande di un gioco.
Non ricordo esattamente quando ho conosciuto Forrest. Fu da ragazzo al liceo, in un salvataggio su una cartuccia che non ho, quando il mondo mi aveva convinto che eravamo entrambi ragazzi? O è stato anni dopo, probabilmente su qualche subreddit trans che frequento ancora nel 2018, intento a scoprire ciò che è stato davvero lì per tutto il tempo?
Forrest è la figlia del principe Leo di Nohr, una nipote dell’antagonista dei tre giochi. Come gli altri bambini, viene cresciuta da custodi in un regno diverso dove il tempo progredisce più velocemente in modo che i bambini possano unirsi al tuo esercito in un modo narrativamente armonioso. Lì, impara a fare i suoi vestiti – abiti e gonne. Sa che non sono quelli che indossano gli altri ragazzi, ma continua a farlo perché è diventata una parte di sé in cui trova gioia. Dice anche: “Mi sono messa un vestito e mi sono guardata allo specchio… Mi sono sentita una bella principessa uscita da un libro di fiabe”. E nei Deeprealms, questo è tutto ciò che conta.
Ma incontriamo Forrest nel mondo “reale” come un’adolescente – abbastanza grande da sposare il personaggio femminile del giocatore che tecnicamente non è sua zia. Nella sua introduzione, viene descritta dagli altri personaggi come una bella donna e una guaritrice, che difende una città da alcuni dei molti briganti di Fire Emblem. Sua zia Elise non la riconosce nemmeno, ma Leo sa cosa sta facendo Forrest. Lui non ne vuole sapere, castigando la ragazza al loro saluto. “Una vergogna”, dice, per il modo in cui si veste.
Forrest non se la prende. È raccolta, persino preparata. Pronta a lasciare il suo genitore al loro primo incontro dopo anni. Ma viene rapita dai briganti (per loro è solo una povera donzella) e combatte con suo padre e sua zia. Dimostrandosi davanti a lui, Leo comincia a vedere che Forrest è più del modo in cui si veste e che, per la città che ha salvato, è una forza potente. Esitante, Forrest accetta l’offerta di Leo di unirsi all’esercito mentre il principe si dedica a diventare un padre “degno” di sua figlia.
Non è comunque la fine dei suoi problemi in questo nuovo mondo. Nelle conversazioni di supporto, Forrest ammette di essere stata maltrattata qui fuori, affermando: “Mi sono sempre vestita come mi sento, e a casa la gente lo rispettava. Qui trovo che non è sempre così, e il mio abbigliamento rende più difficile inserirsi”. In un negozio che frequenta, un commesso che pensava fosse amichevole scopre che lei è “in realtà un uomo”. Quando non viene fissata, sopporta gli sguardi dei cittadini per il solo fatto di camminare per strada. È persino scioccata dalla vostra disponibilità a farsi vedere in pubblico con lei. La realtà attraversa la finzione.
È una realtà che è allo stesso tempo sorprendentemente familiare e stranamente dissonante. Forrest si riferisce a se stessa come “in realtà un uomo”, un marito, un fratello. È una strana contesa per un personaggio altrimenti ben scritto, che mi lascia indovinare le intenzioni della Intelligent Systems. Ma per molti fan, come gli scrittori della wiki e io stesso, anni fa, è abbastanza per ignorarla come donna e come personaggio trans. In parole povere, Forrest esiste in un mondo in cui il genere è così essenziale che le parole cis e trans sono irrilevanti.
Ma nonostante questa limitazione narrativa auto-inscritta, qualcuno ha scritto il dialogo di Forrest, ha progettato il suo personaggio intorno a una struttura maschile, ha codificato l’insieme delle espressioni femminili sul suo sprite. Forrest è un’esplorazione della transfobia e della resilienza del mondo reale. Una che prima non riuscivo a vedere. E che cercherò di non perdere mai più di vista.
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