Legends of Runeterra es el juego de cartas coleccionables de Riot Games, ambientado en el mismo universo que League of Legends. Gran parte de los campeones que se encuentran en League of Legends se han repartido en seis facciones en Legends of Runeterra, a saber: Demacia, Freljord, Ionia, Noxus, Piltover y Zaun, Shadow Isles y Bilgewater. En este artículo echaremos un vistazo a los cuatro campeones de Jonia, su segundo nivel, sus Hechizos de Campeón y cualquier otra carta relacionada con ellos.
El lore oficial describe a Jonia de la siguiente manera: «Conocida como las Primeras Tierras, Jonia es una isla continente de belleza natural y magia. Sus habitantes, que viven en provincias dispersas, son un pueblo espiritual que busca la armonía con el mundo. Permanecieron en gran medida neutrales hasta que su tierra fue invadida por Noxus -esta brutal ocupación obligó a Jonia a reevaluar su lugar en el mundo, y su futuro camino sigue siendo indeterminado.»
Zed
Zed está entre los campeones más escuálidos de Leyendas de Runaterra. Con dos puntos de salud, la mayoría de las unidades son capaces de matarlo de un solo golpe, y la mayoría de los hechizos que infligen daño también se encargan de él. La palabra clave Ataque rápido garantiza que Zed elimine a los enemigos con poca salud antes de que puedan devolver el golpe. Pero cuando se emplea a Zed, no sólo se le contrata a él. Al ser arrastrado al combate, Zed invoca una Sombra viviente con estadísticas iguales a las de Zed. Durante una ronda luchará al lado de Zed, pero como tiene Efímero, morirá al final de la ronda o después de haber atacado.
Las Sombras Vivientes son clave a la hora de subir de nivel a Zed. Después de que el Nexo haya sido golpeado dos veces por Zed y sus Sombras Vivientes, Zed sube de nivel a la línea de estadísticas base de cuatro ataques y tres de salud. Mantiene el Ataque Rápido, y sus Sombras Vivientes se convierten en copias idénticas de Zed en todos los sentidos: aparte de la línea de estadísticas, también llevan las palabras clave que tiene Zed. Esto significa que las Sombras Vivientes, como mínimo, tendrán Ataque Rápido, pero si has dado a tu Zed «Duro», «Esquivo» o cualquier otra palabra clave, las Sombras Vivientes también las tendrán. Sin embargo, siguen siendo efímeras.
Si tu Zed está a punto de ser eliminado y no estás preparado para despedirte, su Hechizo de Campeón Desplazamiento de las Sombras te será muy útil. Por tres maná saca a cualquier aliado del combate y lo coloca de nuevo en el banco de invocación, devolviéndolo a puerto seguro. Una Sombra viviente 3/2 sustituye a la unidad retirada, asegurándose de que el daño entrante siga siendo bloqueado.
Shen
Shen es un campeón robusto, que no elimina fácilmente a los enemigos. Con dos ataques, Shen sólo puede enfrentarse a unidades pequeñas, pero sus cinco puntos de salud le permiten aguantar una paliza. Sin embargo, el papel de Shen no es necesariamente brillar. Shen es un campeón de apoyo, que brilla cuando se juega con aliados impactantes. Al jugar, Shen elige un aliado. Cuando en cualquier momento tanto Shen como el aliado apoyado entran en combate para atacar o bloquear, el aliado recibe Barrera, anulando el siguiente daño que se le inflige.
Cuando cuatro o más aliados han recibido Barrera mientras Shen está en juego, alcanza el nivel dos. Con tres ataques y seis puntos de salud, Shen aún no puede matar a la mayoría de los enemigos, pero puede defenderse un poco más. Sin embargo, una vez más es su habilidad la que brilla. Además de concederle Barrera al aliado apoyado, cualquier aliado que reciba Barrera mientras Shen está en juego también recibe un importante aumento de daño. Tres ataques extra cambian las tornas a favor de la mayoría de las unidades, o al menos hieren gravemente al oponente.
Stand United, el Hechizo de Campeón de Shen, tiene que ver con las tácticas de sorpresa. Es bastante costoso, pero ten en cuenta que esencialmente estás haciendo daño gratis a las siguientes unidades enemigas que se enfrenten a tus aliados con escudo. Aunque «Stand United» ayuda significativamente al proceso de nivelación de Shen, es en el segundo nivel de Shen donde realmente puedes superar a tu oponente. Si creen que han alineado con seguridad unidades de bloqueo, por ejemplo, un rápido intercambio puede acabar con esos oponentes antes de que sepan qué les ha golpeado.
Yasuo
Yasuo es un rápido depredador en Legends of Runeterra. No es tan poderoso por sí mismo: hay muchas unidades y campeones con cuatro ataques. Sin embargo, con el Ataque rápido, ataca antes que el enemigo, lo que significa que Yasuo no recibirá daño si dicha unidad es eliminada primero. Pero el verdadero Yasuo aparece cuando los enemigos están aturdidos o recuperados, y ataca rápidamente para infligirles dos puntos de daño. Es un daño en forma de astilla, sin duda, pero es un daño gratuito de todos modos.
Es difícil subir de nivel a Yasuo, y con razón. Una vez que has aturdido o recuperado a cinco o más enemigos, su rasgo evoluciona para hacer aún más daño; el Yasuo de nivel dos inflige su daño de ataque al enemigo aturdido o recuperado. Cinco de daño es una cantidad considerable y a menudo suficiente para asestar un golpe mortal, lo que convierte a Yasuo en una molestia a la que enfrentarse, pero en una bendición. Una vez que Yasuo haya subido de nivel, es poco probable que vuelva a perder el control del tablero. Especialmente Yone, cazavientos, el 6/6 de siete maná que aturde a dos enemigos, hace una fantástica pareja con Yasuo.
Los efectos de aturdimiento y recuperación son escasos en Legends of Runeterra, y con razón. Están entre las cartas más frustrantes a las que enfrentarse. Sin embargo, si decides añadir varios Yasuos a tu mazo y robas uno mientras otro Yasuo ya está en juego, recibirás Tempestad de acero, Hechizo de campeón de Yasuo. Por tres manás, aturde a cualquier enemigo que ataque. Es un hechizo rápido, así que tu oponente tiene tiempo de responder, por ejemplo, con Negar.
Karma
En lo alto de la curva de maná de los campeones jonios se encuentra Karma. Al igual que los demás campeones de Jonia, no tiene las mejores estadísticas. Un 4/3 de cinco mana no es nada para presumir, ya que incluso muere ante una gran parte de las unidades de dos mana. Pero Karma no está pensada para el juego temprano, es una campeona orientada al valor. Genera un hechizo aleatorio al final de cada ronda, poniendo a prueba tu capacidad para adaptarte a nuevas situaciones.
El hecho de que Karma esté pensada para estrategias de juego tardío se hace aún más evidente cuando la subes de nivel. En primer lugar, para poder subirla de nivel, debes llegar a tener diez mana regulares -el maná de los hechizos no cuenta-. En el nivel dos, Karma pierde su capacidad de generar hechizos, pero se convierte en una amenaza que lanza hechizos. Cada hechizo que lanza, lo hace dos veces, eligiendo los mismos objetivos para el segundo lanzamiento, sin consumir maná extra. Esto duplica el poder de la mayoría de los hechizos. Las excepciones son, por ejemplo, los hechizos que otorgan una palabra clave, como Barrera o Retador.
Pero si realmente buscas valor, vas a querer el Hechizo Campeón del Karma, Perspicacia de las Edades. Por dos manás, crea un hechizo al azar. No es nada especial. A diez mana, cuando estás Iluminado, eso se duplica a dos hechizos por sólo dos mana, lo que ya es un gran valor. Si tienes un karma de nivel dos en el tablero y juegas Insight of Ages, obtienes cuatro hechizos aleatorios por sólo dos manás, que es posiblemente el mayor valor que te concederá cualquier carta.
Lee Sin
El campeón más caro de Jonia, Lee Sin, es también el más complejo. Sus estadísticas iniciales son increíblemente poco impresionantes, pero escala rápidamente. Cuando juegas un hechizo, Lee Sin recibe una habilidad temporal de retador. Si lanzas otro hechizo, también obtiene una Barrera. Esto permite a Lee Sin atacar continuamente a los objetivos designados, sin sufrir ningún daño.
Una vez que has lanzado siete o más hechizos en una partida, Lee Sin desbloquea su verdadero poder en su segunda forma. Su núcleo sigue siendo el mismo: tendrá Challenger para el primer hechizo que lances, y Barrier para el segundo. Sin embargo, golpea a su enemigo con una fuerza absolutamente brutal. Lee Sin aplica automáticamente el efecto Furia del Dragón a aquellos a los que desafía, lanzándolos al Nexo enemigo e infligiendo su daño de ataque tanto a su objetivo como al Nexo enemigo.
La propia Furia del Dragón es también el Hechizo de Campeón de Lee Sin. Si ya tienes un Lee Sin en juego y sacas un segundo, ese segundo se convierte en Furia del Dragón. Es un hechizo lento, lo que significa que sólo puede lanzarse fuera del combate. Pero eso no significa que sea un hechizo débil en absoluto. Puedes apuntar a cualquier aliado y a cualquier unidad enemiga, e infligir cantidades de daño potencialmente masivas al Nexo enemigo mientras también limpias el tablero del oponente.