Encontrar familiar era un ritual de conjuración que unía un espíritu a un hechicero o mago en forma de familiar.
Efectos
Los familiares convocados de esta manera eran espíritus de naturaleza celestial, feérica o diabólica, dependiendo de la elección del lanzador, que tomaban la forma de un animal, también de la elección del lanzador. Los siguientes lanzamientos del ritual cambiaban la forma del espíritu por la de otro animal. Las opciones típicas incluían murciélagos, gatos, cangrejos, ranas, halcones, lagartos, pulpos, búhos, serpientes, peces, ratas, cuervos, caballitos de mar, arañas y comadrejas, aunque los hechiceros podían recibir otras formas de sus patrones, como duendes, pseudodragones, quasits o sprites. Otras opciones menos comunes eran los almiraj, los monos voladores, los tressym, las ratas craneales, las garras rastreras y los mirones.
Los familiares así convocados tenían el vínculo habitual con sus amos, como un vínculo telepático a cierta distancia, que incluía la capacidad del lanzador de ver a través de los ojos de la criatura, la capacidad de transmitir hechizos basados en el tacto y la capacidad de ser despedidos temporal o permanentemente. Sólo un familiar podía estar ligado a un hechicero en un momento dado.
Si un familiar convocado por este hechizo moría, podía reaparecer mediante un lanzamiento posterior del ritual.
Cuando se lanzaba en el Averno, la primera capa de los Nueve Infiernos, el resultado era invariablemente un diablillo.
Componentes
El hechizo necesitaba componentes verbales, somáticos y materiales. Los materiales necesarios eran carbón de alta calidad, incienso y hierbas que debían quemarse en un brasero hecho de latón como parte del ritual.
Historia
El hechizo se atribuyó al arcanista neerlandés Zahn en -925 RD y se llamó originalmente el familiar de Zahn.
Apéndice
Ver también
- Encontrar familiar (nigromante)
- Encontrar familiar humanoide
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- Encuentra el artículo de Familiar en la Wiki de Baldur’s Gate, una wiki para los juegos de Baldur’s Gate.
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- D&D Beyond
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