Mrzí mě, že ses nikdy nenaučil používat xEdit.
Aha, já se ho naučil používat. To ale neznamená, že se mi líbí. Umím používat xEdit, ve skutečnosti jsem udělal úpravu v dílně contraptions, která umožňovala vyrábět .45/70 z Far Harboru, než vyšel GECK. Byla to naprostá osina v zatracené prdeli a nemusím říkat, že od vydání GECKu pro FO4 jsem na to nesáhl.
V xEditu stačí rozbalit strukturu „složek“ a kliknout na to, co chceš, pak jsou statistiky poškození a HP hned nahoře.
A pak editace těchto hodnot zahrnuje prolézání kontextových nabídek a mimořádnou opatrnost, abyste se ujistili, že kopírujete správné záznamy správným způsobem do správného pluginu, přičemž jedno chybné kliknutí je v tu chvíli nepostřehnutelné a potenciálně může zničit hru. A nezapomínejme, že změny skriptů provedené pomocí xEditu jsou notoricky známé tím, že i při správném provedení rozbíjejí hru, zejména u FO4, a to do té míry, že autoři modů začali uvádět, který program k vytvoření svého modu použili.
Prošel jsem osmi nebo devíti revizemi své poměrně jednoduché změny v xEditu, než jsem dostal takovou, která fungovala, a i pak to byl replacer(Což mi nevadilo, .38 jsem nikdy nepoužíval a našel jsem ho tolik, že možnost ho vyrobit mi byla k ničemu).
Tou samou věc jsem předělal v GECKu a trvalo mi to celých 7 minut. Z toho 5 minut bylo čekání, než GECK načte .esm ze základní hry, .esm z Far Harboru a .esm z Contraption Workshopu. Ten plugin? Fungoval na první pokus. A nedávno jsem se rozhodl, že chci změnit násobitel poškození hráče, aby byly pistole a automaty životaschopné v prostředí „one hit kill“. Otevřel jsem xEdit pro S a G, ale zaboha jsem nemohl najít herní nastavení v tomto programu, které bych změnil. V GECKu? 30 sekund na vytvoření zásuvného modulu a funguje bezchybně. Při tomto posledním uložení jsem se dostal z 1. úrovně na… momentálně 37. úroveň a používám 1911 a Mauser C96, přičemž obě zbraně mají víceméně stejné poškození a přesnost(~70dmg na výstřel hlásí můj pipboy na 4. stupni ovlivňujícího perku, přičemž obě zbraně mají namontované přijímače nejvyšší úrovně), zatímco dříve bych se na ně už vykašlal ve prospěch bolt action rifle nebo gauss rifle.
GECK je prostě lepší pro to, co chce OP dělat, než xEdit. Snadněji se používá, je srozumitelnější, lépe se v něm orientuje. xEdit je nepřehledný shluk kontextových nabídek a postrádá klíčové možnosti, které omezují možnost vytvářet a upravovat s ním mody. Upřímně řečeno, jediný důvod, proč si ho vůbec nechávám nainstalovaný, je, kdybych někdy zjistil, že je nutné udělat sloučený patch, což jsem doposud nikdy neřešil(FO3 se zhroutil kolem 75 zásuvných modulů a NV kolem 110, takže snažit se jim vnutit více modů sloučením by nefungovalo úplně dobře), ale možná to udělám pro 4 jen na základě toho, že FO4 je dostatečně stabilní na to, abych dosáhl 255 zásuvných modulů a bylo nutné začít se sloučeným patchem. Můj současný LO je na 245 aktivních pluginech.
V GECKu vidíte jen to, co by nakonec viděla hra
Což je to, co chci vidět. Stará hodnota mě nezajímá. Zajímá mě nová hodnota. Chci vidět, co hra nakonec uvidí, protože to je klid na duši, že jsem úpravu provedl správně a že bude dělat to, co chci, aby dělala.
xEdit existuje pro vytváření sloučených patchů a jako provizorní opatření umožňující jakési zdání základní modifikace do doby, než bude vydán creation kit pokaždé, když vyjde nový díl TES nebo Falloutu. GECK je prostě lepší, výkonnější a snadněji použitelný nástroj pro modifikaci těchto her, což se dalo očekávat, protože je to nástroj, pomocí kterého Bethesda sama hry vytváří. Slyšet někoho argumentovat xEditem oproti GECKu je jako slyšet někoho argumentovat pro používání IBM ThinkPadu s generickým OBD-II klíčem z Amazonu k vytahování kódů na svém autě, když má přístup ke stejným skenovacím nástrojům, které sama továrna používala k programování auta při jeho stavbě.