Proč jsou online hry důležité pro digitální ekonomiku

Ekonomové studují ekonomiku virtuálních her, aby se dozvěděli o digitálních aktivech, budoucnosti ekonomického růstu ve virtuálním světě

Doug Antin

Sledovat

14. května, 2020 – 9 minut čtení

Víte, že ve Venezuele žijí lidé, kteří hrají videohry 11 hodin denně a pěstují digitální zboží za účelem dalšího prodeje v cizích měnách? Dělají to proto, že jejich státní měna má nižší hodnotu než to, co si mohou vydělat „farmařením zlata“ ve virtuální hře.

Masivní online hry pro více hráčů (MMO), jako je World of Warcraft, existují již mnoho let. Lidé z celého světa se do těchto virtuálních komunit připojují, aby soutěžili, bavili se a vytvářeli komunity.

V průběhu posledních 20 let se však tyto komunity staly propojenými sociálně-politickými líhněmi ekonomických aktivit.

Komunity v rámci těchto her se vyvinuly do podoby skutečných ekonomik. Hráči přiřazují virtuálnímu zboží hodnotu na základě jeho užitečnosti a statusu v rámci komunity a v reálném čase s tímto digitalizovaným zbožím obchodují.

Ekonomové si toho začali všímat. Proč?“

Protože tyto digitální komunity představují jedinečnou příležitost ke studiu ekonomie, kde je možné sledovat všechny vstupy a výstupy. Vytváří příležitost pochopit skutečné ekonomické chování způsobem, který nemá obdoby.

Nejdůležitější je, že ekonomům umožňuje pochopit, jak lidé oceňují digitální aktiva. Nyní se dozvídáme, jak lidé (jako farmáři ve Venezuele) mohou najít způsoby, jak z digitálních aktiv získat hodnotu do reálného světa.

Zde je 9 atributů ekonomiky virtuálních her. Můžete si je představit jako opakující se témata, která jsou pro tyto malé virtuální ekonomiky charakteristická. Tyto atributy jsou důležité pro pochopení základních aspektů většiny herních ekonomik MMO.

Jsou předzvěstí toho, co se může nadále dít v celé ekonomice Metaverza.

Na nedostatku záleží

Mechanika většiny her MMO vytváří scénář, ve kterém se čas strávený hraním rovná dlouhodobé hodnotě. Hráči během hraní vykonávají produktivní činnosti a zvyšují svou nahromaděnou herní hodnotu získáváním doplňků, dovedností a úspěchů.

Jaký typ činností? Ve většině her se hráči účastní různých úkolů, vedlejších úkolů, zabíjejí příšery a pěstují materiály, aby vytvořili předměty, které pak mohou prodat.

Ve většině virtuálních herních ekonomik existují vzácné a velmi žádané doplňky a předměty s užitnou a statusovou hodnotou. Tyto předměty jsou vysoce ceněné a vytvářejí důležité tržní síly.

Skrovnost je rozhodující pro vytvoření konkurenčního prostředí a vytváří ve hrách tržní dynamiku.

Metagame scénáře kultivují reálnou ekonomiku

Ať už je to World of Warcraft, EVE Online nebo Second Life, digitální herní komunity si vytvářejí vlastní kulturu. Tyto kultury získávají smysl pro kmenovost prostřednictvím aliancí založených na hráčích. Není to nepodobné formálním diplomatickým dohodám mezi politickými organizacemi v reálném světě. Tyto kmeny rozvíjejí vlastní politické struktury a často vytvářejí hluboký herní folklór, historii a tradice.

Komunitně orientované mechanismy jsou důležité pro to, aby příslušné digitální komunity dosáhly nějaké dlouhověkosti a vnitřního ekonomického systému. Po dosažení endgame (formálních úspěchů, kterých měl hráč podle záměru vývojářů dosáhnout) vstupují tyto hry do alternativní fáze „metagame“ scénářů nad rámec původní dějové linie.

Příkladem metagame fáze je další soupeření mezi soupeřícími frakcemi o to, kdo je ve hře nejlepší, nebo soupeření o to, kdo nasbírá všechny vzácné a unikátní digitální předměty.

Na úrovni metagame se formuje efekt obdarování, který zajímá zejména ekonomy. Endowment efekt je psychologický jev, kdy lidé mají tendenci si více vážit toho, co mají, než kdyby stejný předmět neměli.

Je důležitý pro pochopení toho, jak se odvozuje hodnota na trzích, a je poučné zjistit, že existuje u digitálních aktiv.

Růst za každou cenu

Vývojáři her se snaží pěstovat trvalý zájem o hry i po jejich koncovém scénáři zaváděním patchů, rozšiřujících balíčků a úpravami herních mechanik.

To vše s cílem omezit stagnaci a udržet hráče platící za přístup do hry.

Bez ohledu na obchodní model chtějí vývojáři her, aby uživatelé zůstali ve hře a zapojili se co nejdéle. To nutí vývojáře vymýšlet způsoby, jak ovlivnit herní mechanismy, aby si hra udržela pocit svěžesti pro staré i nové hráče.

Tato taktika růstu má však své náklady, které by se v rámci rostoucího Metaverza mohly velmi dobře opakovat. Růst za každou cenu vytváří obrovskou inflaci a ovlivňuje hodnotu digitálních aktiv.

Foto: Jp Valery na Unsplash.

Inflace

Jedním z nejvýznamnějších nákladů této taktiky je vytváření inflace. Mechanika většiny těchto masivních online her vyžaduje, aby hráči trávili čas shromažďováním zdrojů na výrobu předmětů nebo výměnou za jiné zboží a služby.

Změna mechaniky hry ovlivňuje základní společenské dohody o vytváření trhu. To samo o sobě není špatné, protože to pro hráče vytváří arbitrážní příležitosti, dokud se opět nenajde cenová rovnováha.

Vývojáři však také poskytují nový obsah prostřednictvím záplat a rozšiřujících balíčků. Ty často poskytují nové úkoly, které generují významnou herní měnu, a vývojáři mají omezené prostředky k odstranění aktiv ze hry. Tj. patche a rozšíření vytvářejí masivní příliv herní měny a vedou k inflaci.

Inflace poškozuje celý ekosystém a může vytvořit velký problém pro nové hráče, aby se stali konkurenceschopnými, a pro starší hráče, aby se do hry po přestávce vrátili.

Metaverze je prostředí téměř nekonečné co do velikosti a rozsahu s ekonomikou založenou především na digitálních aktivech. Důsledky inflace v Metaverzu jsou velmi reálné a je velmi pravděpodobné, že půjde o opakující se problém.

Arbitráž práce a herní měny

Stejně jako v reálných ekonomikách i herní ekonomiky MMO obvykle poskytují jednotlivcům možnosti, jak získat hodnotu prostřednictvím času stráveného plněním produktivních úkolů. To platí zejména ve virtuálním světě. Ti, kteří mají více času, mohou získat hodnotu plněním úkolů a různých herních úkolů a prodejem zboží, které při tom získají.

To také představuje příležitost pro hráče v bohatších a rozvinutějších zemích platit fiat penězi lidem v rozvojových zemích, například v Číně, aby mohli provozovat gold farming.

Digitální herní ekonomiky jsou geograficky globální. Užitečné ekonomické studie hodnotí rozdíly ve vnímané hodnotě digitálních aktiv napříč zeměmi původu hráčů a fiat měn. Jako příklad lze uvést, že když byly měny upraveny tak, aby odpovídaly dolarové hodnotě, bylo zřejmé, že žetony hry World of Warcraft byly na různých serverech v jednotlivých zemích oceňovány odlišně. (viz obrázek 4 ve studii).

Tato arbitráž mezi reálným a digitálním světem vytvoří v rámci Metaverza důležité tržní síly, protože je přístupná globální komunitě. Můžeme očekávat, že bohatší země budou i nadále zadávat digitální zemědělské činnosti rozvojovým zemím v rámci Metaverza.

Foto: Austin Distel na Unsplash.

Transakční burzy měn a reálných peněz

Outsourcing praktik „gold farmingu“ vytvořil trh, kde si jednotlivci v některých zemích mohou vydělat lepší živobytí díky farmaření herních měn, které směňují za fiat peníze.

To si vyžádalo vytvoření transakčních burz reálných peněz, které směňují fiat peníze, například dolary, za herní měny nebo aktiva. Na podporu těchto herních ekonomik byly vytvořeny nástroje a reálné podniky. Jako například tento nástroj pro směnný kurz EVE Online.

Tyto nástroje jsou ranou verzí toho, co lze očekávat pro směnu hodnot mezi analogovým světem a metaverzemi.

Omezená regulační prostředí

Tyto hry byly vyvinuty jako uzavřené systémy, které se nakonec protnuly s fyzickým a analogovým světem. V důsledku toho většina těchto virtuálních ekonomik nemá typické regulační rámce, které byste očekávali od tradičních ekonomik.

Bude Metaverze růst jako libertariánská utopie, nebo dojde k růstu regulace?

Podvody

Podvody jsou pro vývojáře her neustálým bojem. Stejně jako všechny ekonomiky, i virtuální ekonomiky rostou a s nimi i podvody. Vývojáři experimentují s různými metodami kontroly směny herní měny za fiat měnu i s dalšími metodami kontroly inflace. Bez regulačních snah jsou tyto virtuální ekonomické systémy využívány zločineckými syndikáty jako metoda praní špinavých peněz.

Pokud v metaverzu existuje regulační riziko, existuje s národními vládami, které zavádějí kontrolu kapitálu a restriktivní transakční politiku. Můžeme očekávat politiky jako KYC (poznej svého zákazníka) a AML (proti praní špinavých peněz), které jsou běžné ve vyspělém světě.

Peněžní dřez – kohoutková a odtoková mechanika

Hlavním mechanismem kontroly inflace a podvodů jsou peněžní dřezové mechanismy, které vývojáři her začleňují do svých ekonomik.

Když vývojáři poskytují patche a rozšiřující balíčky, fungují jako kohoutek přivádějící do hry novou herní měnu. Aby vývojáři kontrolovali nekontrolovatelnou inflaci, zahrnují do hry také propadlíky peněz.

Ty se projevují v podobě nehráčských postav (NPC), které za určitou cenu poskytují nezbytné základní služby ve hře. Cena je často nastavena dynamicky, aby bylo možné kontrolovat celkovou nabídku peněz ve virtuální ekonomice. Kromě toho vývojáři do hry začleňují permanentní ničení spotřebních předmětů, jako je degradace aktiv a totální destrukce ve „válce“.

Desetiminutové video, které některé z těchto konceptů dobře shrnuje.

Model omezené nabídky bitcoinů může naznačovat řízení inflace digitálních aktiv v rámci Metaverza. Pokud nebude existovat životaschopný decentralizovaný model, můžeme očekávat, že se vytvoří nějaká forma komunitní vlády, která bude řídit měnovou politiku.

Důsledky ekonomiky virtuálních her

Ekonomika virtuálních herních komunit poskytuje fascinující pohled na to, jak se stanovuje hodnota digitálních aktiv. Tyto herní ekonomiky fungují jako předchůdce ekonomik, které můžeme očekávat, že se začnou formovat v Metaverzu.

Metaverz je nekonečně velký, trvalý, digitální a interaktivní informační prostor. Metaverz je nekonečný, protože do něj můžeme neustále přidávat informace, a je trvalý, protože existuje, i když s ním neinteragujeme.

Je to paralelní vesmír našeho digitálního života a jeho rozrůstání a propojování s naším fyzickým světem. Nejprve jsme se k metaverzu připojili prostřednictvím počítačů, pak chytrých telefonů a rozšířené reality a nakonec se budeme nepřetržitě digitálně propojovat s VR.

Studium ekonomiky virtuálních herních komunit poskytuje klíčové poznatky o tom, jak můžeme očekávat vznik dalších typů virtuálních komunit. Poskytuje kontext, jakým způsobem dochází k výměně zboží a služeb a jak tyto transakce prosakují do fyzického světa.

Pohled do byznysu metaverza

V nedávné studii o motivaci hráčů bylo zjištěno, že hlavní motivací amerických hráčů je únik z každodenního života a vyplnění času.

Jak se virtuální prostředí stávají sofistikovanějšími a umožňují kreativnější formy úniku, můžeme očekávat, že virtuální ekonomiky budou i nadále rychle růst.

Tento růst a způsob, jakým virtuální herní ekonomiky v současnosti fungují, vyvolává několik zásadních otázek.

Jak se budou podniky i nadále integrovat do ekonomiky Metaverza?

Viděli jsme, že se v rámci virtuálních herních komunit odehrávají zvláštní události, jako byl například nedávný koncert Travise Scotta. Bude důležité sledovat, jak se v rámci těchto komunit budují značky a jak značky z fyzického světa pracují na tom, aby se jejich značky dostaly do Metaverza.

Jaký typ vládních nařízení se vytvoří pro zdanění a kontrolu obchodu v Metaverzu?

Technicky řečeno, Metaverz není založen v žádné jednotlivé jurisdikci, ale je postaven na globální síti počítačů.

Jaké typy finančních nástrojů budou vytvořeny pro podporu výměny digitálních aktiv včetně systémů transakcí s reálnými penězi?

Jak bude přibývat uživatelů, kteří budou chtít uniknout ze svého fyzického života ve prospěch Metaverza, bude se rozvíjet průmysl podniků, které budou budovat přístupné vstupní brány.

Studium ekonomiky virtuálních her je důležité, protože vrhá světlo na to, jaký typ digitálních obchodních příležitostí bude v blízké budoucnosti k dispozici.

Obrázek na obálce/titulek: Jason Leung.

.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.