Ekonomer studerar virtuella spelekonomier för att lära sig mer om digitala tillgångar, framtiden för ekonomisk tillväxt i den virtuella världen
Doug Antin
Follow
14 maj, 2020 – 9 min read
Vidste du att det finns människor i Venezuela som spelar videospel 11 timmar om dagen och odlar digitala varor för återförsäljning i utländska valutor? De gör det eftersom deras nationella valuta är mindre värd än vad de kan tjäna på att ”odla guld” i ett virtuellt spel.
Massive multiplayer online (MMO) spel som World of Warcraft har funnits i många år. Människor från hela världen ansluter sig till dessa virtuella samhällen för att tävla, ha roligt och bygga upp gemenskaper.
Men under de senaste 20 åren har dessa samhällen blivit sammanlänkade sociopolitiska grogrunder för ekonomisk verksamhet.
Samhällena inom dessa spel har utvecklats till att bilda verkliga ekonomier. Spelarna tilldelar virtuella varor ett värde baserat på deras användbarhet och status inom gemenskapen och de transagerar dessa digitaliserade varor i realtid.
Ekonomer började lägga märke till detta. Varför?
För att dessa digitala gemenskaper utgör en unik möjlighet att studera ekonomi där det är möjligt att spåra alla insatser och resultat. Det skapar en möjlighet att förstå verkligt ekonomiskt beteende på ett oöverträffat sätt.
Mestadels ger det ekonomer möjlighet att få en förståelse för hur människor sätter värde på digitala tillgångar. Vi lär oss nu hur människor (som guldodlarna i Venezuela) kan hitta sätt att utvinna värde från digitala tillgångar till den verkliga världen.
Här är 9 attribut för virtuella spelekonomier. Du kan se dem som återkommande teman som är karakteristiska för dessa små virtuella ekonomier. Dessa attribut är viktiga för att förstå de centrala aspekterna av de flesta MMO-spels ekonomier.
De är föregångare för vad som kan fortsätta att hända i hela Metaverse-ekonomin.
Knapphet spelar roll
Mekaniken i de flesta MMO-spel skapar ett scenario där den tid man spenderar på att spela är likvärdig med långsiktigt värde. Spelare utför produktiva aktiviteter medan de spelar och ökar sitt ackumulerade värde i spelet genom att förvärva tillbehör, färdigheter och prestationer.
Vilken typ av aktiviteter? I de flesta spel deltar spelarna i olika uppdrag, sidouppdrag, dödar monster och odlar material för att skapa föremål som sedan kan säljas.
I de flesta virtuella spelekonomier finns det sällsynta och mycket eftertraktade tillbehör och föremål med nytto- och statusvärden. Dessa föremål är högt värderade och skapar viktiga marknadsskapande krafter.
Knapphet är avgörande för att skapa en konkurrenskraftig miljö och skapar en marknadsskapande dynamik inom spelen.
Metagame-scenarier odlar en riktig ekonomi
Oavsett om det är World of Warcraft, EVE Online eller Second Life, utvecklar digitala spelsamhällen sina egna kulturer. Dessa kulturer får en känsla av tribalism genom spelarbaserade allianser. Det är inte olikt formella diplomatiska avtal mellan politiska organisationer i den verkliga världen. Dessa stammar utvecklar sina egna politiska strukturer och skapar ofta djup folklore, historia och traditioner i spelet.
De gemenskapsorienterade mekanismerna är viktiga för att de respektive digitala gemenskaperna ska uppnå någon form av livslängd och ett internt ekonomiskt system. När slutspelet har uppnåtts (de formella prestationer som utvecklarna avsåg att spelaren skulle uppnå) går dessa spel in i en alternativ fas av ”metagame”-scenarier bortom den ursprungliga handlingen.
Exempel på metagame-fasen är ytterligare konkurrens mellan rivaliserande fraktioner för att visa vem som är bäst inom spelet eller en tävling om att samla in alla sällsynta och unika digitala föremål.
På metagame-nivån bildas en begåvningseffekt som ekonomer är särskilt intresserade av. Endowment-effekten är ett psykologiskt fenomen där människor tenderar att värdera det de har mer än om de inte hade samma föremål.
Det är viktigt för att förstå hur värde uppstår på marknader och det är informativt att få veta att det finns med digitala tillgångar.
Växt till varje pris
Spelutvecklare försöker odla ett fortsatt intresse för spel efter deras slutspelsscenarier genom att introducera patchar, expansionspaket och justeringar av spelmekaniken.
Allt för att minska stagnationen och få spelarna att fortsätta betala för speltillgång.
Oavsett affärsmodell vill spelutvecklare att användarna ska stanna kvar i spelet och vara engagerade så länge som möjligt. Detta tvingar utvecklarna att hitta på sätt att påverka spelmekaniken för att spelet ska kännas fräscht för gamla och nya spelare.
Men det finns kostnader för dessa tillväxttaktiker som mycket väl kan bli ett återkommande problem i ett växande Metaverse. Tillväxt till varje pris skapar massiv inflation och påverkar värdet på digitala tillgångar.