Varför onlinespel är viktiga för den digitala ekonomin

Ekonomer studerar virtuella spelekonomier för att lära sig mer om digitala tillgångar, framtiden för ekonomisk tillväxt i den virtuella världen

Doug Antin

Follow

14 maj, 2020 – 9 min read

Vidste du att det finns människor i Venezuela som spelar videospel 11 timmar om dagen och odlar digitala varor för återförsäljning i utländska valutor? De gör det eftersom deras nationella valuta är mindre värd än vad de kan tjäna på att ”odla guld” i ett virtuellt spel.

Massive multiplayer online (MMO) spel som World of Warcraft har funnits i många år. Människor från hela världen ansluter sig till dessa virtuella samhällen för att tävla, ha roligt och bygga upp gemenskaper.

Men under de senaste 20 åren har dessa samhällen blivit sammanlänkade sociopolitiska grogrunder för ekonomisk verksamhet.

Samhällena inom dessa spel har utvecklats till att bilda verkliga ekonomier. Spelarna tilldelar virtuella varor ett värde baserat på deras användbarhet och status inom gemenskapen och de transagerar dessa digitaliserade varor i realtid.

Ekonomer började lägga märke till detta. Varför?

För att dessa digitala gemenskaper utgör en unik möjlighet att studera ekonomi där det är möjligt att spåra alla insatser och resultat. Det skapar en möjlighet att förstå verkligt ekonomiskt beteende på ett oöverträffat sätt.

Mestadels ger det ekonomer möjlighet att få en förståelse för hur människor sätter värde på digitala tillgångar. Vi lär oss nu hur människor (som guldodlarna i Venezuela) kan hitta sätt att utvinna värde från digitala tillgångar till den verkliga världen.

Här är 9 attribut för virtuella spelekonomier. Du kan se dem som återkommande teman som är karakteristiska för dessa små virtuella ekonomier. Dessa attribut är viktiga för att förstå de centrala aspekterna av de flesta MMO-spels ekonomier.

De är föregångare för vad som kan fortsätta att hända i hela Metaverse-ekonomin.

Knapphet spelar roll

Mekaniken i de flesta MMO-spel skapar ett scenario där den tid man spenderar på att spela är likvärdig med långsiktigt värde. Spelare utför produktiva aktiviteter medan de spelar och ökar sitt ackumulerade värde i spelet genom att förvärva tillbehör, färdigheter och prestationer.

Vilken typ av aktiviteter? I de flesta spel deltar spelarna i olika uppdrag, sidouppdrag, dödar monster och odlar material för att skapa föremål som sedan kan säljas.

I de flesta virtuella spelekonomier finns det sällsynta och mycket eftertraktade tillbehör och föremål med nytto- och statusvärden. Dessa föremål är högt värderade och skapar viktiga marknadsskapande krafter.

Knapphet är avgörande för att skapa en konkurrenskraftig miljö och skapar en marknadsskapande dynamik inom spelen.

Metagame-scenarier odlar en riktig ekonomi

Oavsett om det är World of Warcraft, EVE Online eller Second Life, utvecklar digitala spelsamhällen sina egna kulturer. Dessa kulturer får en känsla av tribalism genom spelarbaserade allianser. Det är inte olikt formella diplomatiska avtal mellan politiska organisationer i den verkliga världen. Dessa stammar utvecklar sina egna politiska strukturer och skapar ofta djup folklore, historia och traditioner i spelet.

De gemenskapsorienterade mekanismerna är viktiga för att de respektive digitala gemenskaperna ska uppnå någon form av livslängd och ett internt ekonomiskt system. När slutspelet har uppnåtts (de formella prestationer som utvecklarna avsåg att spelaren skulle uppnå) går dessa spel in i en alternativ fas av ”metagame”-scenarier bortom den ursprungliga handlingen.

Exempel på metagame-fasen är ytterligare konkurrens mellan rivaliserande fraktioner för att visa vem som är bäst inom spelet eller en tävling om att samla in alla sällsynta och unika digitala föremål.

På metagame-nivån bildas en begåvningseffekt som ekonomer är särskilt intresserade av. Endowment-effekten är ett psykologiskt fenomen där människor tenderar att värdera det de har mer än om de inte hade samma föremål.

Det är viktigt för att förstå hur värde uppstår på marknader och det är informativt att få veta att det finns med digitala tillgångar.

Växt till varje pris

Spelutvecklare försöker odla ett fortsatt intresse för spel efter deras slutspelsscenarier genom att introducera patchar, expansionspaket och justeringar av spelmekaniken.

Allt för att minska stagnationen och få spelarna att fortsätta betala för speltillgång.

Oavsett affärsmodell vill spelutvecklare att användarna ska stanna kvar i spelet och vara engagerade så länge som möjligt. Detta tvingar utvecklarna att hitta på sätt att påverka spelmekaniken för att spelet ska kännas fräscht för gamla och nya spelare.

Men det finns kostnader för dessa tillväxttaktiker som mycket väl kan bli ett återkommande problem i ett växande Metaverse. Tillväxt till varje pris skapar massiv inflation och påverkar värdet på digitala tillgångar.

Foto av Jp Valery på Unsplash.

Inflation

En av de största kostnaderna för dessa taktiker är att skapa inflation. Mekaniken i de flesta av dessa massiva onlinespel kräver att spelarna ägnar tid åt att samla resurser för att tillverka föremål eller byta upp dem mot andra varor och tjänster.

Förändring av spelmekaniken påverkar de underliggande sociala avtalen om marknadsskapande. Detta är i sig inte dåligt eftersom det skapar arbitragemöjligheter för spelarna tills prisjämvikt återfinns.

Men utvecklarna tillhandahåller också nytt innehåll genom patchar och expansionspaket. Dessa ger ofta nya uppdrag som genererar betydande valuta i spelet och utvecklarna har begränsade möjligheter att ta bort tillgångar från spelet. Dvs. patchar och expansioner skapar ett massivt inflöde av valuta och leder till inflation.

Inflation skadar hela ekosystemet och kan skapa en stor utmaning för nya spelare att bli konkurrenskraftiga och för äldre spelare från att återvända till spelet efter ett uppehåll.

Metaversumet är en miljö som är nästan oändlig i storlek och räckvidd med en ekonomi som i huvudsak bygger på digitala tillgångar. Konsekvenserna av inflation i Metaverse är mycket verkliga och kommer med stor sannolikhet att bli ett återkommande problem.

Arbets- och spelvalutaarbitrage

Som i riktiga ekonomier erbjuder MMO-spelekonomier vanligtvis alternativ för individer att vinna värde genom den tid som läggs ner på produktiva uppgifter. Detta gäller särskilt i den virtuella världen. De som har mer tid kan vinna värde genom att utföra uppdrag och olika uppgifter i spelet och sälja de varor de förvärvar på vägen.

Detta innebär också en möjlighet för spelare i rikare och mer utvecklade länder att betala fiatpengar till människor i utvecklingsländer som Kina för att bedriva guldodling.

Digitala spelekonomier är geografiskt sett globala. Användbara ekonomiska studier utvärderar skillnaden i det upplevda värdet av digitala tillgångar mellan spelarnas ursprungsland och fiatvalutor. Som ett exempel kan nämnas att när valutor justerades för att matcha dollarvärden stod det klart att World of Warcraft-tokens värderades olika mellan olika länders servrar. (se figur 4 i studien).

Detta arbitrage mellan den verkliga världen och den digitala världen kommer att skapa viktiga marknadsskapande krafter inom Metaverse eftersom det är tillgängligt för den globala gemenskapen. Vi kan förvänta oss att rikare länder kommer att fortsätta att lägga ut digital jordbruksverksamhet till utvecklingsländer inom Metaverse.

Foto av Austin Distel på Unsplash.

Transaktionsbörser för valuta och riktiga pengar

Utläggningen av ”gold farming”-metoder har skapat en marknad där individer i vissa länder kan tjäna bättre pengar genom att odla in-game-valutor för att växla dem mot fiat-pengar.

Detta krävde att det skapades transaktionsbörser för riktiga pengar för att växla fiat-pengar, som till exempel dollar, mot in-game-valutor eller tillgångar. Verktyg och företag i den verkliga världen skapades för att stödja dessa spelekonomier. Som det här växelkursverktyget för EVE Online.

De här verktygen är tidiga versioner av vad som kan förväntas för värdeutbyte mellan den analoga världen och Metaverse.

Begränsade regleringsmiljöer

De här spelen utvecklades som slutna system som slutade med att korsa den fysiska och analoga världen. Som en konsekvens av detta har de flesta av dessa virtuella ekonomier inte de typiska regelverk som man kan förvänta sig av traditionella ekonomier.

Kommer Metaverse att växa som en frihetlig utopi eller kommer det att uppleva en ökning av regleringar?

Sbedrägeri

Sbedrägeri är en ständig kamp för spelutvecklare. Liksom alla ekonomier växer bedrägerierna i takt med att de virtuella ekonomierna växer. Utvecklare har experimenterat med en mängd olika metoder för att kontrollera utbytet av in-game-till-fiat-valuta samt andra metoder för att kontrollera inflationen. Utan regleringsinsatser utnyttjas dessa virtuella ekonomiska system av brottssyndikat som en metod för att tvätta pengar.

Om det finns en regleringsrisk i Metaverse finns den hos nationella regeringar som genomför kapitalkontroller och restriktiva transaktionspolicyer. Vi kan förvänta oss strategier som KYC (Know your customer) och AML (anti-money laundering) som är vanliga i den utvecklade världen.

Pengasänkor – kran- och avloppsmekanik

En viktig mekanism för att kontrollera inflation och bedrägeri är de pengasänkor som spelutvecklare införlivar i sina ekonomier.

När utvecklare tillhandahåller patchar och expansionspaket agerar de som en kran som leder in ny valuta i spelet till spelet. För att kontrollera den galopperande inflationen inkluderar utvecklarna också penningspillror.

Dessa manifesterar sig i form av icke-spelarkaraktärer (NPC) som tillhandahåller nödvändiga tjänster i spelet till ett visst pris. Priset är ofta dynamiskt för att kontrollera den totala penningmängden i den virtuella ekonomin. Dessutom införlivar utvecklarna permanent förstörelse av förbrukningsvaror såsom nedbrytning av tillgångar och total förstörelse i ”krig”.

En 10-minuters video som sammanfattar några av dessa begrepp väl.

Bitcoins modell med begränsat utbud kan vara vägledande för inflationshanteringen av digitala tillgångar inom Metaverse. Om det inte finns en livskraftig decentraliserad modell kan vi förvänta oss att någon form av kommunal regering bildas för att hantera penningpolitiken.

Förutsättningarna av virtuella spelekonomier

Ekonomin i virtuella spelsamhällen ger en fascinerande inblick i hur värdet av digitala tillgångar etableras. Dessa spelekonomier fungerar som en föregångare till de ekonomier som vi kan förvänta oss att börja bilda inom Metaverse.

Metaverse är ett oändligt stort, beständigt, digitalt och interaktivt informationsutrymme. Metaverset är oändligt eftersom vi kontinuerligt kan lägga till information till det och det är beständigt eftersom det existerar även när vi inte interagerar med det.

Det är ett parallellt universum till våra digitala liv och det växer och blir sammankopplat med vår fysiska värld. Först anslöt vi oss till Metaverse genom datorer, sedan smartphones och AR och så småningom kommer vi kontinuerligt att ansluta oss digitalt med VR.

Studier av ekonomin i virtuella spelsamhällen ger viktiga insikter om hur vi kan förvänta oss att andra typer av virtuella samhällen kommer att bildas. Det ger ett sammanhang för hur varor och tjänster utbyts och hur dessa transaktioner blöder in i den fysiska världen.

Looking Aheading Ahead to the Business of the Metaverse

I en nyligen genomförd studie om spelares motivation konstaterades det att de främsta motiven för amerikanska spelare var att fly från vardagen och fylla tiden.

I takt med att virtuella miljöer blir mer sofistikerade och tillåter mer kreativa former av flykt kan vi förvänta oss att virtuella ekonomier fortsätter att växa i snabb takt.

Denna tillväxt och hur virtuella spelekonomier för närvarande fungerar väcker några kritiska frågor.

Hur kommer företag att fortsätta att integreras i Metaverse-ekonomin?

Vi har sett speciella händelser ske inom virtuella spelsamhällen, till exempel Travis Scotts konsert nyligen. Det kommer att vara viktigt att övervaka hur varumärken byggs upp inom dessa gemenskaper och hur varumärken från den fysiska världen arbetar för att få sina varumärken exponerade i Metaverse.

Vilken typ av statliga regleringar kommer att bildas för att beskatta och kontrollera handeln i Metaverse?

Tekniskt sett är Metaverse inte baserat på någon enskild jurisdiktion utan bygger på ett globalt nätverk av datorer.

Vilka typer av finansiella verktyg kommer att byggas för att stödja utbyten av digitala tillgångar, inklusive transaktionssystem för riktiga pengar?

I takt med att fler användare försöker fly från sina fysiska liv till förmån för Metaverse kommer det att finnas en växande industri av företag som bygger tillgängliga påfartsramper.

Studier av virtuella spelekonomier är viktiga eftersom de belyser vilken typ av digitala affärsmöjligheter som kommer att finnas tillgängliga inom den närmaste framtiden.

Omslagsbilden är gjord av Jason Leung.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.