30-plus years of HyperCard, the missing link to the Web

The Computer Lab's Beyond Cyberpunk Hypercard stack
The Computer Lab’s Beyond Cyberpunk Hypercard stack
Update: Este weekendul Memorial Day aici în SUA, iar personalul Ars are un weekend prelungit în consecință. Mulți își vor petrece acest timp relaxându-se sau călătorind cu familia, dar poate că cineva își va șterge praful de pe vechiul MacIntosh și va porni Hypercard, o bucată iubită de software și kit de dezvoltare Apple în era pre-Web. Aplicația împlinește 32 de ani mai târziu în această vară, așa că, având în vedere că personalul este liber, ne-am gândit că este timpul să readucem la suprafață această privire asupra moștenirii lui Hypercard. Acest articol a fost publicat inițial pe 30 mai 2012, când Hypercard se apropia de cea de-a 25-a aniversare, și apare neschimbat mai jos.

Cândva în jurul anului 1988, proprietara mea și cu mine am făcut o înțelegere. Ea ar fi cumpărat un computer Macintosh, eu aș fi cumpărat un hard disk extern, iar noi am fi lăsat sistemul în sufragerie pentru a-l împărți. Ea folosea cel mai mult dispozitivul, deoarece eu îmi făceam calculul pe un IBM 286 și voiam doar să țin pasul cu evoluțiile Apple. Dar, după ce am configurat Mac-ul, m-am așezat cu el într-o seară și am observat un program în meniul de aplicații. „HyperCard?” M-am întrebat. „Ce este asta?”

Am deschis aplicația și am citit instrucțiunile. HyperCard îți permitea să creezi „stive” de carduri, care erau pagini vizuale pe un ecran Macintosh. Puteai insera „câmpuri” în aceste carduri care arătau text, tabele sau chiar imagini. Puteai instala „butoane” care legau între ele cărți individuale din stivă și care redau diverse sunete atunci când utilizatorul făcea clic pe ele, în special un clip „boing” pe care nici până în ziua de azi nu mi-l pot scoate din minte. De asemenea, vă puteați transforma propriile imagini în butoane.

Nu numai atât, dar HyperCard includea un limbaj de scripting numit „Hyper Talk” pe care un neprogramator ca mine îl putea învăța cu ușurință. Acesta permitea dezvoltatorilor să insereze comenzi precum „go to” sau „play sound” sau „dissolve” în componentele unei matrice HyperCard.

Intrigați, am început să compun stive. Niciuna dintre ele nu a însemnat mai mult decât matrici de imagini, sunete și aforisme împachetate cu mâzgăleli, dar în cele din urmă mi-am aruncat o privire la ceasul de mână. Era ora 4:00 AM. Speriat și destul de obosit, m-am culcat cu viziuni de butoane de stivă dansându-mi în cap.

Vezi mai mult

În această lună, am aruncat o privire la ceasul meu istoric. HyperCard va împlini în curând 25 de ani, am observat . Ce s-a întâmplat vreodată cu el? Am căutat și am găsit elogiul din 2004 al antreprenorului de risc și programatorului Tim Oren pentru acest program, scris în săptămâna în care Apple a retras software-ul de pe piață. Problema lui HyperCard, susținea el, a fost că Apple nu și-a dat seama niciodată la ce servea softul.

„Ce era chestia asta?” a scris Oren. „Instrument de programare și de proiectare a interfeței cu utilizatorul? O bază de date ușoară și un sistem de gestionare a documentelor hipertext? Mediu de creație multimedia? Apple nu a răspuns niciodată la această întrebare.”

Și astfel, compania din Cupertino a exilat programul la filiala sa Claris, unde s-a pierdut printre proiecte mai importante precum Filemaker și suita de birotică ClarisWorks. „Susținătorii din nucleul dur, în special din comunitatea educațională, l-au menținut în viață când Apple a reabsorbit Claris, dar numai cu suferință”, continuă epitaful lui Oren.

Publicitate

Încă înainte de anularea sa, inventatorul HyperCard și-a văzut sfârșitul venind. Într-un interviu plin de angoasă din 2002, Bill Atkinson a mărturisit marea sa greșeală. Dacă și-ar fi dat seama că stivele pot fi legate prin spațiul cibernetic, și nu doar instalate pe un anumit desktop, lucrurile ar fi stat altfel.

„Am ratat ținta cu HyperCard”, s-a plâns Atkinson. „Am crescut într-o cultură centrată pe cutii la Apple. Dacă aș fi crescut într-o cultură centrată pe rețea, ca la Sun, HyperCard ar fi putut fi primul browser Web. Punctul meu orb la Apple m-a împiedicat să fac din HyperCard primul browser Web.”

Poate că HyperCard nu a fost primul client Web, dar pe măsură ce se apropie aniversarea lansării sale, cred că merită un loc mai important în istoria Internetului.

Computer lib

Discurile originale HyperCard
Discurile originale HyperCard

În anul dezvăluirii HyperCard, emisiunea de televiziune Computer Chronicles, cu sediul în San Francisco, a produs un program despre acest software. Gazdele episodului au identificat foarte repede sursa de inspirație a programului.

„HyperCard se bazează pe hypertext”, i-a spus Gary Kildall lui Stewart Cheifet. „Este un concept care a fost dezvoltat de Ted Nelson și Doug Engelbart în anii șaizeci. Ideea de bază este următoarea: dacă încercăm să facem cercetări pe orice fel de subiect, subiectul există în tot felul de locuri diferite. Poate fi vorba de cărți, reviste, înregistrări pe bandă, Compuserve, iar dacă putem lega cumva toate aceste lucruri în mod electronic, astfel încât, dacă dăm clic pe Beethoven, să putem sări dintr-o dată de la unul la altul… despre asta este vorba în hipertext.”

O pasăre HyperCard
O pasăre HyperCard

Theodore Nelson a propus conceptul de hypertext încă din 1960 și a încercat să îl implementeze în proiectul său niciodată finalizat, Project Xanadu. Neînfricat, Nelson s-a transformat într-un elocvent evanghelist al ideii. În cartea sa din 1974, Computer Lib / Mașini de vis, el a definit hipertextul ca fiind „forme de scriere care se ramifică sau se execută la cerere; acestea sunt cel mai bine prezentate pe ecrane de calculator”. Prin simplificarea procesului de dispersie și accesare a informațiilor, hipertextul și hipermedia ar putea elibera societatea de ceea ce Nelson vedea ca fiind o elită informațională digitală supraprofesionalizată.

HyperCard pentru hipsterul de jazz

„După cum se spune, războiul este prea important pentru a fi lăsat în seama generalilor”, a scris Nelson. „Păzirea computerului nu mai poate fi lăsată în seama unei preoții.”

Dar „preoția” făcea de fapt o treabă destul de bună în a da drumul la tehnologie în anii 1970. Cu trei ani înainte de lansarea cărții Computer Lib, arhitecții ARPANET – versiunea prototip a internetului a Departamentului Apărării – și-au dezvăluit proiectul în cadrul unui eveniment public în Washington, DC. Între timp, doi ingineri de la Laboratoarele Bell de la AT&T lucrau intens la UNIX, sistemul de operare care avea să devină coloana vertebrală a „rețelei”. Temându-se de represaliile antitrust din partea guvernului în cazul în care ar fi intrat în afacerea de comercializare a software-ului, AT&T a închiriat UNIX colegiilor și universităților la prețuri foarte mici. Aceste școli, susținute de subvenții de la National Science Foundation, au construit sute și apoi mii de „noduri” ARPANET de-a lungul anilor ’80.

Publicitate

Aceasta a dus Internetul până în 1989, când un programator de la CERN, uriașul laborator de fizică din Elveția, a propus un fel de rețea de hipertext pentru a fi folosită la fața locului.

„Majoritatea sistemelor disponibile astăzi folosesc o singură bază de date”, a explicat Tim Berners-Lee. „Aceasta este accesată de mai mulți utilizatori prin utilizarea unui sistem de fișiere distribuit. Există puține produse care să ia la propriu ideea lui Ted Nelson despre un „docuverse” larg, permițând legături între noduri din diferite baze de date.”

Dar Berners-Lee era hotărât să construiască unul.

Despre Web

The ViolaWWWW Hypermedia Browser, inspirat de HyperCard
The ViolaWWWW Hypermedia Browser, inspirat de HyperCard

Circa doi ani mai târziu, Berners-Lee și-a creat propriul browser World Wide Web, apoi a lansat biblioteca de codare pentru proiect, astfel încât programatorii să-și poată dezvolta propriile versiuni. Curând, un grup de studenți din Finlanda a dezvoltat un browser numit Erwise. Din nefericire, țara se afla în acel moment într-o recesiune profundă, ceea ce a limitat serios perspectivele lui Erwise.

„Nu am fi putut crea o afacere în jurul lui Erwise în Finlanda atunci”, a explicat unul dintre membrii echipei. Dar și alți dezvoltatori descărcaseră codul lui Berners-Lee. Printre aceștia se număra Pei-Yuan Wei, care lucra la terminalele UNIX X-terminal de la UC Berkeley’s Experimental Computing Facility. De unde s-a inspirat Wei pentru browserul său web „ViolaWWWW”? El s-a inspirat dintr-un program pe care îl găsea fascinant, chiar dacă nu avea un Mac propriu.

Publicitate

„HyperCard era foarte convingător pe atunci, știți, din punct de vedere grafic, această chestie cu hyperlink-urile”, și-a amintit mai târziu Wei. „Am primit un manual HyperCard și m-am uitat la el și practic am luat conceptele și le-am implementat în X-windows”, care este o componentă vizuală a UNIX. Browser-ul rezultat, Viola, includea componente de tip HyperCard: marcaje, o funcție de istoric, tabele, grafice. Și, ca și HyperCard, putea rula programe.

Acesta era în jurul anului 1992. Până atunci, un client Web real bazat pe Mac era în lucru – Samba al Nicolelei Pellow și al lui Robert Cailliau, de asemenea influențat de HyperCard.

Admițând toată această activitate era un tânăr dezvoltator pe nume Marc Andreesen de la Centrul Național pentru Aplicații de Supercalculatoare de la Universitatea din Illinois. Echipa lui Andreesen a lansat Mosaic în ianuarie 1993; acesta a fost primul browser disponibil pe PC-uri, Mac-uri și sisteme UNIX. Mosaic s-a transformat în Mosaic Netscape un an mai târziu.

Publicitate

La scurt timp după aceea, am descărcat o copie a Netscape pe un PC Dell. „Wow”, m-am gândit, în timp ce navigam pe diverse site-uri. „Asta seamănă cu HyperCard.”

Impregnarea lui HyperCard

Jocul HyperCard emCosmic Osmo/em, încă un href=" astăzi de pe Steam/a
Jocul HyperCard Cosmic Osmo, încă disponibil astăzi pe Steam

Unde se încadrează HyperCard în narațiunea inovației? Este întotdeauna tentant să mergem pe calea condescendentă și să comparăm programul cu, să zicem, telegraful optic, care a fost predecesorul în mare parte uitat al telegrafului magnetic; sau cu televizorul mecanic al lui John Logie Baird, un precursor al televiziunii electronice; sau cu experimentele de descărcare a muzicii prin cablu/satelit ale lui Bill Von Meister, toate eșuate, dar care au inspirat în cele din urmă America Online.

Dar toate acestea au fost eșecuri. În cele două decenii de viață, HyperCard a avut un succes enorm și a avut succes în toată lumea. Muzeul Victoria din Melbourne, care ține evidența istoriei științifice și culturale a Australiei, a publicat o listă de moduri în care educatorii din Melbourne au folosit programul:

– un teanc de întrebări de test cu alegere multiplă
– asamblare, stocarea și livrarea de materiale didactice care includeau grafice din Excel
– realizarea de prezentări de tip KeyNote pentru clasă și distribuirea de materiale pentru elevi
– un calculator care includea o varietate de funcții matematice și capacități de realizare de grafice
– instruire asistată de calculator în domeniul științelor care încorporează animație și sunet
– fractali
– tutorialul Sistemului de Informații Geografice
– petrolul-modelarea de deversări de petrol
– dezvoltarea alfabetizării
– siguranța rutieră
– o bază de date front-end pentru o bază de date Oracle
– o bază de date în domeniul toxicologiei
– selectarea și redarea de piese pe un videodisc
– o prezentare educațională interactivă care prezintă locuri de muncă în industria lânii
– jocuri interactive educaționale „Flori de cristal” și „Grădina bunicii”
– „Trasee pe plajă” – explorarea țărmului marin local și a scoicilor.
– TTAPS (‘Touch Typing – a Program for Schools’).

Până în august 2002, existau probabil 10.000 de dezvoltatori HyperCard. La trei ani după episodul inițial despre acest software, emisiunea TV Computer Chronicles a realizat o emisiune de urmărire a dezvoltării HyperCard. Aceștia au găsit un software HyperCard conceput pentru a gestiona un studio de televiziune. MIT a produs o revistă video interactivă prin intermediul programului. Un elev de clasa a șaptea scria o cronologie a istoriei Rusiei pe HyperCard, iar copii încă de la grădiniță se jucau cu aplicația.

Nu este de mirare, deci, că programatorii companiei de software Cyan au scris inițial jocul lor extrem de popular de puzzle/aventură Myst ca o stivă HyperCard. Așa se explică grafica frumoasă a jocului și calitatea slow motion a acestuia, punctată de sunete ambientale sau de un videoclip neașteptat. Dar chiar și în 1987, când Mac-urile se afișau în alb și negru, dezvoltatorii și graficienii HyperCard au produs peisaje subtile și fascinante care adesea scapă web-ului până în ziua de azi.

Jocul de puzzle/aventură Myst, poate cel mai bun moment al HyperCard.
Jocul de puzzle/aventură Myst, poate cel mai bun moment al HyperCard.

Cum a definit creatorul Bill Atkinson HyperCard? „Pur și simplu, HyperCard este un set de montaj software care permite neprogramatorilor să pună laolaltă informații interactive”, a declarat el pentru Computer Chronicles în 1987.

Când inovația lui Tim Berners-Lee a devenit în cele din urmă populară la mijlocul anilor 1990, HyperCard pregătise deja o generație de dezvoltatori care știau pentru ce era Netscape. De aceea, cea mai potrivită analogie istorică pentru HyperCard este cel mai bine adaptată nu de la o inovație eșuată și uitată, ci de la o observație celebră despre Elvis Presley. Înainte ca cineva de pe World Wide Web să facă ceva, HyperCard a făcut totul.

.

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată.