Daily Monster #23: Hezrou

Okay so, tecnicamente eu rolei para uma versão “reduzida de ameaça” desta criatura mas, para ser bem franco eu nunca fui fã dessas variantes e, considerando que a única diferença é um par de números, podemos muito bem fazer a coisa completa. Além disso, este pirata está actualmente pedrado como um papagaio com medicamentos para o frio, perdoem a quantidade de sapos. Com esses avisos fora do caminho, vamos dar uma olhada no Daily Monster de hoje…

Hezrou

O básico

Já fora do morcego, essas criaturas têm estatísticas realmente sólidas, mas veremos o quão bem isso se mantém até o final deste artigo. Por enquanto, se você acabar em combate com um desses, sua melhor aposta será confiar no seu INT extremamente baixo (-3). O seu WIS e CHA é apenas ligeiramente melhor com um modificador de +1 para ambos. Com um DEX de +3 e STR de +4 você pensaria que essas são as estatísticas com as quais você tem que se preocupar, mas além disso essas criaturas têm um CON de +5.

Esses grandes demônios malignos caóticos têm proficiência em STR, CON, e WIS salvando lançamentos, bem como uma grande variedade de resistências. Eles têm uma imunidade única ao veneno e uma Darkvision de 120 pés. Eles podem se comunicar no Abissal através de sua Telepatia.

Como se espera de um 20 em constituição, os Hezros são muito carnudos com um AC de 16 e um pool substancial de 13d10+65.

Não só estas criaturas são resistentes a ataques não mágicos, mas também têm acesso a uma Resistência Mágica que lhes dá a vantagem contra feitiços e efeitos.

Além da sua incrível resiliência, no entanto, os Hezrou caem um pouco planos em termos de outras características. Eles recebem uma única habilidade chamada Fedor que pode envenenar inimigos próximos em um salvamento DC muito baixo. Para uma criatura CR 8, o Multiattack é esperado neste ponto, então eu nem tenho certeza se ele conta para resgatar o Hezrou statblock.

The Lore

Olhando para as edições mais antigas, ficamos sabendo que os Hezrous foram de fato um dos primeiros demônios criados para Dungeons and Dragons. Ao contrário de muitas outras criaturas que passaram por múltiplas mudanças ao longo das várias edições, no entanto, Hezrous permaneceram praticamente as mesmas.

Tão conhecido como Croaking Demons, Hezrous são descritos como criaturas enormes como sapos que secretam um cheiro tão potente que pode ser venenoso para qualquer um que se aproxime deles.

Como esperado dos demônios, estas criaturas são nativas do Abismo. Em geral, elas tendem a ser extremamente simples em sua natureza, muitas vezes contentes em apenas servir demônios superiores como o Demogorgon ou o Jubiblex, desde que elas participem da carnificina e da tortura. Eles são brutos e bandidos que servem na linha de frente e um encontro muito provável para o seu partido se deparar ao visitar este plano.

Embora suas origens ainda sejam incertas, diz-se que, como muitos outros demônios, Hezrou são criados a partir das almas dos mortais maus que foram enviados ao Abismo pelos Deuses.

a face do mal.

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Pese embora os Hezros não sejam definitivamente as ferramentas mais afiadas do barracão, estes demônios ainda farão pactos com almas vivas. Eles procuram indivíduos desesperados dispostos a sacrificar suas almas em troca do que muitas vezes são tarefas destrutivas. Sempre que um Hezrou entra no Plano Material procurando fazer um acordo, ele é chamado de Caminhada Escura, pois isso é normalmente o que se segue depois.

Embora nestas caminhadas não seja incomum que os Hezros sejam venerados ou mesmo adorados por Bullywugs ou outras criaturas similares. Da mesma forma, os Hezrosos que permanecem dentro do Abismo também podem acabar com um pequeno grupo de demônios menores que os seguem colhendo os seus restos.

A Execução

A primeira coisa que eu definitivamente consideraria ao executar este monstro é apenas, diretamente para cima, apenas executar a variante de Evocação porque eu os acho tão pouco impressionantes por si mesmos. Como ainda não cobrimos o que isso é, basicamente dá à nossa criatura 30% de chance de invocar alguns outros demônios (no caso do Hezrou que seria outro Hezrou ou 2d6 Dretches).

Com isso fora do caminho, vamos ver exactamente como podemos ter os nossos jogadores a chocar com este demónio.

Como mencionado anteriormente é muito provável que uma festa que se aventura no Abismo se depare com alguns destes. Se esse não for o caso, no entanto, ainda podemos fazer uso dos Caminhos Escuros da Hezrou para o Plano Material.

Pode ser que seu grupo de aventureiros se encontre em uma situação um pouco fedorenta ao ser pego por uma tribo de Corrupted Bullywugs que levaram para adorar essa entidade demoníaca. O legal sobre isso é que, se esse for o caso, você também pode usar os Bullywugs para um pouco de variedade de combate. Diabos, você pode nem precisar usar a variante de Evocação se esse for o caso. O processo de escapar do Bullywug sozinho já é interessante como é, mas imagine as caras dos seus jogadores quando eles descobrirem que estão prestes a ser sacrificados a isso:

F E E D M E S E Y M O U R

Outra abordagem interessante a ser feita com todo o pau do Dark Walk poderia ser fazer com que os jogadores interrompessem um acordo. Talvez um NPC bem amado (e ligeiramente mal orientado) esteja prestes a cometer um grande erro por desespero e é o trabalho do seu jogador pará-lo antes que ele aumente ainda mais.

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