Como Jogar Cribbage

Cribbage é um jogo de cartas que se pensa ter sido inventado no século XVII por Sir John Suckling. Era também o jogo de cartas favorito do Sr. e da Sra. Benjamin Franklin. Aqui está como jogar:
Número de jogadores: O melhor para dois jogadores embora também existam variações de três e quatro mãos.
Objecto: Para atingir 121 pontos para o jogo tradicional ou longo; 61 pontos para o jogo curto. Os pontos são pontuados formando combinações específicas de cartas.
As cartas: Baralho de cartas padrão de 52 cartas. Às cartas é atribuído um valor de pontos igual ao valor da pontuação. Ases são baixos e contam 1; cartas de face contam 10.
O baralho de Cribbage: Um quadro de regras tem quatro filas de 30 buracos, marcadas em grupos de cinco e organizadas em duas filas de dois (duas para cada jogador). Os pinos que vêm com o tabuleiro são tipicamente de cores diferentes para identificar os jogadores individuais. Cada jogador tem dois pinos. Antes do início do jogo, os quatro pinos são colocados no início do tabuleiro. O movimento dos pinos, para cima na linha externa e para baixo na linha interna de volta ao início, mostra o progresso do jogo de cada jogador. A viagem completa dos pinos é igual a 61 pontos. O jogo tradicional é de duas viagens, ou 121 pontos. Use os dois pinos de forma alternada (o primeiro indica a pontuação anterior; o segundo indica a pontuação mais recente); desta forma, as pontuações podem ser verificadas quanto à precisão. (Não se preocupe se você não tiver uma placa de Cribbage porque papel e lápis podem substituir como uma forma de manter a pontuação. No entanto, um quadro de Cribbage é preferível). Veja as seções sobre pontuação para um guia completo sobre como marcar pontos e mover os pinos.
Dealing: Os jogadores cortam por carta baixa para determinar o primeiro dealer. Se isto resultar num empate, corte novamente. O não dealer imediatamente atribui 3 pontos para compensação, o que ocorre apenas uma vez. Daí em diante, os jogadores alternam as cartas, assim como alternam as cartas durante um jogo. A cada jogador são dadas seis cartas, uma de cada vez. Ambos os jogadores seleccionam duas cartas das suas mãos e colocam-nas viradas para baixo para formar o “berço”, que pertence ao dealer. O presépio não é mostrado ou usado até o final do jogo. O presépio é essencialmente uma mão extra pontuada para o crupiê. Decidir que cartas colocar no presépio, seja ou não o dealer, é uma parte enorme da estratégia do presépio.

A carta inicial: Após o negócio e depois de formar o berço, o não revendedor corta o resto do pacote. O revendedor vira a carta superior da pilha para indicar a carta de partida. Se a carta inicial for um valete (chamado “dois pelos calcanhares”), o croupier automaticamente fixa 2 (marca 2 pontos). A carta inicial não será usada até que o jogo esteja completo.

Playing: O não dealer pode agora jogar qualquer carta da sua mão. Isto é feito virando uma carta com a face para cima e chamando o seu valor — as cartas da face contam como 10, o ás conta como 1, e o resto das cartas contam como o seu valor facial. O dealer em seguida faz o mesmo, dizendo em voz alta o valor da soma das duas cartas jogadas. Por exemplo, se o não negociante colocasse um 3 e o negociante colocasse um 4, o negociante anunciaria o valor combinado como 7. As cartas são mantidas separadas na frente dos jogadores. A jogada continua entre os jogadores até que um jogador faça 31 e pegue 2 pontos.
Se, entretanto, você não puder jogar nenhuma das suas cartas restantes sem exceder 31 durante esta rodada, você diz, “Vá”. Isto diz ao seu oponente para continuar a dar cartas desde que ele ou ela não consiga passar dos 31 enquanto fizer combinações de pontos (ver “Pegging for melds in play”). O seu oponente deve jogar quaisquer cartas restantes na sua mão, somando 31 ou menos. Neste ponto, o seu oponente fixa 1 ponto para um “Go” ou 2 pontos se ele ou ela marcar exactamente 31 pontos. O jogo termina agora para este negócio.
Pegging para melds made in play: A pontuação é mantida para o “Go,” 31, última carta, e combinações (melds) feitas em jogo. Os escudos são marcados à medida que acontecem. Estas melds são:

  • Se você fizer uma contagem de 15 durante o jogo, pegue 2.
  • Se você igualar o valor da carta jogada pelo adversário, pegue 2 para o par.
  • Três cartas do mesmo valor valem 6 pontos (6 pegs), a quarta pontuação (pegs) 12.
  • Sequências também contam, e as cartas não precisam estar na ordem exata. Por exemplo, 3-6-4-5 marca 4 pontos para o último jogador, e se o próximo jogador seguir com um 2, essa sequência vale 5 pontos.
  • Você não marca um flush (uma sequência de cartas do mesmo naipe) em jogo, entretanto, até que a mão seja contada.

Combinações de cor
Quinze: Qualquer combinação de cartas totalizando exactamente 15 pontos, 2 pontos
Pair: Duas cartas com o mesmo valor, 2 pontos
Triplet: Três cartas com o mesmo valor, 6 pontos
Quarteto: Quatro cartas com o mesmo valor, 12 pontos
Sequência: Três ou mais cartas seguidas, qualquer naipe (ases sempre baixos), 1 ponto por carta
Flush: Quatro cartas do mesmo naipe (não do berço e não incluindo o iniciador), 4 pontos; cinco cartas na mão ou berço com iniciador, 5 pontos
His Nobs: Valete do mesmo naipe que o iniciador, 1 ponto

Fusão de combinações também são possíveis. Por exemplo, se começar por jogar um 5, o seu adversário pode marcar 2 pontos ao igualar os seus 5, mas depois pode igualar com um terceiro 5 e receber um bónus por bater 15, assim como um bónus por igualar três cartas.
Scoring the hands: Após o jogo, os jogadores reexaminam as suas cartas para possíveis combinações de pontuação (ver a barra lateral “Combinações de Pontuação”). Primeiro, o não jogador conta os pontos das quatro cartas jogadas e da carta inicial, fazendo o máximo de combinações possíveis a partir das cinco cartas disponíveis para eles. Segundo, o dealer conta os pontos das quatro cartas jogadas e da carta inicial; e terceiro, o dealer conta os pontos das quatro cartas no berço e da carta inicial.
Tal como as melodias em jogo, a pontuação da combinação não só é possível, mas essencial no presépio. As cartas podem ser usadas várias vezes, num esforço para fazer combinações de pontuação separadas. Por exemplo, se a carta inicial é um 3 e você tem um J na mão, você pode usar o J para fazer a combinação “His Nobs” assim como quaisquer outras combinações possíveis com a carta.
Porque a pontuação de Cribbage está envolvida e precisa, muitos jogadores seguem a regra de Muggins. Nesta variação, os jogadores contam em voz alta os seus pontos. Se algum ponto for ignorado, o adversário diz em voz alta “Muggins” e leva os pontos ignorados na sua própria contagem.
Pegging out: Um jogo termina quando um jogador se encontra em 121 (ou 61, no jogo mais curto). Isto pode ocorrer a qualquer momento, inclusive antes que o seu adversário marque os seus pontos. Assim, enquanto o dealer obtém a vantagem do berço, o não-dealer — porque eles somam os seus pontos primeiro — pode retirar-se antes mesmo que o dealer tenha a chance de marcar os seus pontos.
Também não é necessário chegar exactamente aos 121. Você pode obter o “peg out” marcando mais de 121 pontos. Você marca um jogo duplo quando você não marcar ou “lurchar” o seu oponente — ganha por mais de 60 pontos (em um jogo de 121 pontos).
Dicas: Uma das belas artes do Cribbage é escolher quais as cartas a entrar no berço e quais as cartas a guardar. Se você tiver um grupo de quatro cartas de pontuação alta, como 7-8-8-9, guarde-as e coloque as outras duas no presépio.
Se for o seu próprio presépio, coloque cartas de pontuação como pares e 15s (ou pelo menos 5 pontos) no presépio, quando isto também lhe deixa uma mão razoável. Em geral, coloque cartas de médio alcance (4 a 8) no seu próprio berço, e coloque cartas altas e baixas (2s e reis) no do seu oponente. Leve em conta quantas cartas iniciais serão boas para as várias escolhas de cartas a manter. Da mesma forma, considere como diferentes cartas iniciais podem se combinar com seus descartes no berço.
Em jogo, comece com uma carta que conte abaixo de 5 para que o oponente não consiga fixar um 15.
No final do jogo, a ordem de pontuação pode influenciar muito seus descartes e suas decisões no jogo. Por exemplo, se você precisa de apenas 3 ou 4 pontos para ganhar, então você não precisa de uma mão com pontuação alta. Tente manter as cartas que lhe permitirão ganhar durante a jogada.
Simplesmente, quando o dealer está a 5 ou 10 pontos de ganhar, o adversário precisa de marcar pontos em breve e pode ter de apostar na obtenção de ajuda desde o início para uma mão com pontuação alta.
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game; 61 pontos para o jogo curto. Os pontos são pontuados formando combinações específicas de cartas.
As cartas: Baralho de cartas padrão de 52 cartas. Às cartas é atribuído um valor de pontos igual ao ranking. Ases são baixos e contam 1; cartas de face contam 10.
O baralho de Cribbage: Um quadro de regras tem quatro filas de 30 buracos, marcadas em grupos de cinco e organizadas em duas filas de dois (duas para cada jogador). Os pinos que vêm com o tabuleiro são tipicamente de cores diferentes para identificar os jogadores individuais. Cada jogador tem dois pinos. Antes do início do jogo, os quatro pinos são colocados no início do tabuleiro. O movimento dos pinos, para cima na linha externa e para baixo na linha interna de volta ao início, mostra o progresso do jogo de cada jogador. A viagem completa dos pinos é igual a 61 pontos. O jogo tradicional é de duas viagens, ou 121 pontos. Use os dois pinos de forma alternada (o primeiro indica a pontuação anterior; o segundo indica a pontuação mais recente); desta forma, as pontuações podem ser verificadas quanto à precisão. (Não se preocupe se você não tiver uma placa de Cribbage porque papel e lápis podem substituir como uma forma de manter a pontuação. No entanto, um quadro de Cribbage é preferível). Veja as seções sobre pontuação para um guia completo sobre como marcar pontos e mover os pinos.
Dealing: Os jogadores cortam por carta baixa para determinar o primeiro dealer. Se isto resultar num empate, corte novamente. O não dealer imediatamente atribui 3 pontos para compensação, o que ocorre apenas uma vez. Daí em diante, os jogadores alternam as cartas, assim como alternam as cartas durante um jogo. A cada jogador são dadas seis cartas, uma de cada vez. Ambos os jogadores seleccionam duas cartas das suas mãos e colocam-nas viradas para baixo para formar o “berço”, que pertence ao dealer. O presépio não é mostrado ou usado até o final do jogo. O presépio é essencialmente uma mão extra pontuada para o crupiê. Decidir que cartas colocar no presépio, seja ou não o dealer, é uma parte enorme da estratégia do presépio.

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Originally Published: 13 de março de 2006

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