Przykro mi, że nigdy nie nauczyłeś się używać xEdit.
Oh, nauczyłem się go używać. To nie znaczy, że mi się podoba. Potrafię korzystać z xEdit, w rzeczywistości zrobiłem poprawkę do warsztatu contraptions, aby umożliwić mu produkcję .45/70 z Far Harbor, zanim pojawił się GECK. To był straszny wrzód na dupie i nie muszę dodawać, że nie ruszałem go od czasu premiery GECK dla FO4.
W xEdit po prostu rozwijasz strukturę „folderu” klikając na to co chcesz, wtedy statystyki obrażeń i HP są na samej górze.
A potem edycja tych wartości wymaga przebrnięcia przez menu kontekstowe i bycia bardzo ostrożnym, aby upewnić się, że kopiujesz właściwe rekordy we właściwy sposób do właściwego pluginu, przy czym jedno błędne kliknięcie jest niezauważalne w danym momencie, a potencjalnie może zepsuć grę. I nie zapominajmy, że zmiany w skryptach dokonywane za pomocą xEdit’a są notorycznie złe, jeśli chodzi o crashowanie gry, nawet jeśli są wykonane poprawnie, szczególnie w FO4, do tego stopnia, że autorzy modów zaczęli określać jakiego programu użyli do stworzenia swojego moda.
Przejrzałem przez osiem czy dziewięć rewizji mojej raczej prostej zmiany w xEdit zanim dostałem taką, która działała, nawet wtedy był to zamiennik (co mi nie przeszkadzało, nigdy nie używałem .38 i znalazłem go tak dużo, że możliwość jego produkcji była dla mnie bezwartościowa).
Przerobiłem to samo w GECK i zajęło mi to 7 minut. 5 z tych minut to czekanie, aż GECK załaduje esm z gry podstawowej, esm z Far Harbor i esm z Contraption Workshop. Ten plugin? Zadziałał od pierwszej próby. A ostatnio zdecydowałem, że chcę zmienić mnożnik obrażeń gracza, aby uczynić pistolety i automaty opłacalnymi w środowisku „one hit kill”. Otworzyłem xEdit na S i G, ale za cholerę nie mogłem znaleźć ustawienia gry w tym programie, które mógłbym zmienić. W GECK? 30 sekund na stworzenie pluginu i działa bezbłędnie. W tym ostatnim save’ie przeszedłem z poziomu 1 do…obecnie poziomu 37 używając 1911 i Mausera C96, oba mają mniej więcej identyczne obrażenia i celność (~70dmg na strzał zgłoszone w moim pipboy’u przy randze 4 atutu afektywnego, z oboma pistoletami z zamontowanymi odbiornikami najwyższego poziomu), podczas gdy wcześniej porzuciłbym je na rzecz bolt action rifle lub gauss rifle.
GECK jest po prostu lepszy do tego, co OP chce zrobić niż xEdit. Jest łatwiejszy w użyciu, łatwiejszy do zrozumienia, łatwiejszy do nawigacji. xEdit jest zagmatwanym zlepkiem menu kontekstowych i brakuje mu kluczowych możliwości, które ograniczają możliwości tworzenia i poprawiania modów za jego pomocą. Szczerze mówiąc, jedynym powodem, dla którego w ogóle go mam zainstalowanego jest to, że kiedykolwiek stwierdzę, że trzeba zrobić merged patch, czym do tej pory nigdy się nie przejmowałem (FO3 stał się crashy w okolicach 75 pluginów, a NV w okolicach 110, więc próba wciśnięcia im do gardła większej ilości modów poprzez ich połączenie nie wyszła zbyt dobrze), ale może tak zrobić w przypadku 4, tylko na podstawie tego, że FO4 jest na tyle stabilny, że dojdę do 255 pluginów i będę musiał zrobić merged patch. Mój obecny LO jest na poziomie 245 aktywnych pluginów.
W GECK widzisz tylko to, co gra w końcu zobaczy
A to jest to, co chcę zobaczyć. Nie obchodzi mnie stara wartość. Obchodzi mnie nowa wartość. Chcę zobaczyć, co gra w końcu zobaczy, ponieważ to daje mi pewność, że dokonałem edycji poprawnie i że będzie ona robić to, co chcę, aby robiła.
xEdit istnieje, aby tworzyć połączone łatki i jako środek tymczasowy, aby umożliwić pewne pozory podstawowego moddingu, dopóki zestaw do tworzenia nie zostanie wydany za każdym razem, gdy wyjdzie nowa część TES lub Fallout. GECK jest po prostu lepszym, potężniejszym i łatwiejszym w użyciu narzędziem do modowania tych gier, czego można się było spodziewać, ponieważ jest to narzędzie, za pomocą którego Bethesda sama tworzy te gry. Słuchanie kogoś, kto przedkłada xEdit nad GECK jest jak słuchanie kogoś, kto używa IBM ThinkPada z generycznym kluczem OBD-II z Amazona, aby wyciągnąć kody ze swojego samochodu, gdy ma dostęp do narzędzi skanujących, których fabryka użyła do zaprogramowania samochodu podczas jego budowy.