Iron Hands

Iron Hands

Iron Hands Livery.jpg

Battle Cry

The Flesh Is Weak! („Iron Prevails!” jest czasem intonowane po)

Number

X

Founding

First Founding

Original Name

Stormwalkers

Successor Chapters

Brazen Claws, Iron Lords, Red Talons, Sons of Medusa, Steel Confessors

Chapter Master

Kardan Stronos/The Great Clan Council

Primarch

Ferrus Manus the Gorgon

Homeworld

Medusa

Siła

1000 Marines

Specjalność

Bionika, wojna zmechanizowana, i bycie dupkami

Allegiancja

Imperium

Kolory

Czarny i Biały

„Ze stali jesteśmy silniejsi, lecz bez duszy jesteśmy niczym.”

– Kardan Stronos

„Flesh withers, but iron serves eternal!”

– Wariacja ich oryginalnego okrzyku bojowego

Żelazne Ręce były X Legionem Kosmicznych Marines podczas Wielkiej Krucjaty i Herezji Horusa. Ich Primarchą był Ferrus Manus. Jest to subtelniejsze niż zwykle w GW, ale mają silne podobieństwo do Szkotów, z ich klanami, surowym charakterem, niezaprzeczalnym kręgosłupem, znajomością technologii i tendencją do przegrywania pomimo ich niezłej kondycji – w rzeczywistości Suplement 8.5 wspomina o pierwszym składzie X Legionu pochodzącym z regionu znanego jako „Old Albia”. Ich nazwy pochodzą z innego kraju klanowych góralskich badassów, mianowicie z Afganistanu. Ponadto Żelazne Dłonie to mistrzowie zmechanizowanych działań wojennych, mogący pochwalić się dużą ilością czołgów, samolotów i Dreadnoughtów. To w zasadzie najlepsi zbrojmistrzowie wśród Kosmicznych Marines, którzy są mistrzami zarówno w manewrowaniu, jak i ogrywaniu swoich przeciwników, jeśli chodzi o wojnę lądową. Jeśli chcesz mieć naprawdę dobre pojazdy jako LSM, Iron Hands są naprawdę drogą do celu, szczególnie biorąc pod uwagę, że dostali fantastyczne zasady dzięki nowym zasadom dla Kosmicznych Marines.

To trochę dziwne, że ich robotyczne zamienniki są tak silne lub silniejsze niż ich ciało. Astartes bez pancerza wykazują się siłą większą niż jakakolwiek ilość ulepszeń, więc z ich genami i ulepszeniami wiąże się coś na kształt warp. Możemy sobie wyobrazić, że to rozciąga się na ich robotyczne kończyny z powodu magii kosmicznej, ponieważ nawet potężne roboty Mechanicus zawodzą przed siłą Astartes. Jednak zrobotyzowane kończyny Astartes najwyraźniej nie mają tego problemu.

Historia

Kosmiczny Marine o żelaznych dłoniach. Zwróć uwagę na żelazne dłonie tego Iron Hands.

Przeszłość i teraźniejszość

Żelazne Dłonie są, jak większość ich kolegów z chapterów, którzy wywodzą się z pierwszego założenia, całkowicie szaleni jak nietoperze. Kapituła czci swojego starożytnego ojca, który miał zły przypadek robaków i skończył z rękami pokrytymi srebrnym metalem (brzmi to trochę jak XVIII-wieczna metoda używania rtęci do leczenia syfilisu), a następnie wierzy, że ciało jest słabe i w rezultacie marines próbują skopiować swojego Primarchę i zastąpić jego części ciała maszynami i cybernetycznymi implantami (aż do inhibitorów emocji po Herezji), czemu Ferrus sam był przeciwny, wierząc, że powinni ufać w siłę swojego ciała, a nie próbować ulepszać dzieło Imperatora. To wszystko jest częścią niewątpliwie freudowskiego kompleksu spowodowanego utratą ich prymarchy podczas masakry w miejscu zrzutu na Isstvanie V. Oczywiście kapituła postanowiła obwinić wszystkich, a zwłaszcza legion, którego prymarcha skrócił Ferrusa Manusa o głowę na wysokości szyi. Nawiasem mówiąc, dotyczy to również samego Ferrusa, gdyż doszli do wniosku, że to nieumiejętność kontrolowania emocji przez ich Primarchę doprowadziła do serii błędów taktycznych, które zakończyły się jego śmiercią (chociaż on sam nie popełnił błędów taktycznych i zginął z powodu zdrady, ale Żelaznoręcy mają smykałkę (kalambur!) do szukania winnych). Aby to się nie powtórzyło, pozostali przy życiu kapitanowie (przy możliwym udziale Mechanicusa) wprowadzili „Temperowanie”, które sprawiło, że Żelazne Ręce wyczyściły i stłumiły swoje emocje, aby lepiej naśladować zimne, logiczne maszyny.

Pomimo tych wszystkich dziwactw i bycia częścią Pierwszego Założenia, Żelazne Ręce pozostają jednym z najbardziej zapomnianych rozdziałów wśród Games Workshop i całego fandomu. Poważnie, nawet /tg/ zapomina o nich przez połowę czasu. Jedyną kapitułą, która ma gorzej jest Raven Guard, nie licząc Kayvaan Shrike. Aby dodać samookaleczenie i cybernetyczne wzmocnienie (obrazę) do szkody, ci, którzy o nich pamiętają, często mylą ich z Żelaznymi Wojownikami, a ci są gorsi niż heretycy, bo przynajmniej heretyk zna różnicę między „kukurydzą” a „Khornem”, ale termin Żelazni wydaje się mylić wielu. Prowadząc do wielu fuck’tardery komentarze jak „Iron Within, Iron Without”, ci ludzie są całkowite bell-ends i zasługują na pogardę (Lub byłoby to, sKhorned?). Wraz z publikacją książek o herezji Horusa, władze zaczęły w końcu pamiętać, że Żelazne Ręce były jednym z oryginalnych legionów Space Marine, ale poza ich Primarchą z żywicy dzięki uprzejmości Forge World, zostały one uświetnione tylko dwoma innymi imiennymi postaciami. To powiedziawszy, są oni naprawdę Blaszakami Imperatora w każdym znaczeniu tego słowa. W 7th dostali swój własny dodatek do Codexu (zapewniając światu pewien lekko konkurencyjny charakter), który uczynił z nich astartesową armię tygodnia, ale w 8th wrócili do swojej zwykłej niszy, powodując, że gracze turniejowi znów odłożyli ich na półkę. Jako że Deathwatch nie ma już wpisanej jednostki dla Killteam Cassius, Żelaznym Rękom pozostała tylko jedna imienna postać, Primaris Marine o imieniu Iron Father Ferrios. Cholerne Ultrasmurfy i fan wank, które dostają…..

Alternatywny widok: Żelaznoręcy są najlepszym przykładem ludzi w czasie żałoby. Czują straszny wstyd w wyniku śmierci ich Primarcha, więc zachowują się jak, a właściwie stają się maszynami, aby nie powtórzyć błędu, który widzieli w sobie. Czują tak straszny, gorzki strach przed ponowną porażką, że podejmują wszelkie środki ostrożności, aby jej nie popełnić. To właśnie w tym żalu, jak na ironię, okazują uczucia. Szkoda, że /tg/ o nich zapomina, bo filozoficzna analiza tych wojowników ujawnia całkiem sporo o ludzkiej naturze w czasie tragedii.

Schizma Moirae

Po chwalebnej śmierci Imperatora i jego chwalebnym wstąpieniu na Złoty Tron, rozgorzała dyskusja na temat tego, czy jest on Wszechwiedzący, czy nie, a jeśli tak, to w jakim charakterze. Kapłani Techniki ze Świata Kuźni Moirae znaleźli jedną unikalną odpowiedź, kiedy wykryli anomalię w niektórych częstotliwościach Empyrean, która wydawała się związana ze Złotym Tronem. Po długiej analizie, w jakiś sposób przekształcili tę anomalię w formułę, która rzekomo przepowiedziała przyszłość, której ostatecznym celem było nowe zrozumienie Imperatora w jego aspekcie Wszechwiedzy, które zjednoczyłoby Eklezjarchię i Mechanicum oraz zapoczątkowało nowy złoty wiek Imperium.

Nie trzeba dodawać, że głęboko wkurzyło to przywódców obu organizacji. Jednak albo credo, albo jego rzekome dowody okazały się niezwykle przekonujące, a herezja Moirae rozprzestrzeniła się jak szalony ogień poprzez sieci danych Mechanicum i stado Eklezjarchów. Doprowadziło to niemal do wybuchu wojny domowej i w końcu Świat Kuźni Moirae został poddany eksterminacji, a schizmatycy zostali spaleni za herezję lub zmuszeni do pokuty, podczas gdy jedyna ocalała kopia ich dogmatów i proroctw została zakopana w skarbcu inkwizytorskim.

Zamiast dyskutować między sobą, Żelazne Dłonie wybrały gniewne spoglądanie na siebie nawzajem, dopóki Admech nie skończył walczyć i dyskutować. Grupa Ręki będąca w mniejszości stała się Synami Meduzy i utworzyła własną kapitułę, która przeniosła się na wciąż dymiące ruiny Moirae jako ich nowy świat macierzysty (a raczej serię ufortyfikowanych asteroid w tym samym systemie). Pomimo ekstremalnego poziomu herezji, wszyscy zachowali zdrowy rozsądek i pozostali (względnie – było trochę strzelaniny) cywilizowani, a wszystkie kolejne kapituły (poza Czerwonymi Talonami, które ich zabiły) pozwoliły swoim schizmatykom dołączyć do Sons of Medusa Chapter. Co jest trochę nienaturalne dla 40k, szczerze mówiąc, i tylko pokazuje jak mało pierdół mają ci faceci do rozdania.

Oczywiście, jak się później okazało, przepowiednie heretyków z Moirae obejmowały zarówno powstanie Wielkiej Szczeliny jak i powrót Guillimana, sugerując, że wszystko co mówili było całkowicie słuszne.

Poza tym, prawdziwym zamieszaniem jest to, jak ci, którzy byli wkurzeni na przepowiednię, która potwierdza poglądy Eklezjarchii i Mechanicusa o tym, że Imperator jest jedną istotą, uzasadniali swój gniew wobec siebie i szerszego Imperium. A strzelanie do ludzi twierdzących, że Imperator powróci i wprowadzi ludzkość w nowy Złoty Wiek brzmi jak niewiarygodna herezja.

Jednakże może to być prawdopodobnie spowodowane różnicami frakcyjnymi przedkładanymi nad dobro ludzkości. Eklezjarchia i Mechanicus są zbyt oddalone od siebie w przekonaniach, by kiedykolwiek naprawdę zjednoczyć się w jedną grupę – mogą pracować razem, ale nigdy nie zamierzają się połączyć. Symbolikę tego można nawet dostrzec w stanowiskach Wysokich Lordów Terry, gdzie przedstawiciele Eklezjarchii i Mechanicusa nieustannie walczą o drugie najwyższe stanowisko (żaden z nich nie jest wystarczająco silny, by zmierzyć się z Mistrzem Administratum).

Herezja gaudiańska i jej skutki (aka: Skub)

To wydarzenie pojawiło się w dodatku Klan Raukaan i miało być formą rozwoju postaci dla całego rozdziału – to, czy faktycznie zadziałało, jest natomiast dyskusyjne. Bardziej szczegółowo jest to opisane w Iron Hand Novels Davida Guymera. Aby go lepiej zrozumieć należy przyjrzeć się jednej z osób, która była jego częścią.

Iron Father Kristos z Żelaznych Dłoni był osobnikiem, którego można by określić jako wątpliwego pod wieloma względami. Kristos był znany jako legendarny przywódca Żelaznych Dłoni i został zwabiony przez Żelaznego Ojca Feirrosa, aby przejąć dowództwo nad klanem Raukaan po tym, jak kompania bardzo ucierpiała w zasadzce na Skarvus i poprowadzić ją do zwycięstwa. Pod jego dowództwem klan zdołał nawet wycofać się przeciwko Eldarom na Garden World of Dawnbreak, idąc bezpośrednio na główne siły wokół wykopalisk zajętych przez Eldarów i zdobywając je, jednocześnie ignorując Catachan i cywili, których Eldarzy wyrżnęli w pień (nie wspominając o tym, że powiedział generałowi, by walczył dalej i udowodnił swoją wartość, podczas gdy on i jego podwładny, kapitan Graevaar, uciekli jak tchórzliwe suki, którymi byli).

Wątpliwa część z nim dotyczyła kontrowersji wokół bitwy o Świat Kuźni Kolumny przeciwko Weirdwaaagh! gdzie Żelazna Rada oskarżyła go o celowe poświęcenie kompanii marines Gwardii Kruka w celu osiągnięcia zwycięstwa, co uczciwie mówiąc, zrobił. Zrobił to jednak w taki sposób, że wielu członków Rady zarzucało mu, że nie kierował się zimną logiką i pragmatyzmem, lecz osobistymi uczuciami i ukrytym planem, co również było prawdą: nie tylko odmówił im jakiejkolwiek pomocy (lub jej przyjęcia), ale także aktywnie blokował ich komunikację, przez co utknęli na mieliźnie i umierali, podczas gdy on się temu przyglądał, popełniając tym samym jawną, pieprzoną zdradę Imperium; życie jest walutą Imperatora, a on po prostu wkurzał życie, relikwie i nasienie genów niektórych z najcenniejszych żołnierzy Imperatora z powodu ogromnej, dziecięcej urazy.

Jednakże Kristos sam stworzył sobie kult osobowości, który nie chciał zaakceptować niczego, co nie wyrażało jego uwielbienia, a on sam i jego zwolennicy byli niepokorni, pomimo protestów kapitana Veroxa, Żelaznego Ojca Marrusa i młodego wówczas Kardana Stronosa (choć nie wiadomo, dlaczego nikt spoza Kapituły nie wziął ich za to na celownik, ani nawet nie zapytał o los Dawca Pierścienia, mimo że minęły dosłownie wieki i prawie na pewno istnieją dowody tego czynu). Doprowadziłoby to do tego, że Kapituła byłaby podzielona w kwestii filozofii, ponieważ całe dochodzenie w sprawie jego postępowania przekształciłoby się w debatę na temat zalet Temperowania. Okazało się to później źródłem wielu okropnych problemów, które zakończyły się podczas herezji gaudiańskiej.

Szafirowy Król, demon Slaaneshi powstały z wściekłości i frustracji Ferrusa w chwili jego śmierci, który żywił się tłumionymi emocjami i zranionym człowieczeństwem Żelaznych Dłoni, zobaczył, że są oni gotowi do zepsucia i zastawił pułapkę na planecie Gaudinia Prime w systemie Gaudinia, ponieważ to zawsze działa tak dobrze. Żelazne Ręce wywęszyły herezję na początku 41 Millenium i Żelazny Ojciec Kristos (wciąż śmierdzący po Konklawe Kristosian) poprowadził większość Kapituły do walki na planecie, jednocześnie eksterminując mutantów i heretyków na innych planetach. Dzieci Imperatora znajdowały się podobno tylko na Gaudinia Prime, lecz ku zaskoczeniu Żelaznorękich, na planecie nie było absolutnie nikogo – nawet jednego, wymalowanego na chabrowo Noise Marine. Skany wykazały jednak, że duża ilość biosygnatur była skoncentrowana na południowej półkuli planety w kompleksach faktorii. Kristos zabrał ze sobą oba klany Raukaan i Sorgoll i wkroczył na ten teren, pomimo protestów Żelaznych Ojców Stronosa i Verroxa.

Na dole zastał miliard obywateli Imperium połączonych z maszynerią w jakiś przerażający techno-organiczny konstrukt. Rozdęte ludzkie torsy przerobione na kotły, wrzeszczące, gdy z ich oczu tryskała parująca krew. Broń demonów była produkowana na mięsistych taśmociągach ruchem miliona języków. Marines ruszyli dalej, podczas gdy Kristos był oczarowany całą tą sytuacją. W tym momencie Kristos wbił jeden ze swoich mechadendrytów w mięsiste coś (bo czemu nie) i przemienił się w cybernetyczną wersję tego, którego imienia nie powinno się głośno wymawiać wraz z resztą Kristosjan, a ci którzy tego nie zrobili zostali rozerwani na strzępy (między innymi najbliższy sojusznik Kristosa, kapitan Graevaar). Rozdarcia w rzeczywistości otwierały się i masowo pojawiały się daemony Slaaneshi, a wkrótce potem przez szczelinę pojawił się sam Król Szafiru ze swoim orszakiem Dzieci Imperatora. To, co wydarzyło się później, było bitwą zmieszaną z szaleństwem, gdy Żelazne Dłonie musiały walczyć ze swoimi skorumpowanymi braćmi, daemonami i marines chaosu.

W trakcie bitwy coraz więcej Żelaznych Dłoni ulegało efektom wypaczenia, które zmieniły Kristosjan w to, czym się stali, podczas gdy inni nie ulegali. Dzięki mocy leniwego pisania, Stronos szybko zorientował się co się dzieje. Aktywował swój vox i wydał marines rozkaz dezaktywacji inhibitorów emocji. W tym momencie Żelazne Dłonie eksplodowały emocjami, które tłumiły w sobie przez dziesięć tysięcy lat. Było to tak potężne, że nawet Khorne poczuł to z tyłu czaszki i można to uznać za naprawdę głupie posunięcie, gdyż daemony powinny być napędzane przez surowe emocje, a to powinno uczynić je o wiele trudniejszymi do zabicia. Pełni wściekłości i prawdziwej determinacji, Żelaznoręcy wyrywali sobie drogę przez swoich zepsutych braci, daemony i Dzieci Imperatora w kierunku Szafirowego Króla. Stronos zabił rzecz, która niegdyś była Kristosem, podczas gdy Bibliotekarz Epistolarny Lydriik ściął Szafirowego Króla za pomocą Klepki Umysłu tak mocno, że w połączeniu z pozbawieniem go tłumionych emocji, które teraz były wolne, demon został na zawsze uśmiercony. Po zniszczeniu sił Chaosu, pozostałe Żelazne Dłonie, zdegustowane i przerażone tym, co przeżyły, wróciły do swojej floty i wysadziły faktorię w powietrze, aby wymazać wszystkich ocalałych.

Po całym zajściu odkryto, że jedna trzecia rady była albo martwa, albo skorumpowana. Gdyby Inkwizycja wiedziała, co się z nimi stało, konsekwencje byłyby śmiertelne dla synów Manusa. Kristosjanie potraktowali całą sprawę z temperowaniem zbyt dosłownie (całkowicie odcinając swoje emocje i zastępując je zimną logiką), a ta obsesja na punkcie oczyszczania się z emocji (ich główne założenie) była tym, co według autora miało być zgubą kapituły. Jak na ironię, każde niepowodzenie, które miało związek z tym całym incydentem, było bezpośrednio związane z nadmiernymi emocjami, a nie z ich brakiem. Podczas sesji nadzwyczajnej, rada bełkotała i kłóciła się o to, jak kapituła powinna funkcjonować. W tym momencie Stronos podniósł się z tronu i naturalnym głosem powiedział, że kapituła otrzymała dar: „Ze stali jesteśmy silniejsi, ale bez duszy jesteśmy niczym.” Słowa, które zostaną na zawsze uwiecznione na wszystkich tablicach kapituły z żelaznego szkła na Meduzie i poza nią. Był to również pierwszy raz od dziesięciu tysiącleci, kiedy na Meduzie rozległy się oklaski. A to już coś…

Tego dnia Kardan Stronos został Mistrzem Kapituły Smashfucker (i przy każdej okazji był ponownie wybierany przez radę) pomimo niepokoju kilku pozostałych Kristosian (aka starszych graczy Żelaznych Dłoni), którzy jakoś przetrwali sytuację i Głos Marsa (miejsce AdMecha w radzie, które zostało zretconowane, aby mogli manipulować kapitułą), jednak nawet to co powiedział nie odwróciło dziesięciu tysiącleci indoktrynacji. Byłby to długi i trudny okres dla synów Gorgona, ale rzeczywiście był to nowy początek dla kapituły.

Herezja Gaudiniana nie spowodowała natychmiastowej zmiany charakteru kapituły i prawdopodobnie została zapomniana. Żelazne Ręce to wciąż wściekłe cyborgi działające w oparciu o zimną kalkulację. Jednak Rada widziała, że Imperium pogrąża się w ciemności, a ich dawni sojusznicy popadają w szaleństwo i korupcję. Dlatego też Wielka Kalkulacja miała na celu ustalenie, gdzie będą służyć najlepiej, a ich następcy również zostaną uwzględnieni w tym równaniu.

Jest jeszcze jakaś nadzieja dla Żelaznych Dłoni, nawet jeśli Stronos ją ugryzł. Pilot Żelaznych Dłoni odnalazł lepsze osiągi w swoim rzemiośle, gdy tylko przestał kierować się brutalną logiką i zaczął go bardziej czuć.

13th Black Crusade and the Great Rift/8th Edition

Żelazne Dłonie nie poświęcają już swoich sojuszników dla całkowitego pragmatyzmu lub z powodu dawnych urazów, lecz próbują zmienić swoje nawyki. Pod wodzą Stronosa wielokrotnie ratowali Gwardię Imperialną.

Medusa została dwukrotnie najechana, najpierw przez duży oddział czołgów Gwardzistów Zdrajców, a później przez koalicję czczących Nurgla Chaos Astartes. Ponieważ mieli do czynienia z kapitułą, która doskonale radzi sobie w walce zmechanizowanej i żyje w czymś, co możemy krótko opisać jako mobilne twierdze-miasta naszpikowane bronią i wściekłymi, nadludzkimi cyborgami: wszyscy ponieśli klęskę. Gdy już uporządkowali swoje sprawy, postanowili wspomóc system Mordian, powoli opanowywany przez zdrajców i heretyków (czy to się nazywa dziś inwazją daemonów? To były daemony). Choć stacjonujące tam siły Imperium zaczęły się wycofywać, Żelaznym Dłoniom udało się odwrócić bieg wydarzeń i ocalić planetę Mordian z pomocą swojego słynnego regimentu. To posłużyło do pobudzenia ich następców (nawet tych dziwnych chłopaków z Sons of Medusa), jak również kilku innych oddziałów do przyłączenia się do sprawy i oczyszczenia systemu. Eldar pojawił się przed Żelaznymi Dłońmi i kazał Mordianom się ewakuować, gdyż planeta jest stracona. Jak zwykle ludzka siła udowodniła, że Spelfdar się myli. Głupi Spelfdarowie. Może gdyby ruszyli swoje nadęte dupska i zastrzelili kilka daemonów, Mordianom nic by się nie stało, zanim Żelazne Ręce pojawiły się, by skopać im tyłki.(Choć znając Eldarów i ich „dokładnie tak, jak zaplanowali”, mogliby kazać gwardzistom się poddać, więc w końcu zostaliby, by zrobić na złość Xenosowym szumowinom.

Organizacja

Sama kapituła jest rządzona przez Wielką Radę Klanów, składającą się z 10 członków, z których każdy reprezentuje jeden z dziesięciu klanów (odpowiednik firmy Żelaznej Dłoni). Same klany są wysoce autonomiczne i koczownicze, podróżują po Meduzie w mobilnych fortecach i reprezentują pierwotne dziesięć klanów, które założyły Meduzę. Każdy klan wyznacza godnego uwagi wojownika, który mianuje go „Żelaznym Ojcem” i reprezentuje go podczas Wielkiej Rady Klanów. Razem, dziesięciu wojowników wdaje się w różnego rodzaju debaty i polityczne przepychanki. Logika za tym stoi, że bez centralnej roli przywódczej, kapituła nie może zostać sprowadzona na manowce, jak to miało miejsce w wielu innych, a jeśli centralne przywództwo umrze, reszta kapituły nie pogrąży się w chaosie. To od razu czyni Żelazne Dłonie mądrzejszymi od reszty jebanego uniwersum Warhammera 40,000, ponieważ są na tyle mądrzy, by zdać sobie sprawę, że kierowanie wszystkimi przez de facto dyktatora było dość głupim pomysłem. Z drugiej strony, oni również wierzą, że zastąpienie ich fiutów wiertłami jest najlepszym pomysłem na świecie, więc przypuszczam, że wasze zdanie może się różnić. (Oraz fakt, że /tg/ uważa takie rozwiązanie za niedorzeczne w zależności od tego, skąd pochodzi sugestia, więc znowu, wasza opinia może się różnić).

To powiedziawszy, oni mają swego rodzaju mistrza rozdziału. Kiedy dzieje się coś ważnego, co wpływa na całą kapitułę, rada wybiera jednego ze swoich członków, który najlepiej nadaje się do ich obecnego stanu (prawdziwym przykładem jest stara republika rzymska, która wybrała na krótki czas prawowitego i silnego człowieka na dyktatora, dopóki sytuacja kryzysowa nie została rozwiązana). Na przykład, jeśli walczą z orkami, ten, kto ma największe doświadczenie w walce z nimi, poprowadzi kapitułę, a po jej zakończeniu ustąpi. To czyni go bardziej przewodniczącym kapituły z systemem kontroli i równowagi, mistrz kapituły kontroluje radę przed wpadnięciem w biurokrację, a rada pilnuje, aby nie sprowadził kapituły na manowce.

Organizacja i doktryna, kapituła podąża za podstawową ideą Codex Astartes, zmieniając wszystkie elementy, których nie lubią lub nie mogą przestrzegać z powodu dużych strat/zniszczenia sprzętu na Isstvan V (tak, 10 000 lat później, a Departmento Mmunitorum jeszcze ich nie zaopatrzyło, pieprzone REMF’y). Każda kompania nazywana jest „Klanem” i nie ma specjalnej kompanii dla Zwiadowców; zamiast tego każdy Klan rekrutuje swoich Neofitów… aż do 7 Edycji, która skutecznie to zlikwidowała i pozwoliła Dziesiątej Kompanii Klanowej powrócić do Zwiadowców i Wangardów. Po indoktrynacji rekruta, jego lewa ręka zostaje zastąpiona cybernetycznym zamiennikiem. Dodatek 8.5E zawiera ciekawostkę, że Dziesiąta Kompania nie podpisuje się całkowicie pod klanowym zachowaniem reszty kapituły, jako że wszyscy marines będą posiadać co najmniej jeden kawałek technologii od nich (kręg, pierwszy z miejmy nadzieję wielu, który działa również jako uzupełnienie tradycyjnych kołków służbowych kapituły, jako że każdy kręg będzie oznaczał dekadę służby dla danego klanu), chociaż ci, którzy wywodzą się z Dziesiątej Kompanii pozostają Sierżantami Zwiadowcami i Wangardami.

W miarę jak Żelaznoręki służy swojej Kapitule, jest coraz bardziej ulepszany: przydatki, kończyny, organy, cały ten szajs, aż do momentu, gdy Marine jest niczym więcej niż mózgiem w skorupie. Krążą również plotki, że martwi wojownicy są zastępowani automatami, a nie nowymi Neofitami – co nie jest do końca prawdą, gdyż augmetyki są zbierane i przekazywane kolejnym pokoleniom, a Kapituła jest bardzo rygorystyczna w kwestii indoktrynacji poprzez uploady oraz tłumiki emocjonalne. Ze względu na rozległe augmentacje Żelazne Ręce są jednymi z najsilniejszych Kosmicznych Marines: wystarczająco silni, by władać bronią, do której zwykli Kosmiczni Marines potrzebowaliby obu rąk, jak Multi-Melta. Ze względu na zniszczenie sprzętu podczas masakry w miejscu zrzutu, kapituła nie posiada zbroi Terminatora. Jednakże weterani często otrzymują kombinezony Terminatorów i są przydzielani do dowodzenia oddziałami, zwanymi „Klaven”, Taktycznych Marines, którzy postrzegają kombinezony z gigantycznymi pancerzami jako inspirację. Co oznacza, że Żelazne Dłonie mają co najmniej sto kombinezonów Terminatora, ponieważ sto oddziałów w Kapitule = stu dowódców oddziałów = sto kombinezonów Terminatora (które każda Kapituła ma mieć). W rzeczywistości mają więcej niż sto zbroi Terminatora, ponieważ ich Helfrowie działają w grupach jako gwardia honorowa i są wyposażeni w zbroje Terminatora. Dodatkowo, podwozia Dreadnoughtów są bardzo szanowanymi i poszukiwanymi elementami wyposażenia, a bycie pogrzebanym w Dreadnoughtach jest uważane za najlepszy możliwy los dla Marine o Żelaznych Dłoniach. Wreszcie, ze względu na wspólną miłość do maszyn, Żelazne Dłonie i Adeptus Mechanicus są jak bracia 4 lyfe, z dużą dozą bromance i uderzania pięściami.

Żelazne Dłonie są najbardziej brutalnymi z Pierwszych Założycieli. Można to nawet nazwać… True Grit. Poza tym, tak, ten koleś ma podwójny Boltgun, który byłby bardzo nieprecyzyjny, gdyby strzelec nie miał pary metalowych ramion i bionicznej twarzy, która to rekompensuje. Albo, no wiesz, super-siła jako super-żołnierz.

Jedynym wyjątkiem są Librariusowie z Kapituły, którzy nie mają tendencji do bycia mocno wzmocnionymi (i często nadal mają obie organiczne ręce) i często nie są Medusanami.

W walce są całkowicie bezlitośni i nieustępliwi, nienawidzą Daemonów i Osnowy z rzadką i intensywną nienawiścią i całkowicie gardzą herezją i tchórzostwem (to czyni ich wyjątkowymi, ponieważ? Przypuszczam, że mamy uwierzyć, że inne rozdziały nie nienawidzą daemonów i Osnowy tak bardzo oraz nie gardzą herezją i tchórzostwem). Podczas jednej kampanii, w której doszło do rebelii całego podsektora, Żelazne Ręce wkroczyły do akcji i spieprzyły sprawę tak bardzo, że dokonały egzekucji jednej trzeciej całej populacji podsektora. To nie znaczy zabili. Rozstrzelali. Tych, których nie zabili w walce i tych, którzy się poddali i błagali o litość. Mimo to niektórzy uważają ich za zdrową i pobożną kapitułę, w przeciwieństwie do innych, które mordują wszystko w zasięgu wzroku, niezależnie od tego, po czyjej są stronie, lub niszczą obozy dla uchodźców, ponieważ w ich granicach znajdują się wrogowie. Tak czy siak, nie wkurzaj ich, bo podsycisz ich morderczy zapał; a skoro już o zapędach mowa, uważa się, że nienawidzą Slaanesh z intensywną nienawiścią miliarda Æonic Orbs, ponieważ są Księciem Nadmiaru, a Żelazne Dłonie wierzą, że ciało jest słabe (wcześniej wspomniana jedna trzecia podsektora, która dostała lanie, była spowodowana orgiami i daemonami Slaaneshi). Może to oznaczać, że są bardziej predysponowani do walki ze sługusami Tej Która Pragnie, ale jak wszystko co związane z Żelaznymi Dłońmi, nie ma tu zbyt wiele do rozwinięcia, poza tym, że gówno robią. (Może to być również spowodowane ich szczególnie silną nienawiścią do Dzieci Imperatora, z długiej listy powodów, które obejmują pewnego Primarchę dekapitującego pewnego innego Primarchę.)

Istnieje również taktyka znana jako „Młot i Burza”, doktryna wojskowa, która pochodzi z osobliwego konfliktu na Rust podczas Wielkiej Krucjaty. Jej podstawą było zgromadzenie całej siły wroga w jednym miejscu, a następnie zebranie reszty armii, aby otoczyć i zlikwidować zgromadzonych wrogów gradem ognia non stop. Nie ma nic subtelnego w tej taktyce, i to przemawia do fetyszu ciężkiej broni i czołgów technofilów. Nie uwzględnia ona jednak inteligencji wroga, co oznacza, że wystarczająco kompetentny strateg może zorientować się, że są oni zgrupowani razem, a następnie rozkaże oddziałom rozproszyć się na tyle, by zepsuć możliwość wysadzenia ich wszystkich naraz.

W książce „The Eye of Medusa” Davida Guymera znajduje się opis „Helfatherów”, gwardii honorowej Żelaznych Ojców i najlepszych z najlepszych. Odziani są w czarną, masywną i mocno wzmocnioną zbroję Terminatora. Na ich pancerzach nie ma ani oznaczeń Klanu, ani Kłavenów, a nawet ich bioniki są ciemne i starożytne. Istnieje przesąd, że uwaga Helfathera przynosi pecha, nawet wśród Żelaznorękich. Kardan Stronos, ówczesny dowódca oddziału, powiedział towarzyszącemu mu adeptowi techniki: „Helfatherowie nie są nawet ludźmi w takim sensie, w jakim ja jestem człowiekiem. Nie wiem ilu ich istnieje. Nigdy nie słyszałem, żeby któryś z nich mówił. Z tego co wiem, nie mają nawet imion. I wierz mi, Melitan Yolanis, nie chcę wiedzieć więcej”. Mówi się również, że rzadko, jeśli w ogóle, opuszczają Meduzę, więc nie zobaczymy dla nich żadnych zasad w najbliższym czasie.

Ale chyba już to zrobiliśmy… w dwóch opowiadaniach Heresy autorstwa Johna Frencha, grupa wojenna Żelaznych Dłoni zaczyna używać „Kluczy Helu”. Była to technologia Meduson, której sam Ferrus zakazał i zapieczętował, włączając w to środki „prawdziwego mechanicznego zmartwychwstania”. Narrator w drugim odnosi się do jego wielokrotnej śmierci. Sugeruje to więc, że Helfatrzy mogą być znanymi wojownikami, którzy nie tylko zostali zranieni na śmierć, ale wręcz zabici i przywróceni do życia.

Klany Kompanii

  • Klan Avernii: Kompania „Weteranów”. Ze względu na sposób tworzenia klanów, nie jest do końca prawdą, że każdy członek jest weteranem, ale mają oni tendencję do nadrabiania straconego czasu poprzez wiele wgrań, niezliczone symulacje i hipno-indoktrynację. Chociaż skutkuje to krytycznym wskaźnikiem strat, czyni ich to również o wiele bardziej robotycznymi.
  • Klan Garrsak: Wierzą w używanie siły woli do tłumienia emocji. Ich plany są zazwyczaj bardzo dokładnie zaplanowane z wyprzedzeniem dzięki symulacjom, a nawet czasowym przypadkom, w których mogą się trochę wyluzować.
  • Klan Raukaan: Niebezpieczne mofos. Wydaje się, że ich cechą charakterystyczną jest to, że rządzą się emocjami bardziej otwarcie niż inni, co zostało potwierdzone podczas herezji gaudyjskiej. Choć kosztowało to niezliczoną ilość istnień, przyniosło im również sławę zarówno w Kapitule, jak i poza nią.
  • Klan Kaargul: Ich plany mają tendencję do bycia bardzo długoterminowymi i drobiazgowymi w odniesieniu do sytuacji awaryjnych. Walkę wręcz traktują jako absolutną ostateczność, po wyczerpaniu wszystkich innych możliwości.
  • Klan Haarmek: Pilnują niezliczonych techno-reliktów na Meduzie. Obowiązek ten jest dla nich tak ważny, że jeśli relikt zostanie skradziony z ich strażnicy i nie zostanie odzyskany, odpowiedzialny za to kapitan zostaje pozbawiony rangi i zmuszony do odbycia Srebrnej Pielgrzymki praktycznie nago, misji, która wymaga od zhańbionego kapitana odnalezienia jednej łuski z wyrma, którego zabił Manus.
  • Klan Sorrgol: Odpowiedzialny za pilnowanie Obszaru Medusan, lenna, które Żelazne Dłonie nagradzają za zaopatrzenie.
  • Klan Borrgos: Widoczne pozostałości po schizmie Moirae, które nie zostały uznane za wystarczająco ekstremalne, by zostać wyrzucone do Sons of Medusa. Często towarzyszą im kapelani. Obecny Żelazny Kapitan również podpisuje się pod czystkami.
  • Klan Morlaag: Skupiają swoją strategię raczej na pojedynczym zabójczym ciosie niż na stu słabszych.Mają też wiele trofeów przechowywanych w swoim forcie.
  • Klan Vurgaan: Uważany za zbyt dziki, klan ten ma tendencję do posiadania największej ilości zainstalowanych inhibitorów emocji. Te inhibitory mają tendencję do długotrwałych skutków, gdyż nawet po ich usunięciu bracia tego klanu mają tendencję do wykazywania tików wynikających z ich uzależnienia od augmetyków.
  • Klan Dorrvok: Najbliższa rzecz, jaką kapituła ma do Kompanii Zwiadowczej po 7. Sama kompania jest porównywana do czegoś w rodzaju stopu, jako że zbierają się tu zwiadowcy ze wszystkich klanów, przy czym ci pochodzący z Dorrvok pozostają tylko jako weterani zwiadowcy i Infiltratorzy. Dalszą analogią jest ich element Forgechain, symboliczny augmetyk, który zastępuje kręg i wyznacza dekadę służby dla danego klanu – podczas gdy wszystkie inne firmy wykonują swoje kręgi z wszelkiego rodzaju egzotycznych metali, unikalnych dla ich klanu, Dorrvok robi swoje ze stopu wszystkich tych metali, jako symbol ich wspólnego pochodzenia.

Dysforia ciała genów?

Żelaznoręcy uwielbiają zastępować swoje części ciała bioniką, ale ta bionika tak naprawdę niewiele poprawia ich i tak już doskonałą fizjologię. Możliwe, że Żelaznoręcy cierpią na dysforię ciała, widząc w sobie słabość tam, gdzie jej nie ma. Zostało to stwierdzone w analizie przeprowadzonej przez starszego tech-kapłana w powieści Wrath of Iron. Ta psychologiczna choroba prawdopodobnie pochodzi z ich genów, ponieważ wszyscy na nią cierpią. Nie jest to zbyt daleko idąca hipoteza, ponieważ Krwawe Anioły również cierpią na wspólną chorobę psychiczną przekazywaną przez ich nasienie genowe: Czerwone Pragnienie.

Tabletop

Dobrą wiadomością jest to, że dostali bardzo potrzebną kość w 6 edycji. Robin Cruddace zdał sobie sprawę, jak głupie było to, że kapituła mająca bliskie związki z Ad-mechem nie miała zbyt wiele sprzętu; są teraz naładowani czołgami, samolotami i dreadnoughtami. Ich odmiana Chapter Tactics daje wszystkim marines 6+ FNP (co jest świetnym bonusem, który uratuje kilku marines tu i tam, ale nie jest czymś, wokół czego można budować), wszystkie ich postacie i pojazdy dostają It Will Not Die, a Techmarines/Masters of the Forge dostają +1 do Blessings of the Omnissiah. Siłą tego konkretnego zestawu Chapter Tactics jest to, że w zasadzie każdy model czerpie z niego korzyści, co pozwala ci grać szerszym wyborem buildów, jednocześnie wykorzystując jego mocne strony.

…A potem dostają swój własny dodatek, Clan Raukaan. Ciekawe, wygląda na to, że GW radzi sobie z tym, że nie wie co z nimi zrobić, przedstawiając Kapitułę jako pełną sprzeczności, np. pomimo tego, że klany są autonomiczne, działają jak kompanie Codexu. Najwyraźniej Codex Astartes był po prostu „bardziej logiczny” niż okropny pomysł, by powiedzieć Guillimanowi i Dornowi, żeby się pierdolili.

Kodeks skąpił też fluffu. Kampania Contqual jest okrojona głównie do finałowej bitwy na Shardenusie, a Suplement: Raukaan pomija ją całkowicie, zamiast tego wprowadzając Herezję Gaudiańską (patrz wyżej) zamiast kampanii wspomnianej w całym pieprzonym materiale promocyjnym. Jest również głęboko podejrzane, że jak na Kapitułę, która musi absolutnie czcić swoich Aptekarzy, potencjalnie włączając ich do swoich Techmarines, tak jak Kosmiczne Wilki i Krwawe Anioły robią to ze swoimi Kapelanami, ponieważ to oni byliby odpowiedzialni za instalowanie nowych cybernetyków, ich fluff konsekwentnie wrzeszczy na temat ich Techmarines i po prostu nie omawia ich Aptekarzy w większym stopniu.

Crunch-wise w 8 edycji, nie wydaje się tak gówniany. Zachowali swoje 6+ FNP z 7 edycji, chociaż od czasu orzeczeń o Obrzydliwej Odporności muszą toczyć za każdy punkt obrażeń, a nie za ranę. To powiedziawszy, ignorowanie 16.6% wszystkich nadchodzących obrażeń jest pomocne. Jak wszystkie taktyki rozdziału, zasada ta nie ma jednak wpływu na pojazdy, a Żelazne Ręce nie zyskują już korzyści z naprawiania czołgów. Zmieniona od 8.5 Marine Codex, gdzie wszystko w kodeksie poza Servitorami zyskało Chapter Tactics, jak również same chapter tactics pozwalające marines trafić Overwatch na 5 lub 6, a pojazdy liczą swoje rany jako podwójną liczbę pozostałych w tabelach obrażeń, jak również 6+ Feel No Pain. Dotyczy to także modeli z Forgeworlda, takich jak Relic Leviathans, czy Astraeus Tank. W rzeczy samej, wygląda na to, że specjalizacja Żelaznych Dłoni, jaką jest wojna pancerna, obróciła się wniwecz z powodu nadmiernej kompensacji.

Dzięki własnemu dodatkowi do kodeksu, Żelazne Dłonie zyskują imienną postać w postaci Żelaznego Ojca Malkaana Feirrosa, a także bonusy za bycie armią czysto Żelaznych Dłoni, takie jak ignorowanie kar ruchu dla broni ciężkiej, gdy aktywna jest doktryna bojowa Devastatora (+1ap dla broni ciężkiej), sześć cech watażki, relikty, specjalne wydanie Wargear oraz dyscyplinę psychiczną Technomancy. Mistrz Kapituły Smashfucker znów jeździ?

Codzienne rytuały

„Rzadki” Terminator Żelaznych Rąk pokazujący, dlaczego metal jest lepszy i dlaczego ciało jest słabe.

Choć każda Kompania Klanowa ma swoje własne rytuały i tradycje, poniższe należy traktować jako zarys codziennej rutyny Żelaznych Dłoni:

  • 04:00 – Modlitwa poranna: Żelazne Ręce Kompanii Klanów są budzone ze swoich stacji energetycznych i rekonfigurują swoje Opcje Mocy, aby uzyskać jak najlepszą wydajność, gotowe na Żelaznego Ojca, który poprowadzi je w kazaniu, które jest całkowicie opowiedziane w języku binarnym.
  • 05:00 – Poranne Rytuały Wypalania: Żelazne Ręce angażują się w praktykę ogniową. Cele zazwyczaj zawierają wycinanki lub rzeczywistych kultystów slaaneshi.
  • 07:00 – Trening bojowy: Żelazne Ręce zbierają się na ćwiczenia w klatkach. Często Żelazne Ręce same naprawiają szkody, które zadały ćwiczącemu sługusowi. Niejednokrotnie poddani kapituły nie byli w stanie odróżnić brata bitewnego od sługi.
  • 11:00 – Poranne rytuały konserwacyjne: Żelaznoręcy polerują i naprawiają swój ekwipunek wojenny i augmetykę.
  • 13:00 – Posiłek południowy: Lekki posiłek przygotowywany jest przez poddanych Kapituły i od czasu do czasu przypadkowo podawany Słudze. Podczas posiłku Żelaznoręcy wielokrotnie oglądają animacje swojego primarchy umierającego w bitwie, co podsyca ich gniew.
  • 13:30 – Indoktrynacja taktyczna: Dowódca Klanu zbiera Żelazne Ręce na taktyczne kazanie o potencjalnych wrogach, wskazując im podatne na ataki słabe ciała, do których można strzelać z bolterów. Będą też na zmianę korzystać ze starożytnego symulatora walki o nazwie „War Thunder”, by utrzymać ostrość swoich zmechanizowanych umiejętności wojennych.
  • 14:30 – Konserwacja Land-Behemotha: Kompania Klanu pomaga w naprawach Land-Behemotha, który służy jako mobilna forteca-monastyr Klanu. Głównie dlatego, że w tym momencie statek przyjął zbyt wiele popiołu i sadzy z wulkanów Meduzy, by móc dalej się poruszać. Podnoszenie pytań o to, czy oznacza to, że maszyny są słabsze od ciała, zaskarbia bratu bojowemu sto dni pokutnych obowiązków.
  • 16:00 – Wieczorny trening bojowy: Po przywróceniu pracy silnika lądowego, Kompania Klanów zbiera się na wieczorny trening bojowy. Ponownie, będą często naprawiać wszelkie szkody, jakie wyrządzą serwitorowi treningowemu.
  • 17:00 – Wieczorne rytuały strzelnicze: Żelazne Ręce użyją każdej możliwej broni dystansowej, aby zniszczyć swoje cele, od dział Drapieżnika po Boltery Szturmowe. Co ciekawe, ich cele będą zazwyczaj pomalowane na różowo, a Urine na żółto.
  • 18:00 – Wieczorna Modlitwa: Żelazne Ręce zbierają się, aby Żelazny Ojciec wygłosił do nich kazanie. Często poruszane są tematy takie jak grzeszność posiadania własnych nerek, dlaczego pralki są lepsze od wielu ludzi i umartwianie żałosnego, słabego ciała poprzez wielokrotne wbijanie sobie szpilek w oczy.
  • 20:00 – Wieczorny Posiłek: Uczta przygotowywana jest przez poddanych Kapituły. Przegotowanie lub niedogotowanie potrawy spowoduje wygnanie poddanego na pokłady Enginerarium (uwierzcie nam, dla ludzi urodzonych na na wpół zamarzniętej planecie nie ma nic gorszego niż upał na pokładach Enginerarium Land-Behemota).
  • 21:00 – Wieczorne rytuały konserwacyjne: Iron Hands spędzają resztę dnia nadzorując konserwację swojego wargearu i augmetyków za pomocą regulowanych Spannerów, Zegarmistrzów i śrubokrętów z grzechotką. Wiele głowic magnetycznych gubi się na pancerzach Marines w bardzo trudno dostępnych miejscach, magnesy ziem rzadkich są zakazane.
  • 00:00 – Okres odpoczynku: Żelaznoręcy udają się na wieczór do swoich stacji energetycznych, gdzie konfigurują się do trybu niskiego poboru mocy

Rozdziały Adeptus Astartes
Pierwsze Założenie
(M29):
Blood Angels – Dark Angels – Imperial Fists
Iron Hands – Raven Guard – Salamanders
Space Wolves – Ultramarines – White Scars
Second Founding
(021.M31):
Angels of Absolution – Angels Encarmine – Angels Porphyr
Angels of Redemption – Angels Sanguine – Angels of Vengeance
Angels Vermillion – Aurora Chapter – Black Consuls
Black Guard – m.in. Black Templars – Blood Drinkers
Brazen Claws – Crimson Fists – Destroyers
Doom Eagles – Eagle Warriors – Excoriators
Fists Exemplar – Flesh Tearers – Genesis Chapter
Inceptors – ang. Iron Snakes – Libators
Lions Sable – Marauders – Mortifactors
Nemesis – Novamarines – Obsidian Glaives
Patriarchs of Ulixis – Purple Stars – Praetors of Orpheus
Rampagers – Raptors – ang. Red Talons
Revilers – Silver Eagles – Silver Skulls
Soul Drinkers – Storm Lords – White Consuls
Wolf Brothers
Third to
Twelfth Founding
(M32-M35):
Astral Claws – Angels Revenant – Charnel Guard
Dark Paladins – Executioners – Flesh Eaters
Halo Brethren – Howling Griffons – Iron Knights
Mantis Warriors -. Marines Malevolent – Night Swords
Sable Swords (początkowe) – Scythes of the Emperor – Space Sharks
Sons of Guilliman
Thirteenth Founding
(M35):
Widma Śmierci – Egzorcyści
Czternaste do
Dwudziestego Założenia:
Anioły Ognia – Mszczący się Synowie – Celebryci
Dwudzieste Pierwsze Założenie
(991.M35):
Czarne Smoki – Blood Gorgons – Fire Hawks
Flame Falcons – Lamenters – Minotaurs
Sons of Antaeus – Tiger Claws
Twenty-Second to
Twenty-Sixth Founding
(M35-M41):
Angels of Vigilance – Celestial Lions – Dark Hunters
Disciples of Caliban – Emperor’s Spears – Fire Angels
Imperial Harbingers – Iron Lords -. Knights of the Raven
Marines Errant – Mentorzy – Fire Claws/Relictors
Star Phantoms – Subjugators
Ultima Founding
(999.M41):
Angels of Defiance – Black Vipers – Blades of Vengeance
Castellans of the Rift – Fulminators – Knights Cerulean
Knights of the Chalice – Knights of Thunder – Necropolis Hawks
Nemesors – Praetors of Ultramar -. Rift Stalkers
Silver Drakes – Silver Templars – Sons of the Phoenix
Storm Reapers – Umbral Knights – Unnumbered Sons
Valiant Blades – Void Tridents – Wolfspear
Unknown Founding: Absolverzy – Accipiters – Adulators
Angel Guard – Angels Eradicant – Angels of Retribution
Astral Knights – Blood Ravens – Blood Swords
Brazen Drakes – Brothers Penitent – Crimson Castellans
Crimson Consuls – ang. Crimson Scythes – Dark Hands
Dark Sons – Death Eagles – Emperor’s Shadows
Fire Lords – Guardians of the Covenant – Graven Spectres
Hammers of Dorn – Harbingers – Hawk Lords
Invaders – Iron Crusaders – Iron Talons
Jade Dragons – m.in. Rycerze Krwi – Knights Unyielding
Marines Exemplar – The Nameless – Night Watch
Rainbow Warriors – Reclaimers – Red Hunters
Red Scorpions – Red Seraphs – Red Templars
Retributors – Sable Swords (refounded) -. Shadow Wolves
Solar Hawks – Sons of Orar – Star Dragons
Stormwatchers – Storm Giants – Storm Wardens
Valedictors – Viper Legion – Vorpal Swords
White Templars – Storm Wings
Unsanctioned Founding: Konsekratorzy (założenie nieznane, ale prawdopodobnie po 2. Założeniu)
Sons of Medusa (oddzieleni od macierzystych kapituł, ratyfikowani edyktem)
Steel Confessors (de facto 22. Założenie, de iure ratyfikowani edyktem)
Inni: Astartes Praeses – Deathwatch – Grey Knights
Sąd

.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.