How to Play Cribbage

Cribbage jest grą karcianą, która jest uważana za wymyśloną w 17 wieku przez Sir John Suckling. Była to również ulubiona gra karciana pana i pani Benjamin Franklin. Oto jak grać:
Liczba graczy: Najlepiej dla dwóch graczy, chociaż istnieją również warianty trzy- i czteroręczne.
Obiekt: Osiągnięcie 121 punktów za grę tradycyjną lub długą; 61 punktów za grę krótką. Punkty zdobywa się poprzez tworzenie określonych kombinacji kart.
Karty: Standardowa talia 52 kart. Kartom przypisana jest wartość punktowa równa randze. Asy są niskie i liczą 1; karty z twarzą liczą 10.
Plansza do gry w Cribbage: Regulaminowa plansza ma cztery rzędy 30 otworów, oznaczonych w grupach po pięć i zorganizowanych w dwóch rzędach po dwa (po dwa dla każdego gracza). Kołki, które są dostarczane z planszą są zazwyczaj w różnych kolorach, aby zidentyfikować poszczególnych graczy. Każdy gracz ma dwa kołki. Przed rozpoczęciem gry, cztery kołki są umieszczone na początku końca planszy. Ruch kołków, w górę zewnętrznego rzędu i w dół wewnętrznego rzędu z powrotem do początku, pokazuje postęp gry każdego gracza. Pełna podróż kołków jest równa 61 punktom. Tradycyjna gra to dwa przejazdy, czyli 121 punktów. Użyj dwóch kołków w naprzemienny sposób (pierwszy kołek wskazuje poprzedni wynik; drugi kołek wskazuje najnowszy wynik); w ten sposób wyniki mogą być sprawdzane pod kątem dokładności. (Nie martw się, jeśli nie masz planszy do gry w Cribbage, ponieważ papier i ołówek mogą zastąpić sposób na utrzymanie wyniku. Jednakże, plansza do gry w Cribbage jest preferowana). Zobacz sekcje dotyczące punktacji, aby uzyskać kompletny przewodnik, jak zdobywać punkty i przesuwać kołki.
Rozliczanie: Gracze tną do niskiej karty, aby określić pierwszego dealera. Jeśli w wyniku tego jest remis, należy przeciąć jeszcze raz. Osoba nie będąca dealerem natychmiast wbija 3 punkty za rekompensatę, co zdarza się tylko raz. Od tego momentu gracze na przemian rozdają karty, jak również zmieniają się w trakcie gry. Każdy gracz otrzymuje sześć kart, po jednej na raz. Obaj gracze wybierają po dwie karty z ręki i kładą je zakryte, tworząc „szopkę”, która należy do rozdającego. Szopka nie jest pokazywana ani używana do końca gry. Szopka jest w zasadzie dodatkową ręką punktowaną dla krupiera. Podejmowanie decyzji, które karty umieścić w szopce, niezależnie od tego, czy jest się rozdającym, czy nie, jest ogromną częścią strategii gry w szopkę.

Karta startowa: Po rozdaniu i po uformowaniu szopki, nie-rozdający odcina pozostałą paczkę. Rozdający odwraca górną kartę ze stosu, aby wskazać kartę startową. Jeśli kartą startową jest walet (tzw. „two for his heels”), krupier automatycznie ustawia 2 (zdobywa 2 punkty). Karta startowa nie będzie używana aż do zakończenia gry.

Granie: Nondealer może teraz zagrać dowolną jedną kartę ze swojej ręki. Robi się to poprzez odwrócenie karty odkrytej i określenie jej wartości – karty zakryte liczą się jako 10, as liczy się jako 1, a pozostałe karty liczą się jako ich wartość zakryta. Następnie rozdający robi to samo, mówiąc na głos sumę wartości dwóch zagranych kart. Na przykład, jeśli nie-rozdający położył 3, a rozdający położył 4, rozdający ogłosi łączną wartość jako 7. Karty są trzymane oddzielnie przed graczami. Gra toczy się tam i z powrotem pomiędzy graczami, dopóki jeden z graczy nie osiągnie 31 i nie zdobędzie 2 punktów.
Jeśli jednak nie możesz zagrać żadnej ze swoich pozostałych kart bez przekroczenia 31 podczas tej rundy, mówisz „Go”. To mówi twojemu przeciwnikowi, aby kontynuował wykładanie kart tak długo, jak długo nie może przekroczyć 31 podczas zdobywania kombinacji (patrz „Pegging for melds in play”). Twój przeciwnik musi zagrać wszystkie pozostałe karty z ręki, które sumują się do 31 lub mniej. W tym momencie Twój przeciwnik wbija 1 punkt za „Go” lub 2 punkty, jeśli uzyskał dokładnie 31 punktów. Gra kończy się teraz dla tego układu.
Punktowanie za meldy wykonane w grze: Punktacja jest zachowana dla „Go”, 31, ostatniej karty i kombinacji (meldingów) wykonanych w grze. Meldy są punktowane w miarę ich powstawania. Te meldy to:

  • Jeśli podczas gry policzysz 15, kołek 2.
  • Jeśli dopasujesz rangę karty zagranej przez przeciwnika, kołek 2 za parę.
  • Trzy karty tej samej rangi są warte 6 punktów (6 kołków), czwarta punktuje (kołek) 12.
  • Sekwencje również się liczą, a karty nie muszą być w dokładnej kolejności. Na przykład, 3-6-4-5 zdobywa 4 punkty dla ostatniego gracza, a jeśli następny gracz podąża z 2, ta sekwencja jest warta 5 punktów.
  • Nie zdobywa się koloru (sekwencji kart w tym samym kolorze) w grze, jednakże, aż do momentu podliczenia kart.

Kombinacje punktowane
Piętnastka: Dowolna kombinacja kart sumująca się dokładnie do 15 punktów, 2 punkty
Para: Dwie karty tej samej rangi, 2 punkty
Triplet: Trzy karty tej samej rangi, 6 punktów
Kwartet: Cztery karty tej samej rangi, 12 punktów
Sekwencja: Trzy lub więcej kart w rzędzie, dowolny kolor (asy zawsze niskie), 1 punkt za kartę
Flush: Cztery karty w tym samym kolorze (nie w szopce i nie licząc startera), 4 punkty; pięć kart w ręce lub w szopce ze starterem, 5 punktów
His Nobs: Walet tego samego koloru co starter, 1 punkt

Możliwe są również meldyny kombinacyjne. Na przykład, jeśli zaczniesz od zagrania 5, twój przeciwnik może zdobyć 2 punkty przez dobranie twojej 5, ale potem możesz dobrać trzecią piątkę i otrzymać premię za dobranie 15, jak również premię za dobranie trzech kart.
Punktowanie układów: Po zagraniu, gracze ponownie badają swoje karty pod kątem możliwych kombinacji punktowania (zobacz pasek boczny „Kombinacje punktowania”). Po pierwsze, osoba nierozgrywająca liczy punkty z czterech zagranych kart i karty startowej, tworząc tyle kombinacji, ile może z pięciu dostępnych kart. Po drugie, krupier liczy punkty z czterech zagranych kart i karty startowej; a po trzecie, krupier liczy punkty z czterech kart w szopce i karty startowej.
Podobnie jak w przypadku meldunek w grze, wyniki kombinacji są nie tylko możliwe, ale niezbędne w grze w cribbage. Karty mogą być użyte kilka razy w celu stworzenia oddzielnych kombinacji punktowych. Na przykład, jeśli kartą startową jest 3, a w ręku masz J, możesz użyć J do stworzenia kombinacji „His Nobs”, jak również innych kombinacji możliwych z tą kartą.
Ponieważ punktacja w Cribbage jest zaangażowana i precyzyjna, wielu graczy stosuje zasadę Mugginsa. W tej odmianie gracze liczą na głos swoje punkty. Jeśli jakieś punkty zostaną przeoczone, przeciwnik mówi głośno „Muggins” i bierze przeoczone punkty do swojej puli.
Odrzucanie kołków: Gra jest zakończona, gdy jeden z graczy odpadnie na 121 (lub 61, w krótszej grze). Może to nastąpić w dowolnym momencie, także zanim przeciwnik zdobędzie swoje punkty. Więc podczas gdy rozdający ma przewagę szopki, nie-rozdający — ponieważ oni liczą swoje punkty jako pierwsi — może peg out zanim rozdający nawet ma szansę zdobyć swoje punkty.
Nie jest również konieczne, aby osiągnąć 121 dokładnie. Możesz peg out przez zdobycie więcej niż 121 punktów. Zdobywasz podwójną grę, kiedy skunksujesz lub „lurchasz” swojego przeciwnika – wygrywasz o więcej niż 60 punktów (w grze o 121 punktach).
Porady: Jedną z pięknych sztuk gry w Cribbage jest wybór kart, które należy odłożyć do szopki, a które zachować. Jeśli masz wysoko punktującą grupę czterech kart, takich jak 7-8-8-9, zatrzymaj je, a pozostałe dwie odłóż do szopki.
Jeśli to twoja własna szopka, odłóż do niej karty punktujące, takie jak pary i 15-tki (lub przynajmniej 5-punktowe), jeśli to również pozostawia ci rozsądną rękę. Ogólnie rzecz biorąc, umieść karty o średnim zasięgu (4 do 8) we własnej szopce, a wysokie i niskie (2s i kings) w szopce przeciwnika. Weź pod uwagę, ile kart startowych będzie dobrych dla różnych wyborów kart do zatrzymania. Podobnie, zastanów się jak różne karty startowe mogą się łączyć z twoimi odrzuconymi kartami.
W grze, zacznij z kartą, która liczy poniżej 5, aby przeciwnik nie mógł dobrać natychmiastowej 15.
Pod koniec gry, kolejność punktowania może znacząco wpłynąć na twoje odrzucenia i decyzje w grze. Na przykład, jeśli potrzebujesz tylko 3 lub 4 punktów do zwycięstwa, nie potrzebujesz wysoko punktowanej ręki. Postaraj się zachować karty, które pozwolą Ci wygrać podczas play-out.
Podobnie, gdy krupier jest 5 lub 10 punktów od wygranej, przeciwnik musi szybko zdobyć punkty i może być zmuszony do podjęcia ryzyka uzyskania pomocy z karty startowej dla wysoko punktowanego układu.
©Publications International, Ltd.
gra; 61 punktów dla krótkiej gry. Punkty zdobywa się poprzez tworzenie określonych kombinacji kart.
Karty: Standardowa talia 52-kartowa. Kartom przypisana jest wartość punktowa równa randze. Asy są niskie i liczą 1; karty z twarzą liczą 10.
Plansza do gry w Cribbage: Regulaminowa plansza ma cztery rzędy 30 otworów, oznaczonych w grupach po pięć i zorganizowanych w dwóch rzędach po dwa (po dwa dla każdego gracza). Kołki, które są dostarczane z planszą są zazwyczaj w różnych kolorach, aby zidentyfikować poszczególnych graczy. Każdy gracz ma dwa kołki. Przed rozpoczęciem gry, cztery kołki są umieszczone na początku końca planszy. Ruch kołków, w górę zewnętrznego rzędu i w dół wewnętrznego rzędu z powrotem do początku, pokazuje postęp gry każdego gracza. Pełna podróż kołków jest równa 61 punktom. Tradycyjna gra to dwa przejazdy, czyli 121 punktów. Użyj dwóch kołków w naprzemienny sposób (pierwszy kołek wskazuje poprzedni wynik; drugi kołek wskazuje najnowszy wynik); w ten sposób wyniki mogą być sprawdzane pod kątem dokładności. (Nie martw się, jeśli nie masz planszy do gry w Cribbage, ponieważ papier i ołówek mogą zastąpić sposób na utrzymanie wyniku. Jednakże, plansza do gry w Cribbage jest preferowana). Zobacz sekcje dotyczące punktacji, aby uzyskać kompletny przewodnik, jak zdobywać punkty i przesuwać kołki.
Rozliczanie: Gracze tną do niskiej karty, aby określić pierwszego dealera. Jeśli w wyniku tego jest remis, należy przeciąć jeszcze raz. Osoba nie będąca dealerem natychmiast wbija 3 punkty za rekompensatę, co zdarza się tylko raz. Od tego momentu gracze na przemian rozdają karty, jak również zmieniają się w trakcie gry. Każdy gracz otrzymuje sześć kart, po jednej na raz. Obaj gracze wybierają po dwie karty z ręki i kładą je zakryte, tworząc „szopkę”, która należy do rozdającego. Szopka nie jest pokazywana ani używana do końca gry. Szopka jest w zasadzie dodatkową ręką punktowaną dla krupiera. Decydowanie o tym, które karty umieścić w szopce, niezależnie od tego, czy jesteś krupierem czy nie, jest ogromną częścią strategii gry w szopkę.

Reklama

Originally Published: Mar 13, 2006

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.