Voordat we beginnen, zou ik graag willen dat je 2 vragen beantwoordt.
- Wat zijn de eerste 3 woorden die bij u opkomen als u het woord ‘Ontwerp’ ziet?
- Wat zijn de eerste 3 woorden die u associeert met ‘Innovatie’?
Neem een minuut of twee de tijd om na te denken over de woorden die bij u opkwamen.
Wanneer we gevraagd worden om een lezing of een design workshop te geven, stellen we steeds dezelfde reeks vragen aan verschillende groepen van publiek. Hoewel elk publiek uit een andere demografische groep komt, kun je duidelijk zien dat sommige veelvoorkomende woorden bij alle vier terugkomen. Woorden die het meest voorkomen zijn de woorden die het vaakst zijn voorgelegd door het publiek. Vooraan in het midden zie je woorden als innovatie, creativiteit, en kunst.
Hoe verhouden deze woorden zich tot wat Google zegt over Design? Een Google-afbeelding zoeken op het woord Design ziet er als volgt uit:
Design, het woord alleen al, wordt via Google’s zoekalgoritme meestal geassocieerd met grafische en visuele esthetiek, maar is dat echt zo? Als bedrijf dat zich bezighoudt met onderwijstechnologie en design zijn wij het absoluut niet eens met deze vooringenomen voorstelling van Design.
Design is gericht op de gebruiker en is daarom universeel toepasbaar op elk gebied van de menselijke ervaring.
Wat we hiermee bedoelen is dat we ook producten, services, programma’s, leermethoden en complexe systemen zouden moeten zien verschijnen als de zoekresultaten met de bovenste afbeeldingen. Ze zijn allemaal opzettelijk ontworpen om de menselijke ervaring te verbeteren.
Als we kijken naar Innovatie, het meest voorkomende woord dat in verband wordt gebracht met Ontwerp, krijgen we dit:
Dit keer komt de essentie van ideeën, mentaliteit en technologie naar voren onder de afbeeldingen. Uit de reacties van het publiek kwamen de woorden nieuw, creativiteit (alweer) en uniek het meest naar voren. Dit is geen al te grote discrepantie tussen wat het publiek ermee associeert en de zoekresultaten.
Wat gebeurt er als we de twee woorden samenvoegen? Als we bedenken dat er maar één woord aan is toegevoegd, verschilt het zoekresultaat voor Design Innovation radicaal van wat we zien bij zowel Design als Innovation afzonderlijk.
Een terugkerend thema in alle afbeeldingen die opdoken, is een Venn-diagram met de woorden haalbaarheid, uitvoerbaarheid en wenselijkheid.
Design Innovation is, zoals u kunt afleiden, een proces dat wordt gebruikt om innovatie tot stand te brengen.
Het richt zich op het voorzien in de behoeften van mensen met wat technologisch haalbaar is en het bedenken van een levensvatbare bedrijfsstrategie om waarde te ontlenen aan deze marktkans.
Dit is de definitie die wij als individuen en als Onderwijs Technologie en Design startup onderschrijven. Het is iets wat we dagelijks in de praktijk brengen, onze missie is om de creatieve geesten van studenten en opvoeders te bekrachtigen met Design Innovation, zodat ze in staat zijn om complexe uitdagingen van vandaag en in de toekomst aan te (leren) gaan.
🔁 Het Proces
Design Innovation is een unieke mix van design thinking, computational thinking, maker culture, en business. Ze worden herhaaldelijk gebruikt in 4 hoofdcycli die we Gears of Design innovation noemen, iets wat we hebben aangepast van de Innovation Pipeline door Board of Innovation om jongere leeftijdsgroepen in staat te stellen het proces te begrijpen om succesvolle producten, diensten of systemen (PSS) te creëren die resoneren met gebruikers.
De 4 hoofdversnellingen strekken zich uit over de drie rasters van wenselijkheid, haalbaarheid en levensvatbaarheid, en evolueren in de verschillende stadia van de innovatiecyclus.
- Proof of Value (POV) – uitzoeken wat de problemen zijn en wat van waarde is voor de gebruikers door met hen te co-creëren.
- Proof of Concept (POC) – testen van de effectiviteit van de prototypes bij het leveren van de waarde/het elimineren van problemen.
- Proof of Market (POM) – het waarborgen van de duurzaamheid van de oplossing als een bedrijf door middel van iteratie om product-markt fit te bereiken.
- Proof of Impact (POI) – het aantonen van het potentieel om impact te leveren aan de massa’s door middel van bewezen klantsuccessen
Alle 4 van hen werken synergetisch om de beste resultaten te produceren van het creëren van waarde voor gebruikers en voor uw bedrijf. Veel van de grote bedrijven en startups in verschillende industrieën zijn erin geslaagd om zichzelf te keren met Design Thinking.
Het Double Diamond Design Framework (DDDF) is er een die Codomo gebruikt om kinderen vanaf 6 jaar oud en werkende professionals van verschillende industrieën te betrekken.
Dit kader omvat de eerste 3 cycli, Proof of Value, Proof of Concept, Proof of Market en verloopt over 4 belangrijke stadia: Ontdekken, Definiëren, Ontwikkelen, en Leveren. De diamantvorm wordt gebruikt om visueel de 2 belangrijkste soorten denken in de verschillende stadia weer te geven: divergent en convergent denken.
💠💠 Proof of Value
In de Discover-fase proberen we alles te weten te komen over onze gebruikers en de problemen waarmee ze te maken hebben. Het idee hier is om breed te gaan, zodat we elk aspect bestrijken en niet worden verblind door vooroordelen of aannames. Zowel primair als secundair onderzoek zal worden uitgevoerd, samen met de andere gebruikersgerichte analysemethodologieën. Klanten ontmoeten in de echte wereld is de beste manier om de omgeving te ervaren en je in te leven in hun pijnpunten. Er kan veel uit voortkomen als je dit maar één dag doet. Deze workshop uitgevoerd door Standford d.school om te kijken naar het verbeteren van de patiëntervaring door middel van Design Thinking is een goed voorbeeld van de potentiële impact die kan worden afgeleid door alleen maar na te denken en te praten met gebruikers. Bekijk hieronder enkele van de activiteiten die typisch in deze fase worden gebruikt.
De Define-fase is de fase waarin we gebruik maken van alle verzamelde gegevens en er zin aan geven. Analysekaders en methodologieën die de domeinen van de psychologie, het bedrijfsleven en het gedrag van organisaties overstijgen, zoals Persona Development, Affinity Diagram en How Might We, worden uitgevoerd om de gebruikersbehoeften te prioritiseren. De focus ligt hier op het maken van data-gedreven beslissingen om een goed gedefinieerde opportuniteitsverklaring op te stellen die ruimte laat voor de verkenning van ideeën. Deze UX designer heeft het design thinking proces van zijn team en de analyses die zij hebben gegenereerd door middel van vele diagrammen, kaarten en illustraties goed uitgelegd. Hun gebruikersbehoeftenonderzoek naar de wachtervaring op luchthavens was goed duidelijk en informatief. Dit maakt de vertaling van behoeften naar functionele ontwerpeisen eenvoudig.
In dit stadium zullen we de Customer Segment map van het Value Proposition Canvas van Strategyzer gebruiken om de klanten te definiëren die uiteindelijk voor de PSS zullen betalen. Dit zorgt ervoor dat teams voldoen aan de Desirability cirkel. Niet elk product heeft dezelfde klant en gebruikersgroep.