Waarom online gaming van belang is voor de digitale economie

Economen bestuderen virtuele game-economieën om te leren over digitale activa, de toekomst van economische groei in de virtuele wereld

Doug Antin

Follow

14 mei, 2020 – 9 min read

Wist je dat er in Venezuela mensen zijn die 11 uur per dag videogames spelen en digitale goederen kweken voor doorverkoop in buitenlandse valuta? Zij doen dit omdat hun nationale valuta minder waard is dan wat zij kunnen verdienen met “gold farming” in een virtueel spel.

Massive multiplayer online (MMO) games zoals World of Warcraft bestaan al vele jaren. Mensen van over de hele wereld nemen deel aan deze virtuele gemeenschappen om te concurreren, plezier te hebben, en gemeenschappen op te bouwen.

Maar in de afgelopen 20 jaar werden deze gemeenschappen onderling verbonden sociaal-politieke broedplaatsen van economische activiteit.

De gemeenschappen binnen deze spellen zijn geëvolueerd om echte economieën te vormen. Gamers kennen waarde toe aan virtuele goederen op basis van hun nut en status binnen de gemeenschap en zij verhandelen deze gedigitaliseerde goederen in real-time.

Economen begonnen er kennis van te nemen. Waarom?

Omdat deze digitale gemeenschappen een unieke kans bieden om de economie te bestuderen, waar het mogelijk is om alle inputs en outputs te volgen. Het creëert een mogelijkheid om echt economisch gedrag op ongeëvenaarde manieren te begrijpen.

Het belangrijkste is dat economen zo kunnen begrijpen hoe mensen waarde hechten aan digitale activa. We leren nu hoe mensen (zoals de goudboeren in Venezuela) manieren kunnen vinden om waarde te onttrekken aan digitale activa in de echte wereld.

Hier zijn 9 kenmerken van virtuele game-economieën. Je kunt ze zien als terugkerende thema’s die kenmerkend zijn voor deze kleine virtuele economieën. Deze attributen zijn belangrijk voor het begrijpen van de kernaspecten van de meeste MMO game-economieën.

Ze zijn voorlopers voor wat er in de hele Metaverse economie kan blijven gebeuren.

Scarcity matters

De mechanica van de meeste MMO games creëert een scenario waarin de tijd besteed aan het spelen gelijk staat aan de waarde op lange termijn. Gamers voeren tijdens het spelen productieve activiteiten uit en verhogen hun geaccumuleerde in-game waarde door accessoires, vaardigheden en prestaties te verwerven.

Wat voor soort activiteiten? In de meeste games nemen spelers deel aan een verscheidenheid van quests, side quests, het doden van monsters, en het kweken van materialen om items te creëren die vervolgens kunnen worden verkocht.

In de meeste virtuele game-economieën zijn er zeldzame en zeer gewilde accessoires en items met nut en statuswaarden. Deze items worden zeer gewaardeerd en creëren belangrijke marktvormende krachten.

Schaarste is cruciaal voor het creëren van een competitieve omgeving en creëert een marktvormende dynamiek binnen de games.

Metagame-scenario’s cultiveren een echte economie

Of het nu World of Warcraft, EVE Online, of Second Life is, digitale gaming-gemeenschappen ontwikkelen hun eigen culturen. Deze culturen krijgen een gevoel van tribalisme door speler gebaseerde allianties. Het is niet te vergelijken met formele diplomatieke overeenkomsten tussen politieke organisaties in de echte wereld. Deze stammen ontwikkelen hun eigen politieke structuren en creëren vaak diepe in-game folklore, geschiedenis en tradities.

De gemeenschapsgerichte mechanismen zijn belangrijk voor de respectieve digitale gemeenschappen om enige vorm van levensduur en intern economisch systeem te bereiken. Zodra het eindspel is bereikt (de formele prestaties die de ontwikkelaars de speler wilden laten bereiken), komen deze spellen in een alternatieve fase van “metagame”-scenario’s buiten de oorspronkelijke verhaallijn.

Voorbeelden van de metagame-fase zijn verdere concurrentie tussen rivaliserende facties om te laten zien wie de beste is binnen het spel of concurreren om alle zeldzame en unieke digitale items te verzamelen.

Op het metagame-niveau vormt zich een begiftigingseffect waar economen bijzonder in geïnteresseerd zijn. Het endowment-effect is een psychologisch fenomeen waarbij mensen de neiging hebben om meer waarde te hechten aan wat ze hebben dan wanneer ze datzelfde item niet zouden hebben.

Het is belangrijk om te begrijpen hoe waarde wordt afgeleid in markten en het is informatief om te leren dat het bestaat met digitale activa.

Groei tegen elke prijs

Game-ontwikkelaars proberen een voortdurende interesse in games te cultiveren voorbij hun endgame-scenario’s door patches, uitbreidingspakketten en aanpassingen aan spelmechanica te introduceren.

Alles om stagnatie te verminderen en spelers te blijven betalen voor toegang tot het spel.

Ongeacht het bedrijfsmodel willen game-ontwikkelaars dat gebruikers zo lang mogelijk in het spel blijven en betrokken blijven. Dit dwingt ontwikkelaars om manieren te bedenken om spelmechanica te beïnvloeden om het spel fris te laten aanvoelen voor oude en nieuwe spelers.

Maar er zijn kosten verbonden aan deze groeitactieken die heel goed een terugkerend probleem zouden kunnen zijn binnen een groeiend Metaverse. Groei tegen elke prijs creëert een enorme inflatie en beïnvloedt de waarde van digitale activa.

Foto door Jp Valery op Unsplash.

Inflatie

Eén van de belangrijkste kosten van deze tactieken is het creëren van inflatie. Het mechanisme van de meeste van deze massale online games vereist dat spelers tijd besteden aan het verzamelen van grondstoffen om items te fabriceren of te ruilen voor andere goederen en diensten.

Het wijzigen van het mechanisme van het spel heeft gevolgen voor de onderliggende sociale marktvormingsafspraken. Dit op zichzelf is niet slecht, omdat het creëert arbitrage mogelijkheden voor spelers totdat de prijs evenwicht is weer gevonden.

Maar ontwikkelaars bieden ook nieuwe inhoud via patches en uitbreidingspakketten. Deze bieden vaak nieuwe quests die aanzienlijke in-game valuta genereren en ontwikkelaars hebben beperkte middelen om activa uit het spel te verwijderen. D.w.z.: patches en uitbreidingen creëren een enorme toevloed van valuta en leiden tot inflatie.

Inflatie schaadt het hele ecosysteem en kan een grote uitdaging vormen voor nieuwe spelers om concurrerend te worden en oudere spelers om terug te keren naar het spel na een onderbreking.

De Metaverse is een omgeving bijna oneindig in omvang en reikwijdte met een economie die voornamelijk is gebaseerd op digitale activa. De gevolgen van inflatie binnen de Metaverse zijn zeer reëel en zeer waarschijnlijk een terugkerend probleem.

Arbeid en spelvaluta arbitrage

Net als in echte economieën, MMO gaming economieën bieden meestal opties voor individuen om waarde te winnen door tijd te besteden aan productieve taken. Dit geldt met name in de virtuele wereld. Degenen met meer tijd kunnen waarde winnen door quests en verschillende in-game taken uit te voeren en de goederen die ze onderweg verwerven te verkopen.

Dit vertegenwoordigt ook een kans voor spelers in rijkere en meer ontwikkelde landen om fiatgeld te betalen aan mensen in ontwikkelingslanden zoals China om aan gold farming te doen.

Digitale gamingeconomieën zijn geografisch mondiaal. Nuttige economische studies evalueren het verschil in de waargenomen waarde van digitale activa in het land van herkomst van gamers en fiatvaluta’s. Een voorbeeld: wanneer munteenheden werden aangepast om overeen te komen met dollarwaarden, was het duidelijk dat World of Warcraft-tokens verschillend werden gewaardeerd over landenservers heen. (zie figuur 4 in de studie).

Deze arbitrage van de echte wereld naar de digitale wereld zal belangrijke marktvormende krachten creëren binnen de Metaverse omdat deze toegankelijk is voor de wereldwijde gemeenschap. We kunnen verwachten dat rijkere landen digitale landbouwactiviteiten zullen blijven uitbesteden aan ontwikkelingslanden binnen de Metaverse.

Foto door Austin Distel op Unsplash.

Currency and real money transaction exchanges

Het uitbesteden van “gold farming”-praktijken heeft een markt gecreëerd waar individuen in bepaalde landen beter kunnen leven door in-game valuta te kweken om te ruilen voor fiatgeld.

Daartoe moesten real money transaction exchanges worden opgezet om fiatgeld zoals dollars te ruilen tegen in-game valuta of activa. Hulpmiddelen en bedrijven in de echte wereld werden gecreëerd om deze speleconomieën te ondersteunen. Zoals deze EVE Online wisselkoers tool.

Deze tools zijn vroege versies van wat kan worden verwacht voor waarde-uitwisseling tussen de analoge wereld en de Metaverse.

Beperkte regelgevende omgevingen

Deze games werden ontwikkeld als gesloten systemen die uiteindelijk raakvlakken hadden met de fysieke en analoge wereld. Als gevolg hiervan hebben de meeste van deze virtuele economieën niet de typische regelgevingskaders die je zou verwachten van traditionele economieën.

Zal de Metaverse groeien als een libertaire utopie of zal het een groei in regelgeving ervaren?

Fraude

Fraude is een constante strijd voor game-ontwikkelaars. Zoals in alle economieën, groeit met de groei van virtuele economieën ook de fraude die plaatsvindt. Ontwikkelaars hebben geëxperimenteerd met een verscheidenheid aan methoden om de uitwisseling van in-game naar fiatvaluta te controleren, evenals andere methoden om de inflatie te beheersen. Zonder regelgevende inspanningen worden deze virtuele economische systemen geëxploiteerd door misdaadsyndicaten als een methode om geld wit te wassen.

Als er regelgevend risico is in de Metaverse, bestaat het met nationale regeringen die kapitaalcontroles en restrictief transactiebeleid implementeren. We kunnen beleid verwachten zoals KYC (Ken uw klant) en AML (anti-witwas) die gebruikelijk zijn in de ontwikkelde wereld.

Geldputten – kraan en afvoer mechanica

Een belangrijk mechanisme voor het beheersen van inflatie en fraude zijn de geldputten die spelontwikkelaars opnemen in hun economieën.

Als ontwikkelaars patches en uitbreidingspakketten leveren, fungeren ze als een kraan die nieuwe in-game valuta in het spel trechtert. Om de op hol geslagen inflatie te beteugelen, voegen ontwikkelaars ook money sinks toe.

Deze manifesteren zich in de vorm van non-player characters (NPC’s) die noodzakelijke essentiële diensten in het spel leveren tegen een prijs. De prijs wordt vaak dynamisch vastgesteld om de totale geldhoeveelheid in de virtuele economie te beheersen. Daarnaast integreren ontwikkelaars permanente vernietiging van verbruiksgoederen, zoals de degradatie van activa en de totale vernietiging in “oorlog”.

Een 10 minuten durende video die een aantal van deze concepten goed samenvat.

Bitcoin’s model van beperkte aanvoer kan indicatief zijn voor het inflatiebeheer van digitale activa binnen de Metaverse. Tenzij er een levensvatbaar gedecentraliseerd model is, kunnen we verwachten dat er een vorm van gemeenschappelijke regering wordt gevormd om het monetaire beleid te beheren.

De implicaties van virtuele gaming-economieën

De economie van virtuele gaming-gemeenschappen geeft een fascinerend inzicht in hoe de waarde van digitale activa wordt vastgesteld. Deze gaming-economieën fungeren als een voorloper van de economieën die we kunnen verwachten te gaan vormen binnen de Metaverse.

De Metaverse is een oneindig grote, persistente, digitale, en interactieve informatieruimte. De Metaverse is oneindig omdat we er voortdurend informatie aan kunnen toevoegen en het is persistent omdat het bestaat, zelfs als we er geen interactie mee hebben.

Het is een parallel universum van ons digitale leven en het groeit en wordt onderling verbonden met onze fysieke wereld. Eerst hebben we ons verbonden met de Metaverse via computers, vervolgens smartphones en AR en uiteindelijk zullen we ons voortdurend digitaal verbinden met VR.

Studie naar de economie van virtuele gaminggemeenschappen biedt belangrijke inzichten in hoe we kunnen verwachten dat andere soorten virtuele gemeenschappen zich zullen vormen. Het biedt context in hoe goederen en diensten worden uitgewisseld en hoe die transacties bloeden in de fysieke wereld.

Vooruitkijken naar de business van de Metaverse

In een recente studie naar de motivatie van gamers, bleek dat de topmotivaties voor Amerikaanse gamers waren om te ontsnappen aan het dagelijks leven en om tijd te vullen.

Als virtuele omgevingen geavanceerder worden en meer creatieve vormen van ontsnapping mogelijk maken, kunnen we verwachten dat virtuele economieën in een snel tempo blijven groeien.

Deze groei en hoe virtuele gaming-economieën momenteel functioneren, roept een paar kritische vragen op.

Hoe zullen bedrijven blijven integreren in de Metaverse-economie?

We hebben speciale evenementen zien plaatsvinden binnen virtuele gaming-gemeenschappen, zoals het recente Travis Scott-concert. Het zal belangrijk zijn om te volgen hoe merken worden gebouwd binnen deze gemeenschappen en hoe fysieke wereldmerken werken om hun merken blootgesteld te krijgen aan de Metaverse.

Wat voor soort overheidsregulering zal zich vormen om de Metaverse-handel te belasten en te controleren?

Technisch gezien is de Metaverse niet gebaseerd op een enkele jurisdictie, maar is gebouwd op een wereldwijd netwerk van computers.

Welke soorten financiële hulpmiddelen zullen worden gebouwd om de uitwisseling van digitale activa, waaronder echt geld transactiesystemen, te ondersteunen?

Naarmate meer gebruikers hun fysieke leven willen ontvluchten ten gunste van de Metaverse, zal er een groeiende industrie ontstaan van bedrijven die toegankelijke op- en afritten bouwen.

Het bestuderen van virtuele speleconomieën is belangrijk omdat het licht werpt op wat voor soort digitale zakelijke mogelijkheden er in de nabije toekomst beschikbaar zullen zijn.

Cover/feature image by Jason Leung.

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.