Het spijt me dat je nooit hebt geleerd om xEdit te gebruiken.
Oh, ik heb geleerd om het te gebruiken. Dat wil niet zeggen dat ik het leuk vind. Ik kan xEdit gebruiken. Ik heb zelfs de werkplaats van Contraptions aangepast om .45/70 van Far Harbor te kunnen maken voordat de GECK uitkwam. Dat was een hels karwei en ik heb het sinds de lancering van de GECK voor FO4 niet meer aangeraakt.
In xEdit hoef je alleen maar de mapstructuur uit te vouwen en te klikken op wat je wilt, waarna de schade- en HP-statistieken helemaal bovenaan staan.
En vervolgens moet je die waarden bewerken door contextmenu’s te doorzoeken en extra goed op te letten dat je de juiste records op de juiste manier naar de juiste plugin kopieert, waarbij één verkeerde klik op dat moment niet opvalt en potentieel spelbrekend is. En laten we niet vergeten dat scripting veranderingen gemaakt met xEdit berucht zijn om het crashen van het spel, zelfs als het goed gedaan wordt, vooral met FO4, tot het punt dat mod auteurs begonnen te specificeren welk programma ze gebruikten om hun mod te maken.
Ik ging door acht of negen revisies van mijn vrij eenvoudige wijziging in xEdit voordat ik er een had die werkte, zelfs toen was het een vervanger (wat ik niet erg vond, ik heb nooit .38 gebruikt en vond er zo veel van dat het kunnen maken ervan waardeloos was voor mij).
Ik heb hetzelfde opnieuw gemaakt in de GECK en het kostte me allemaal 7 minuten. 5 van die minuten waren wachten op de GECK om het basisspel .esm, Far Harbor’s esm, en Contraption Workshop’s esm te laden. Die plugin? Werkte de eerste keer. En onlangs besloot ik dat ik de vermenigvuldiger van de spelersschade wilde veranderen om pistolen en automatische wapens levensvatbaar te maken in een ‘one hit kill’ omgeving. Ik kraakte xEdit open voor S’en en G’en, maar ik kon de spelinstelling in dat programma niet vinden om te veranderen. In de GECK? 30 seconden om de plugin te maken en het werkt feilloos. Deze laatste save ben ik van level 1 naar…level 37 gegaan met een 1911 en een Mauser C96, die beide min of meer identieke schade en nauwkeurigheid hebben (~70dmg per schot gerapporteerd in mijn pipboy op rank 4 van de affecting perk, met beide wapens met top level receivers gemonteerd), terwijl ik ze vroeger zou hebben verlaten ten gunste van een bolt action rifle of een gauss rifle.
GECK is gewoon beter voor wat OP wil doen dan xEdit. Het is gemakkelijker te gebruiken, gemakkelijker te begrijpen, gemakkelijker te navigeren. xEdit is een ingewikkelde warboel van contextmenu’s en mist belangrijke mogelijkheden die iemands vermogen om mods te maken en te tweaken ermee belemmeren. Eerlijk gezegd is de enige reden waarom ik het geïnstalleerd laat is als ik het ooit nodig vind om een samengevoegde patch te maken, wat ik tot nu toe nooit heb gedaan (FO3 werd lastig rond 75 plugins en NV rond 110, dus proberen om meer mods door hun strot te duwen door ze samen te voegen ging niet zo goed werken) maar misschien doe ik dat wel voor 4, gewoon op basis van het feit dat FO4 stabiel genoeg is voor mij om 255 plugins te bereiken en een samengevoegde patch nodig te maken om mee te beginnen. Mijn huidige LO staat op 245 actieve plugins.
In de GECK zie je alleen wat het spel uiteindelijk zou zien
En dat is wat ik wil zien. Ik geef niet om de oude waarde. Ik geef om de nieuwe waarde. Ik wil zien wat het spel uiteindelijk te zien krijgt, omdat ik er dan zeker van kan zijn dat ik de wijziging correct heb aangebracht en dat het doet wat ik wil dat het doet.
xEdit bestaat om samengevoegde patches te maken en als noodoplossing om een soort basismodding mogelijk te maken totdat de creatiekit wordt uitgebracht telkens wanneer er een nieuw deel in TES of Fallout uitkomt. De GECK is gewoon een betere, krachtigere, gemakkelijker te gebruiken tool om deze spellen te modden, wat te verwachten is aangezien het de tool is waar Bethesda zelf de spellen mee bouwt. Iemand horen pleiten voor xEdit boven de GECK is als iemand horen pleiten voor het gebruik van een IBM ThinkPad met een generieke Amazon-sourced OBD-II dongle om codes te trekken op hun auto wanneer ze toegang hebben tot de zeer scantools de fabriek zelf gebruikt om de auto te programmeren tijdens de bouw ervan.