Iron Hands

Iron Hands

Iron Hands Livery.jpg

Battle Cry

The Flesh Is Weak! (“IJzer Overwint!”wordt soms na gezongen)

Nummer

X

Oprichting

Eerste oprichting

Oorspronkelijke naam

Stormwalkers

Navolgende Hoofdstukken

Brazen Claws, Iron Lords, Red Talons, Sons of Medusa, Steel Confessors

Chapter Master

Kardan Stronos/The Great Clan Council

Primarch

Ferrus Manus de Gorgon

Homeworld

Medusa

Strength

1000 Mariniers

Specialty

Bionics, gemechaniseerde oorlogsvoering en klootzakken zijn

Allegiance

Imperium

Kleuren

Zwart en wit

“Met staal zijn we sterker, maar zonder ziel zijn we niets.”

– Kardan Stronos

“Vlees verdort, maar ijzer dient eeuwig!”

– Een variatie op hun oorspronkelijke strijdkreet

De IJzeren Handen waren het X-legioen van de Space Marines tijdens de Grote Kruistocht en de Horus Ketterij. Hun Primarch was Ferrus Manus. Het is subtieler dan GW gewend is, maar ze lijken sterk op de Schotten, met hun Clans, norse houding, onmiskenbare ruggengraat, expertise in technologie, en de neiging om te verliezen ondanks hun stoerheid – In feite vermeldt het 8.5 supplement dat de eerste voorraad van het X Legion afkomstig is uit de regio die bekend staat als “Old Albia”. Hun namen komen uit een ander land van clannish hoogland badasses, namelijk Afghanistan. De Iron Hands zijn ook meesters in gemechaniseerde oorlogsvoering en beschikken over een groot aantal tanks, vliegtuigen en Dreadnoughts. Ze zijn in feite de beste wapenmeesters onder de Space Marines, en zijn bedreven in het zowel uit-manoeuvreren als uit-spelen van hun vijanden als het gaat om oorlogsvoering te land. Als je echt goede voertuigen als LSM wilt, zijn Iron Hands echt de manier om te gaan, vooral gezien het feit dat ze nu een aantal fantastische regels krijgen als gevolg van de nieuwe regels voor Space Marines.

Het is wel een beetje vreemd dat hun robotachtige vervangers even sterk of sterker zijn dan hun vlees, dat wel. Astartes zonder bepantsering tonen consequent meer kracht dan welke verbetering ook kan bieden, dus er moeten duidelijk Warp-technieken betrokken zijn bij hun genenzaad en verbeteringen. We kunnen ons voorstellen dat dit ook geldt voor hun robot ledematen omdat ruimte magie, aangezien zelfs krachtige Mechanicus robotica faalt voor de kracht van Astartes. Maar robotledematen van Astartes hebben dat probleem blijkbaar niet.

Geschiedenis

Een IJzeren Handen Ruimtemarinier. Let op de ijzeren handen van deze Iron Hands.

Verleden en heden

De Iron Hands zijn, net als de meeste van hun collega-hoofdstukken die zijn voortgekomen uit de eerste stichting, compleet vleermuisstront gek. Het kapittel aanbidt hun oude vader die een slechte wormenkwaal had en zilverkleurige metalen handen kreeg (klinkt een beetje als de 18e eeuwse methode om kwik te gebruiken om Syfilis te genezen) en gelooft nu dat vlees zwak is en als gevolg daarvan proberen de mariniers hun Primarch te kopiëren en hun lichaamsdelen te vervangen door machines en cybernetische implantaten (tot en met emotieremmers na Heresy), waar Ferrus zelf eigenlijk tegen was, omdat hij geloofde dat ze moesten vertrouwen op de kracht van hun vlees in plaats van te proberen het werk van de keizer te verbeteren. Dit alles maakt deel uit van een ongetwijfeld Freudiaans complex, veroorzaakt door het verlies van hun primarch tijdens de Drop Site Massacre op Isstvan V. Natuurlijk besloot het kapittel iedereen de schuld te geven, vooral het legioen waarvan de primarch Ferrus Manus met een hoofd ter hoogte van de nek verkortte. Overigens geldt dit ook voor Ferrus zelf, want ze kwamen tot de conclusie dat het falen van hun primarch om zijn emoties onder controle te houden leidde tot de reeks tactische blunders die culmineerden in zijn dood (ook al maakte hij geen tactische blunders en stierf hij door verraad, maar de Iron Hands hebben een hard-on (woordspeling!) voor het schuld-spel). Om te voorkomen dat dit zich herhaalt, voerden de overlevende kapiteins (met mogelijke bemoeienis van de Mechanicus) “The Tempering” in, waarbij de Iron Hands hun emoties onderdrukten om beter koude, logische machines te kunnen imiteren.

Ondanks al deze rariteiten en het feit dat ze deel uitmaakten van de First Founding, blijven de Iron Hands een van de meest vergeetbare Chapters onder Games Workshop en de fandom in het algemeen. Serieus, zelfs /tg/ vergeet ze de helft van de tijd. Het enige chapter dat het nog slechter heeft zijn de Raven Guard, Kayvaan Shrike uitgezonderd. Om zelfverminking en cybernetische verbetering (belediging) aan de schade toe te voegen, worden degenen die zich hen herinneren vaak verward met de Iron Warriors, en deze mensen zijn erger dan ketters, want een ketter kent tenminste het verschil tussen “koren” en “Khorne”, maar de term Iron lijkt velen te verwarren. Dit leidt tot veel fuck’tardery opmerkingen als “Iron Within, Iron Without”, deze mensen zijn totale bell-ends en verdienen te worden geminacht (Of zou dat zijn, sKhorned?). Met de publicatie van de Horus Heresy boeken zijn de machtigen die zijn eindelijk begonnen te herinneren dat de Iron Hands een van de oorspronkelijke Space Marine Legions waren, maar afgezien van hun Primarch in hars met dank aan Forge World zijn ze vereerd met slechts twee andere benoemde personages. Maar Iron Hands kan het niet schelen, want ze zijn te druk met schoppen, namen te nemen en shit gedaan. Dat gezegd hebbende, ze zijn echt de keizerlijke tinnen mannen in elke zin van het woord. In 7th kregen ze hun eigen codex supplement (waardoor de wereld in het algemeen een bepaald licht competitief karakter kreeg) waardoor ze astartes leger van de week werden, maar in 8th keerden ze terug naar hun gebruikelijke niche, waardoor de toernooispelers ze weer opzij zetten. Nu Deathwatch geen eenheid meer heeft voor Killteam Cassius, hebben de Iron Hands nog maar één personage, een Primaris marinier genaamd Iron Father Ferrios. Verdomde Ultrasmurfen en de fan wank die ze krijgen…..

Alternatieve kijk: De IJzeren Handen zijn de beste voorbeelden van mensen in rouw. Ze voelen vreselijke schaamte als gevolg van de dood van hun Primarch, en dus gedragen ze zich als, en worden ze eigenlijk, machines om een fout die ze bij zichzelf zagen niet te herhalen. Ze voelen zich zo vreselijk, bitter bang om weer te falen, dat ze alle mogelijke voorzorgsmaatregelen nemen om niet te falen. Het is in dit verdriet dat ze ironisch genoeg, gevoel tonen. Het is jammer dat /tg/ ze vergeet, want een filosofische analyse van deze strijders onthult eigenlijk heel wat over de menselijke natuur tijdens tragedie.

Het Moirae Schisma

Na de dood van de Keizer glorieus bestijgen van de Gouden Troon, was er een beetje discussie over de vraag of hij was de Omnissiah of niet en, als hij was, in welke hoedanigheid. Tech-priesters van de Forge World Moirae vonden een uniek antwoord, toen zij een anomalie ontdekten in sommige Empyrean frequenties die verband leken te houden met de Gouden Troon. Na uitgebreide analyse veranderden zij deze anomalie in een formule die de toekomst zou voorspellen – met als eindresultaat een nieuw begrip van de Keizer in zijn aspect van de Omnissiah, die de Ecclesiarchie en het Mechanicum zou verenigen, en een nieuw gouden tijdperk van het Imperium zou inluiden.

Onnodig te zeggen dat dit de leiders van beide organisaties diep kwaad maakte. Echter, of het credo of het vermeende bewijs ervan bleek zeer overtuigend, en de Moirae ketterij verspreidde zich als een lopend vuurtje door de Mechanicum datanetwerken en de Ecclesiarchale kudde. Dit leidde bijna tot een volledige burgeroorlog, en uiteindelijk werd de Smederijwereld van Moirae onderworpen aan Exterminatus, en de schisma’s werden ofwel verbrand wegens ketterij of gedwongen zich te bekeren, terwijl de enige overgebleven kopie van hun dogma’s en profetieën werd begraven in een Inquisitoriale grafkelder.

In plaats van onderling te debatteren, verkozen de IJzeren Handen boos naar elkaar te staren totdat de Admech klaar waren met vechten en debatteren. De groep Handen in de minderheid werd de Zonen van Medusa en vormde hun eigen kapittel, dat de nog steeds rokende ruïne van Moirae betrok als hun nieuwe thuiswereld (of liever, een reeks versterkte asteroïden in hetzelfde systeem). Ondanks de extreme mate van ketterij hield iedereen zijn hoofd koel en bleef (relatief – er werd een beetje geschoten) beschaafd, en alle opvolgende Kapittels (behalve de Rode Talons, die hen vermoordden) lieten hun schisma’s toe tot het Zonen van Medusa Kapittel. Wat een beetje onnatuurlijk is voor 40k, eerlijk gezegd, en gewoon laat zien hoe weinig fucks deze jongens hebben te geven.

Natuurlijk, zoals later bleek, de profetieën gemaakt door de Moirae ketters omvatte zowel de vorming van de Great Rift en de terugkeer van Guilliman, wat impliceert dat alles wat ze zeiden was helemaal gelijk.

Bovendien is de echte verwarring hoe degenen die kwaad waren over een profetie die de opvattingen van de Ecclesiarchie en Mechanicus over de keizer als één wezen bevestigt, hun woede rechtvaardigden tegenover zichzelf en het Imperium als geheel. En mensen doodschieten die beweren dat de Keizer zal terugkeren en de mensheid in een nieuwe Gouden Eeuw zal brengen, klinkt als ongelooflijke ketterij.

Hoewel dit waarschijnlijk te wijten kan zijn aan factieverschillen die boven het welzijn van de mensheid worden gesteld. De Ecclesiarchie en Mechanicus liggen te ver uit elkaar om zich ooit echt in één groep te verenigen. Ze werken misschien samen, maar zullen nooit de intentie hebben zich te verenigen. De symboliek hiervan is zelfs te zien bij de posities in de Hoge Heren van Terra, waar de vertegenwoordigers van de Ecclesiarchie en Mechanicus voortdurend strijden om de op één na hoogste positie (geen van beiden zijn sterk genoeg om het op te nemen tegen de Meester van het Administratum).

De Gaudiniaanse Ketterij en haar gevolgen (aka: Skub)

Deze gebeurtenis verscheen in het Clan Raukaan supplement en het was bedoeld als een vorm van karakterontwikkeling voor het hele hoofdstuk – of het ook echt werkte, aan de andere kant, is twijfelachtig. Het wordt meer gedetailleerd beschreven in David Guymer’s Iron Hand Novels. Om het verder te begrijpen moet men kijken naar een van de mensen die er deel van uitmaakte.

Iron Father Kristos van de IJzeren Handen was een individu dat in vele opzichten als twijfelachtig zou kunnen worden omschreven. Kristos was bekend als een legendarische leider van de IJzeren Handen. Hij werd door IJzeren Vader Feirros uitgelokt om de leiding over de Clan Raukaan op zich te nemen nadat de compagnie zwaar had geleden in de Skarvus hinderlaag en naar de overwinning te leiden. Onder zijn bevel slaagde de clan er zelfs in zich terug te trekken tegen de Eldar op de Tuinwereld van Dawnbreak, door direct naar de hoofdmacht te gaan rond een door de Eldar bezette opgraving en deze in te nemen, terwijl hij de Catachans en burgers die de Eldar afslachtten negeerde (en niet te vergeten de Generaal vertelde door te vechten en zijn waarde te bewijzen terwijl hij en zijn ondergeschikte Kapitein Graevaar wegliepen als de laffe teven die ze waren).

Het twijfelachtige deel met hem betrof de controverse rond de strijd om de Smederijwereld van Columnus tegen de Weirdwaaagh! waar de IJzeren Raad hem beschuldigde van het opzettelijk opofferen van een compagnie mariniers van de Ravenwacht om de overwinning te behalen, wat hij in alle eerlijkheid ook heeft gedaan. Het gebeurde allemaal op zo’n manier dat velen in de raad hem ervan beschuldigden het niet te doen uit standaard koude logica en pragmatisme, maar uit persoonlijke gevoelens en een verborgen agenda, wat ook waar was: niet alleen weigerde hij hen op enigerlei wijze te helpen, (of hun hulp te accepteren) hij blokkeerde ook actief hun communicatie waardoor ze strandden en stierven terwijl hij toekeek, waarmee hij regelrecht verraad pleegde tegen het Imperium; levens zijn de valuta van de keizer, en hij ging gewoon rond met het weggooien van de levens, relikwieën, en genenzaad van enkele van de meest waardevolle troepen van de keizer uit een enorme kinderachtige wrok.

Hoe dan ook, Kristos had een persoonlijkheidscultus die weigerde alles te accepteren wat niet zijn lof zong, en vond hem en zijn aanhangers onverschillig ondanks protesten van Kapitein Verox, IJzeren Vader Marrus en de toen nog jonge Kardan Stronos (hoewel het onbekend blijft waarom niemand buiten het Kapittel hen hierop aangesproken heeft of zelfs maar gevraagd heeft naar het lot van de RG, ondanks het feit dat er letterlijk eeuwen verstreken zijn en er bijna zeker bewijs is van de daad). Dit zou ertoe leiden dat het Kapittel verdeeld zou raken over hun filosofie, aangezien het hele onderzoek naar zijn gedrag zou uitmonden in een debat over de verdiensten van de Tempering. Dat zou later een hoop verschrikkelijke problemen opleveren, om pas tijdens de Gaudinian Heresy tot een goed einde te worden gebracht.

De Sapphire King, een Slaaneshi daemon gevormd uit Ferrus’ woede en frustratie op het moment van zijn dood en die zich voedde met de onderdrukte emoties en de afgeworpen menselijkheid van de door zielen gekwetste Iron Hands, zag hen rijp voor corruptie en zette een val op de planeet Gaudinia Prime in het Gaudinia systeem, omdat dat altijd zo goed werkt. De Iron Hands ontdekten de ketterij aan het begin van het 41e Millennium en Iron Father Kristos (nog steeds stinkend na het Kristosiaanse Conclaaf) leidde het grootste deel van het Kapittel om op de planeet te vechten terwijl hij mutanten en ketters op de andere planeten uitroeide. De kinderen van de Keizer zouden alleen op Gaudinia Prime zijn, maar tot de verbazing van de IJzeren Handen was er helemaal niemand op de planeet – zelfs geen enkele opzichtig geschilderde Lawaaimarinier. Scans toonden echter aan dat grote hoeveelheden bio-signaturen geconcentreerd waren op het zuidelijk halfrond van de planeet in de factoria complexen. Kristos nam de beide Clans Raukaan en Sorgoll mee en walste het gebied binnen, ondanks dat de IJzeren Vaders Stronos en Verrox tegen de actie protesteerden.

Daar beneden trof hij een miljard keizerlijke burgers aan die met de machines waren samengesmolten tot een of ander eng techno-organisch bouwsel. Opgeblazen menselijke torso’s werden ketels, schreeuwend als stomend bloed uit hun ogen kwam. Daemon wapens werden uitgeslingerd op vlezige transportbanden door de beweging van een miljoen tongen. De mariniers trokken verder terwijl Kristos betoverd was door het hele gebeuren. Op dat moment ramde Kristos een van zijn mechadendrites in het vlezige ding (want waarom ook niet) en veranderde samen met de rest van de Kristosianen in een cybernetische versie van datgene waarvan de naam niet hardop genoemd mocht worden, en degenen die dat niet deden werden uiteengereten (onder wie Kristos’ naaste bondgenoot, kapitein Graevaar). Scheuren in de werkelijkheid werden geopend en Slaaneshi daemons verschenen massaal, snel gevolgd door de Sapphire King zelf die door een scheur verscheen met zijn gevolg van de Kinderen van de Keizer. Wat later gebeurde was een strijd vermengd met waanzin toen de Iron Hands het moesten opnemen tegen hun corrupte broeders, de daemons, en chaos mariniers.

Na het hele gebeuren, werd ontdekt dat een derde van de raad ofwel dood was ofwel corrupt. Als de inquisitie wist wat er met hen gebeurd was, zouden de gevolgen fataal zijn geweest voor de zonen van Manus. De Kristosianen namen het hele gedoe met de tempering veel te letterlijk (zoals het volledig afsnijden van hun emoties en ze vervangen door kille logica), en deze obsessie om zichzelf te zuiveren van hun emoties (een kernprincipe van hen) was wat de ondergang van het hoofdstuk zou worden, volgens de auteur. Ironisch genoeg was elke mislukking die te maken had met dit hele incident direct gerelateerd aan te emotioneel worden en niet aan het ontbreken van emoties. In een spoedvergadering brabbelde en discussieerde de raad over hoe het kapittel moest functioneren. Op dat moment trok Stronos de stekker uit zichzelf terwijl hij van zijn troon opstond en, met zijn natuurlijke stem, sprak dat het kapittel een geschenk had gekregen: “Met staal zijn we sterker, maar zonder ziel zijn we niets.” Woorden die voor eeuwig vereeuwigd zouden worden op de plaquettes van het Kapittel van Glas Irong op Medusa en daarbuiten. Het was ook de eerste keer in tien millennia dat er op Medusa applaus te horen was. En dat is al heel wat…

Op die dag werd Kardan Stronos Kapittelmeester Smashfucker (en zou bij elke gelegenheid door de raad worden herkozen), ondanks de onrust van de weinige overgebleven Kristosianen (alias oudere IJzeren Handen spelers) die op de een of andere manier de situatie en de Stem van Mars hadden overleefd (de zetel die de AdMech in de raad hadden gekregen zodat zij het Kapittel konden manipuleren), maar zelfs met wat hij zei zou hij tien millennia van indoctrinatie niet ongedaan kunnen maken. Het zou een lange en moeilijke periode worden voor de zonen van de Gorgon, maar het was inderdaad een nieuw begin voor het kapittel.

De Gaudinian Ketterij was geen onmiddellijke karakterverschuiving voor het kapittel, en werd aantoonbaar vergeten. De Iron Hands zijn nog steeds boze cyborgs die op koude berekening werken. Maar de raad zag het Imperium in duisternis zinken en hun voormalige bondgenoten vervallen tot waanzin en corruptie. Zo is de Grote Berekening begonnen om te bepalen waar ze het beste zouden dienen, en hun opvolgende hoofdstukken zouden ook in de vergelijking worden opgenomen.

Er is nog enige hoop voor de Iron Hands, zelfs als Stronos het bijt. Een piloot van de Iron Hands vond betere prestaties van de machinegeest van zijn vaartuig zodra hij afzwakte met brute logica en het wat meer ging aanvoelen.

13th Black Crusade and the Great Rift/8th Edition

De Iron Hands offeren hun bondgenoten niet langer op uit totaal pragmatisme of uit grieven uit het verleden, maar proberen hun gewoonten te veranderen. Onder Stronos hebben zij de Keizerlijke Garde een aantal malen gered.

Medusa werd tweemaal binnengevallen, eerst door een grote tankdivisie van Verraderlijke Garde-luitenanten en later door een coalitie van Nurgle-aanbiddende Chaos Astartes. Zij stonden tegenover een hoofdstuk dat uitblinkt in gemechaniseerde oorlogsvoering en leven in wat we kort kunnen omschrijven als mobiele vestingsteden vol kanonnen en boze bovenmenselijke cyborgs: ze faalden allemaal. Nadat zij hun zaken op orde hadden, besloten zij hulp te bieden in het Mordiaanse stelsel, dat langzaam onder de voet werd gelopen door losgeslagen verraders en allerlei ketters (Noemen we dat tegenwoordig daemonische invasies? Het waren daemonen). Hoewel de daar gestationeerde keizerlijke troepen zich begonnen terug te trekken, slaagden de IJzeren Handen erin de zaken om te draaien en de planeet Mordian te redden met de hulp van hun vermaarde regiment. Dit was een stimulans voor hun opvolgers (zelfs die vreemde jongens van de Sons of Medusa) en een paar andere hoofdstukken om zich bij de zaak aan te sluiten en het stelsel op te ruimen. De Eldar waren voor de Iron Hands verschenen en zeiden de Mordians te evacueren omdat de planeet verloren was. Zoals gewoonlijk bewees de menselijke stoerdoenerij het ongelijk van de Spelfdar. Stomme Spelfen. Misschien als ze van hun arrogante luie reet waren gekomen en wat Daemons hadden neergeschoten, zou het prima zijn gegaan met de Mordians voordat de Iron Hands opdoken om ze een pak slaag te geven. (Alhoewel, de Eldar en hun “net zoals gepland” trucjes kennende, zouden ze de bewakers verteld kunnen hebben om op te geven, zodat ze uiteindelijk zouden blijven om het Xenos uitschot te pesten.

Organisatie

Het hoofdstuk zelf wordt geregeerd door de Grote Clan Raad, bestaande uit 10 zetels, die elk een van de tien clans vertegenwoordigen (het Iron Hand equivalent van een bedrijf). De clans zelf zijn zeer autonoom en nomadisch. Zij reizen door Medusa in mobiele vestingen en vertegenwoordigen de oorspronkelijke tien clans die Medusa hebben gesticht. Elke clan benoemt een vooraanstaand krijger tot “ijzeren vader” die hen vertegenwoordigt op de Grote Clanraad en samen raken de tien krijgers verwikkeld in allerlei debatten en politieke streken. De logica hierachter is dat zonder een centrale leidersrol, de afdeling niet op een dwaalspoor kan worden gebracht zoals zovele anderen en als die centrale leiding sterft, de rest van de afdeling niet in wanorde zal raken. Dit maakt de Iron Hands meteen slimmer dan de rest van het verdomde Warhammer 40.000 universum, want ze zijn slim genoeg om te beseffen dat iedereen laten leiden door een de facto dictator een nogal achterlijk idee was. Aan de andere kant geloven zij ook dat het vervangen van hun piemels door boren het beste idee ter wereld is, dus ik neem aan dat jouw mening kan verschillen. (En het feit dat /tg/ beschouwt dit soort setup als fucking belachelijk op basis van waar de suggestie vandaan komt, dus nogmaals, uw kilometers kan variëren).

Dat gezegd hebbende, ze hebben wel een soort hoofdstuk meester. Als er iets belangrijks gebeurt dat gevolgen heeft voor het hele hoofdstuk, de raad kiest een van hun leden het meest geschikt voor hun huidige staat (het echte leven citaat was de oude republiek van rome, die gekozen voor een korte tijd een rechtmatige en sterke man als dictator totdat de noodsituatie was opgelost). Als ze bijvoorbeeld tegen Orks vechten, zal degene met de meeste ervaring het Kapittel leiden, en als dat gebeurd is zal hij aftreden. Dit maakt hem meer een soort van Chapter President echt met checks and balances, het hoofdstuk meester controleert de raad niet verstrikt raken in bureaucratie en de raad zorgt ervoor dat hij niet leiden het hoofdstuk dwalen.

Organisatie en doctrinegewijs volgt het Kapittel het basisidee van de Codex Astartes, terwijl ze alle onderdelen veranderen die ze niet leuk vinden of niet kunnen volgen vanwege de zware verliezen/vernietiging van uitrusting bij Isstvan V (yup 10.000 jaar later en het Departmento Mmunitorum heeft hen nog niet opnieuw bevoorraad, stomme REMF’s). Elke compagnie wordt een “Clan” genoemd en er is geen specifieke compagnie voor Verkenners; in plaats daarvan rekruteert elke Clan zijn eigen Neophytes… totdat 7th Edition dat feitelijk ongedaan maakte en de Tiende Clan-Compagnie liet terugkeren naar Verkenners en Vanguards. Als de rekruut eenmaal geïndoctrineerd is, wordt zijn linkerhand vervangen door een cybernetisch exemplaar. In het 8.5E supplement wordt curieus opgemerkt dat de Tiende zich niet volledig schaart achter het clan-gedrag van de rest van het chapter, aangezien alle mariniers ten minste één stuk technologie van hen zullen bezitten (een wervel, de eerste van hopelijk vele die ook fungeert als een aanvulling op de dienstnagels van een traditioneel chapter, aangezien elke wervel een decennium van dienst aan een bepaalde clan zal aanduiden), hoewel degenen die afkomstig zijn van de Tiende Compagnie wel als verkenners-sergeanten en vanguards blijven.

Naarmate een IJzeren Hand zijn Kapittel dient, wordt hij meer en meer uitgebreid: aanhangsels, ledematen, organen; het hele spul totdat de marinier niet veel meer is dan een brein in een omhulsel. Er zijn ook geruchten dat dode krijgers in plaats daarvan worden vervangen door automaten in plaats van nieuwe Neophytes – Iets wat niet helemaal onwaar is aangezien augmetics zijn geoogst en doorgegeven aan toekomstige generaties en het kapittel is zeer streng over de indoctrinatie via uploads en emotionele onderdrukkers. Door hun uitgebreide augmentatie behoren de Iron Hands tot de sterkste Space Marines: sterk genoeg om wapens te hanteren waar gewone Space Marines beide handen voor nodig zouden hebben, zoals de Multi-Melta. Als gevolg van de vernietiging van uitrusting op de Drop Site Massacre, heeft het chapter een tekort aan Terminator harnassen. De veteranen krijgen echter vaak een Terminator-pantser en worden belast met de leiding van een groep Tactische Mariniers, de zogenaamde “Klaven”, die de reusachtige pauldrons van de pakken als inspiratie zien. Dit betekent dat de IJzeren Handen ten minste honderd pakken Terminator harnassen hebben, want honderd afdelingen in het Kapittel = honderd ploegleiders = honderd pakken Terminator harnassen (die elk Kapittel geacht wordt te hebben). In feite hebben ze meer dan honderd pakken van Terminator harnas als hun Helfathers opereren in groepen als erewachten en ze zijn uitgerust met Terminator armor. Bovendien zijn Dreadnought chassis zeer gerespecteerde en gewilde uitrustingsstukken, en begraven worden in een Dreadnought wordt beschouwd als het best mogelijke lot voor een IJzeren Hands marinier. Door hun gedeelde liefde voor machines zijn de Iron Hands en Adeptus Mechanicus bros 4 lyfe, met veel bromance en vuistgevechten.

De Iron Hands zijn de meest ruige van de First Founders. Je zou het zelfs… True Grit. En ja, die kerel hanteert twee pistolen, wat uiterst onnauwkeurig zou zijn als de schutter in kwestie niet een paar metalen armen en een bionisch gezicht had om dat te compenseren. Of, je weet wel, superkracht als supersoldaat.

De enige algemene uitzondering hierop zijn de Librarius van het Kapittel, die meestal niet zwaar worden verminkt (en vaak nog beide organische handen hebben) en vaak geen Medusan zijn.

In de strijd zijn ze volstrekt meedogenloos en meedogenloos, haten Daemons en de warp met een zeldzame en intense haat en verachten ketterij en lafheid ten zeerste (dit maakt hen speciaal omdat? Ik neem aan dat we moeten geloven dat andere Hoofdstukken Daemons en de Warp niet zo haten en ketterij en lafheid niet zo verachten). Tijdens een bepaalde campagne waarbij een hele subsector in opstand kwam, kwamen de IJzeren Handen binnen en verpestten de boel zo erg dat ze een derde van de hele bevolking van de subsector executeerden. Dat is niet gedood. Geëxecuteerd. Als in degenen die ze niet in de strijd doodden, en degenen die zich overgaven en om genade smeekten. Ondanks dit worden ze door sommigen gezien als een gezond en vroom kapittel, in tegenstelling tot sommige anderen die alles in het zicht vermoorden, ongeacht aan wiens kant ze staan, of vluchtelingenkampen platgooien omdat er vijandigen binnen de omtrek zijn. Hoe dan ook, maak ze niet kwaad, want dan voed je hun moordlust; en over bonzen gesproken, men gelooft dat ze Slaanesh haten met de intense haat van een miljard Æonische Orbs omdat zij de Prins van Overmaat zijn en de IJzeren Handen geloven dat HET VLEES WEEKER IS (de eerder genoemde een-derde-van-een-subsector-wordt-blammed was vanwege Slaaneshi orgieën en daemons). Dit zou kunnen betekenen dat zij beter zijn in het bestrijden van de volgelingen van Zij Die Dorst, maar zoals alles wat met IJzeren Handen te maken heeft, valt hier niet veel over uit te wijden, behalve dat zij de boel voor elkaar krijgen. (Het kan ook te maken hebben met hun bijzonder sterke haat tegen de kinderen van de Keizer, om een lange lijst van redenen waaronder een bepaalde Primarch die een bepaalde andere Primarch onthoofdde.)

Er is ook de tactiek die bekend staat als “De Hamer en de Storm”, een militaire doctrine die dateert uit een eigenaardig conflict op Rust tijdens de Grote Kruistocht. De basis ervan was in wezen het verzamelen van de hele vijandelijke strijdmacht op één plaats met één strijdmacht, en dan de rest van het leger verzamelen om de verzamelde vijand te omsingelen en uit te roeien met een non-stop hagel van vuurkracht. Er is niets subtiels aan de tactiek, en het appelleert aan de zwaar-wapen en tank fetisj van de technofielen. Waar het echter geen rekening mee houdt, is dat het geen rekening houdt met de intelligentie van de vijand, wat betekent dat een voldoende bekwame strateeg zich zou kunnen realiseren dat ze samengeklonterd worden en dan de troepen beveelt ver genoeg uiteen te gaan om elke mogelijkheid om ze allemaal in één keer neer te knallen te bederven.

In het boek “Het Oog van Medusa” door David Guymer staat een beschrijving voor “Helfathers”, de Honorguard van de Ironfathers en de beste van de besten. Zij zijn gekleed in zwarte, omvangrijke en zwaar vermeerderde harnassen van de Terminator. Ze hebben geen Clan- of Klaven-insigne op hun harnas en zelfs hun bionics zijn verduisterd en oud. Het bijgeloof bestaat dat de aandacht van een Helfather ongeluk brengt, zelfs onder IJzeren Handen. Kardan Stronos, destijds teamleider, zei tegen zijn begeleidende tech-adept: “De Helfathers zijn niet eens menselijk zoals ik dat ben. Ik weet niet hoeveel er van hen bestaan. Ik heb ze nooit horen spreken. Voor zover ik weet, hebben ze niet eens namen. En geloof me, Melitan Yolanis, ik wil het niet meer weten”. Er wordt ook gezegd dat ze Medusa zelden of nooit verlaten, dus we zullen niet snel regels voor ze zien.

Tenzij dat al gebeurd is… in twee Heresy korte verhalen van John French, begint een Iron Hands warband de “Keys of Hel” te gebruiken. Dit was Meduson technologie die Ferrus zelf had verboden en verzegeld, met inbegrip van de middelen van “ware mechanische wederopstanding”. De verteller in de tweede verwijst naar zijn meervoudige sterfgevallen. Dus dit suggereert dat de Helfathers beroemde krijgers zijn die niet alleen gewond zijn tot de dood, maar ronduit zijn gedood en teruggebracht: De “veteranen” compagnie. Door de manier waarop de clans zijn gemaakt, is het niet helemaal waar dat elk lid inderdaad een veteraan is, maar ze hebben de neiging de verloren tijd in te halen door vele uploads, ontelbare simulaties en hypno-indoctrinatie. Hoewel dit resulteert in een kritisch uitputtingspercentage, maakt het hen ook veel meer robotisch.

  • Clan Garrsak: Gelooft in het gebruik van wilskracht om emoties te onderdrukken. Hun plannen zijn meestal zeer grondig van tevoren gepland dankzij simulaties en zelfs momenten waarop ze een beetje kunnen losbreken.
  • Clan Raukaan: De gevaarlijke mofos. Het schijnt een clantrek te zijn dat zij openlijker door emoties worden geregeerd dan anderen, zoals is gebleken tijdens die Gaudiniaanse Ketterij. Hoewel dit ontelbare levens heeft gekost, heeft het hen ook bekendheid gebracht, zowel binnen als buiten het kapittel.
  • Clan Kaargul: Hun plannen zijn over het algemeen zeer langdurig en nauwgezet met betrekking tot onvoorziene gebeurtenissen. Ze behandelen melee als een absoluut laatste redmiddel, nadat ze alle andere mogelijkheden hebben uitgeput: Waken over de ontelbare tech-relikwieën op Medusa. Deze taak is zo belangrijk voor hen dat als een relikwie uit hun wacht wordt gestolen en niet wordt teruggevonden, de verantwoordelijke kapitein van zijn rang wordt ontheven en gedwongen wordt om vrijwel naakt de Zilveren Pelgrimstocht te ondernemen, een queeste waarbij de beschaamde kapitein één enkele schaal moet vinden van de wyrm die Manus heeft gedood.
  • Clan Sorrgol: Verantwoordelijk voor de bewaking van de Medusan Expanse, het koninkrijk dat de Iron Hands prijzen voor voorraden. Clan Borrgos: Schijnbare overblijfselen van het Moirae Schisma die niet extreem genoeg werden geacht om naar de Sons of Medusa te worden geschopt. Wordt vaak vergezeld door kapelaans. De huidige Iron Captain is ook voorstander van zuiveringen.
  • Clan Morlaag: Richt hun strategie op een enkele dodelijke slag in plaats van honderd zwakkere.Ze hebben ook veel trofeeën bewaard in hun fort.
  • Clan Vurgaan: Deze clan, die te wild wordt geacht, heeft de neiging de meeste emotieremmers te installeren. Deze remmers hebben vaak langdurige gevolgen, want zelfs nadat ze zijn verwijderd, hebben de broeders van deze clan de neiging om tics te vertonen als gevolg van hun afhankelijkheid van de augmetics.
  • Clan Dorrvok: Het dichtste wat het hoofdstuk heeft bij een Scout Compagnie na de zevende. De compagnie zelf wordt vergeleken met een soort legering, omdat verkenners van alle clans hier verzameld zijn, waarbij diegenen die van Dorrvok afkomstig zijn gewoon overblijven als veteraan-verkenners en infiltranten. Die analogie wordt versterkt door hun onderdeel van de Forgechain, een symbolisch augmeticum dat een wervel vervangt en een decennium in dienst van een bepaalde clan markeert – terwijl alle andere bedrijven hun wervels maken van allerlei exotische metalen die anders uniek zijn voor hun clan, maakt Dorrvok die van hen uit een legering van al die metalen als een symbool van hun gedeelde oorsprong.
  • Gen-zaad lichaam dysphorie?

    De IJzeren Handen houden ervan om hun lichaamsdelen te vervangen door bionics, maar deze bionics doen eigenlijk weinig om hun toch al superieure fysiologie te verbeteren. Het is mogelijk dat de IJzeren Handen lijden aan lichaams dysforie, en zwakte in zichzelf zien waar die er niet is. Dit wordt bijna verklaard in een analyse van een senior tech-priester in de roman Wrath of Iron. Deze psychologische ziekte komt waarschijnlijk voort uit hun gen-zaad, aangezien ze er allemaal aan lijden. Het is geen vergezochte hypothese, want de Blood Angels lijden ook aan een veel voorkomende psychische ziekte die wordt doorgegeven via hun gen-zaad: de Red Thirst.

    Tabletop

    Goed nieuws is dat ze in de 6e editie een broodnodige bot hebben gekregen. Robin Cruddace realiseerde zich hoe stom het was voor een chapter met nauwe banden met de Ad-mech om niet veel uitrusting te hebben; ze zitten nu vol met tanks, vliegtuigen, en dreadnoughts. Hun variant op Chapter Tactics geeft alle mariniers 6+ FNP (wat een mooie bonus is die hier en daar een paar mariniers zal redden, maar niet iets is om omheen te bouwen), al hun personages en voertuigen krijgen It Will Not Die, en Techmariniers/Meesters van de Smederij krijgen +1 voor Zegeningen van de Omnissiah. De kracht van deze bijzondere set Chapter Tactics is dat in principe elk model ervan profiteert, zodat je een bredere selectie van gebouwen kunt spelen terwijl je toch op zijn sterke punten speelt.

    …En dan krijgen ze hun eigen supplement, Clan Raukaan. Interessant, het lijkt erop dat GW niet weet wat ze met ze aan moet door het Chapter af te schilderen als vol tegenstrijdigheden, zoals dat ondanks dat de clans autonoom zijn ze zich gedragen als Codex bedrijven. Blijkbaar was de Codex Astartes gewoon “logischer” dan het, toegegeven, verschrikkelijke idee om Guilliman en Dorn te vertellen dat ze de pot op kunnen. De Contqual campagne is gereduceerd tot het laatste gevecht op de Shardenus hub, en Supplement: Raukaan slaat het volledig over, in plaats daarvan introduceert het de Gaudinian Ketterij (zie hierboven) in plaats van de campagne die overal in het verdomde promotiemateriaal wordt vermeld. Het is ook zeer verdacht dat voor een Chapter dat zijn Apothecaries absoluut moet vereren, en ze mogelijk in zijn Techmarines integreert zoals Space Wolves en Blood Angels dat doen met hun Chaplains, omdat zij degenen zouden zijn die verantwoordelijk zijn voor het installeren van nieuwe cybernetics, hun fluff consequent doorzeurt over hun Techmarines en hun Apothecaries gewoon niet uitgebreid bespreekt.

    Crunch-wise in 8th edition lijkt het niet zo’n onzin. Ze hebben hun 6+ FNP van de 7e editie behouden, hoewel ze vanaf de regels voor Walgelijke Weerbaarheid het voor elk schadepunt moeten rollen, en niet meer voor elke wond. Dat gezegd hebbende, het negeren van 16,6% van alle inkomende schade is nuttig. Zoals alle hoofdstuktactieken heeft de regel echter geen effect op voertuigen en de IJzeren Handen hebben ook niet langer een voordeel bij het repareren van tanks. Gewijzigd vanaf 8.5 Marine Codex, waarbij alles in de codex behalve de Servitors Chapter Tactics krijgen, alsook de Chapter Tactics zelf die mariniers toelaten Overwatch te raken op een 5 of 6, en voertuigen die hun wonden tellen als het dubbele van het resterende aantal voor schade tabellen, alsook de 6+ Feel No Pain. Dit geldt ook voor Forgeworld modellen zoals Relic Leviathans, en de Astraeus Tank. Het lijkt er inderdaad op dat het specialisme van de Iron Hands, de gepantserde oorlogsvoering, over de kop is gegaan ten gunste van overcompensatie.

    Met hun eigen codex supplement krijgen de Iron Hands een met name genoemd karakter in de vorm van Iron Father Malkaan Feirros, alsmede bonussen voor het zijn van een pure Iron Hands leger, zoals het negeren van bewegingsonstraffen voor zware wapens terwijl de Devastator gevechtsdoctrine (+1ap voor zware wapens) actief is, zes warlord traits, relikwieën, speciale uitgave Wargear, en de Technomancy psychische discipline. Rijdt Chapter Master Smashfucker weer?

    Dagelijkse rituelen

    Een “zeldzame” Iron Hands Terminator die laat zien waarom metaal superieur is en waarom HET VLEES WEEKER IS.

    Hoewel elke Clan Company zijn eigen rituelen en tradities heeft, moet het volgende worden beschouwd als een schets van de dagelijkse routines van de IJzeren Handen:

    • 04:00 – Ochtendgebed: De IJzeren Handen van de Clan Company worden gewekt uit hun krachtcentrales en configureren hun Power Options opnieuw voor de beste prestaties, klaar voor de IJzeren Vader om hen te leiden in een preek die volledig in het Binair wordt verteld.
    • 05:00 – Ochtend Vuurrituelen: De IJzeren Handen houden zich bezig met vuuroefeningen. De doelwitten zijn meestal geknipte of echte sekteleden.
    • 07:00 – Strijdoefeningen: De IJzeren Handen komen bijeen om te oefenen in de kooien. Vaak herstellen de IJzeren Handen uiteindelijk zelf de schade die ze de oefenaar hebben toegebracht. Het is meer dan eens voorgekomen dat de lijfeigenen van het Kapittel niet in staat waren het verschil te zien tussen een gevechtsbroeder en een dienaar.
    • 11:00 – Ochtendlijke onderhoudsrituelen: De IJzeren Handen poetsen en repareren hun wapentuig en augmetica.
    • 13:00 – Middagmaaltijd: Een lichte maaltijd wordt bereid door de lijfeigenen van het Kapittel en af en toe per ongeluk aan een dienaar gegeven. Tijdens de maaltijd kijken de IJzeren Handen herhaaldelijk naar animaties van hun in de strijd gestorven primarch, wat hun woede aanwakkert.
    • 13:30 – Tactische indoctrinatie: De Clan-Commandant verzamelt de IJzeren Handen voor een tactische preek over potentiële vijanden, waarbij ze worden gewezen op kwetsbaar, zwak vlees om met bolters op te vuren. Ze zullen ook om de beurt een oude gevechtssimulator genaamd “War Thunder” gebruiken om hun vaardigheden op het gebied van gemechaniseerde oorlogsvoering scherp te houden.
    • 14:30 – Land-Behemoth Onderhoud: De Clan Company helpt bij de reparatie van de Land-Behemoth, die dienst doet als het mobiele fort-klooster van de Clan. Vooral omdat het schip op dit moment te veel as en roet van Medusa’s vulkanen heeft opgenomen om verder te kunnen rijden. Als je je afvraagt of dit betekent dat machines zwakker zijn dan vlees, krijg je als gevechtsbroeder honderd dagen boetedoening.
    • 16:00 – Avondlijke gevechtsoefening: Nu de Land Engine weer werkt, verzamelt de Clan Company zich voor de avondlijke gevechtstraining. Ook hier zullen ze vaak de schade herstellen die ze de oefenaar hebben toegebracht.
    • 17:00 – Avondvuurrituelen: De IJzeren Handen gebruiken elk mogelijk afstandswapen om hun doelwitten te vernietigen, van roofmakerkanonnen tot stormbolters. Interessant is dat hun doelwitten meestal roze en Urinegeel worden geschilderd.
    • 18:00 – Avondgebed: De IJzeren Handen komen bijeen voor een preek van de IJzeren Vader. Vaak worden onderwerpen behandeld als de zondigheid van het hebben van eigen nieren, waarom wasmachines superieur zijn aan veel mensen en de versterving van zielig, zwak vlees door jezelf herhaaldelijk in de ogen te prikken.
    • 20:00 – Avondmaaltijd: Een feestmaal wordt bereid door de lijfeigenen van het kapittel. Als het eten te gaar of te gaar wordt gemaakt, wordt de horige verbannen naar het dek van het Enginerarium (geloof ons, voor mensen die op een halfbevroren planeet zijn geboren, is niets zo erg als de hitte van het Enginerarium op het dek van een Land-Behemoth).
    • 21:00 – Avond onderhoudsrituelen: De IJzeren Handen besteden de rest van hun dag aan het onderhoud van hun wapentuig en augmetica met verstelbare moersleutels, horlogemakers en ratelschroevendraaiers. Er gaan veel magneetkoppen verloren op de bepantsering van de mariniers op zeer moeilijk bereikbare plaatsen, zeldzame aardmagneten zijn verboden.
    • 00:00 – Rustperiode: De IJzeren Handen trekken zich terug in hun krachtcentrales voor de avond, waar ze zichzelf instellen op een lage energiestand

    Hoofdstukken van de Adeptus Astartes
    Eerste oprichting
    (M29):
    Blood Angels – Dark Angels – Imperial Fists
    Iron Hands – Raven Guard – Salamanders
    Space Wolves – Ultramarines – White Scars
    Tweede Oprichting
    (021.M31):
    Angels of Absolution – Angels Encarmine – Angels Porphyr
    Angels of Redemption – Angels Sanguine – Angels of Vengeance
    Angels Vermillion – Aurora Chapter – Black Consuls
    Black Guard – Black Templars – Blood Drinkers
    Brazen Claws – Crimson Fists – Destroyers
    Doom Eagles – Eagle Warriors – Excoriators
    Fists Exemplar – Flesh Tearers – Genesis Chapter
    Inceptors – Iron Snakes – Libators
    Lions Sable – Marauders – Mortifactors
    Nemesis – Novamarines – Obsidian Glaives
    Patriarchs of Ulixis – Purple Stars – Praetors of Orpheus
    Rampagers – Raptors – Red Talons
    Revilers – Silver Eagles – Silver Skulls
    Soul Drinkers – Storm Lords – White Consuls
    Wolf Brothers
    Third to
    Twelfth Founding
    (M32-M35):
    Astral Claws – Angels Revenant – Charnel Guard
    Dark Paladins – Executioners – Flesh Eaters
    Halo Brethren – Howling Griffons – Iron Knights
    Mantis Warriors – Marines Malevolent – Night Swords
    Sable Swords (initiaal) – Scythes of the Emperor – Space Sharks
    Sons of Guilliman
    Thirteenth Founding
    (M35):
    Doodsspoken – Exorcisten
    Vierde tot
    Twintigste Oprichting:
    Engelen van Vuur – Wrekende Zonen – Vieren
    Twintigste Oprichting
    (991.M35):
    Black Dragons – Blood Gorgons – Fire Hawks
    Flame Falcons – Lamenters – Minotaurs
    Sons of Antaeus – Tiger Claws
    Twenty-Second to
    Twenty-Sixth Founding
    (M35-M41):
    Engelen van Waakzaamheid – Hemelse Leeuwen – Duistere Jagers
    Discipelen van Caliban – Keizersperen – Vuurengelen
    Imperial Harbingers – Iron Lords – Knights of the Raven
    Marines Errant – Mentors – Fire Claws/Relictors
    Star Phantoms – Subjugators
    Ultima Founding
    (999.M41):
    Angels of Defiance – Black Vipers – Blades of Vengeance
    Castellans of the Rift – Fulminators – Knights Cerulean
    Knights of the Chalice – Knights of Thunder – Necropolis Hawks
    Nemesors – Praetors of Ultramar – Rift Stalkers
    Silver Drakes – Silver Templars – Sons of the Phoenix
    Storm Reapers – Umbral Knights – Unnumbered Sons
    Valiant Blades – Void Tridents – Wolfspear
    Unknown Founding: Absolvers – Accipiters – Adulators
    Angel Guard – Angels Eradicant – Angels of Retribution
    Astral Knights – Blood Ravens – Blood Swords
    Brazen Drakes – Brothers Penitent – Crimson Castellans
    Crimson Consuls – Crimson Scythes – Dark Hands
    Dark Sons – Death Eagles – Emperor’s Shadows
    Fire Lords – Guardians of the Covenant – Graven Spectres
    Hammers of Dorn – Harbingers – Hawk Lords
    Invaders – Iron Crusaders – Iron Talons
    Jade Dragons – Knights of Blood – Knights Unyielding
    Marines Exemplar – The Nameless – Night Watch
    Rainbow Warriors – Reclaimers – Red Hunters
    Red Scorpions – Red Seraphs – Red Templars
    Retributors – Sable Swords (heropgericht) – Shadow Wolves
    Solar Hawks – Sons of Orar – Star Dragons
    Stormwatchers – Storm Giants – Storm Wardens
    Valedictors – Viper Legion – Vorpal Swords
    White Templars – Storm Wings
    Unsanctioned Founding: Consecrators (oprichting onbekend, maar waarschijnlijk na 2e stichting)
    Sons of Medusa (afgescheiden van moederhoofdstukken, bekrachtigd bij edict)
    Steel Confessors (de facto 22e stichting, de jure bekrachtigd bij edict)
    Anderen: Astartes Praeses – Deathwatch – Grey Knights
    Judged

    Geef een antwoord

    Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.