オンラインゲームがデジタル経済に重要な理由

経済学者は、デジタル資産、仮想世界における経済成長の将来について学ぶために、仮想ゲーム経済を研究する

Doug Antin

Follow

5月14日。 2020 – 9 min read

ベネズエラには、1日11時間ビデオゲームをプレイして、外貨で転売するためのデジタル商品を栽培する人々がいることを知っていましたか? 8185>

World of Warcraft のような多人数参加型オンライン (MMO) ゲームは、何年も前から存在しています。

これらのゲーム内のコミュニティは、現実の経済を形成するまでに発展しました。 ゲーマーは、コミュニティ内での実用性とステータスに基づいて仮想の商品に価値を与え、これらのデジタル化された商品をリアルタイムで取引します。 なぜかというと、これらのデジタル コミュニティは、すべてのインプットとアウトプットを追跡することが可能な、経済学を研究するユニークな機会を提供するからです。

最も重要なことは、経済学者が、人々がデジタル資産にどのように価値を置くかについて理解することができるということです。 私たちは今、(ベネズエラの金農民のように)人々がデジタル資産から現実世界へ価値を引き出す方法を見つける方法を学んでいます。

ここに、仮想ゲーム経済の 9 つの属性を示します。 これらは、これらの小さな仮想経済に特徴的な、繰り返されるテーマであると考えることができます。 これらの属性は、ほとんどの MMO ゲーム経済の中核的な側面を理解するために重要です。

Scarcity matters

ほとんどの MMO ゲームの仕組みは、プレイ時間が長期的価値に等しいというシナリオを作成します。 ゲーマーはプレイ中に生産的な活動を行い、アクセサリーやスキル、実績を獲得することで、蓄積されたゲーム内の価値を高めます。 ほとんどのゲームでは、プレイヤーはさまざまなクエストやサイドクエストに参加し、モンスターを倒し、材料を栽培してアイテムを作り、それを販売します。

ほとんどの仮想ゲーム経済では、希少で非常に人気のあるアクセサリーや実用性とステータス価値のあるアイテムが存在します。

希少性は競争環境を作り出すのに重要であり、ゲーム内で市場を作り出す力を生み出します。

メタゲームのシナリオは現実の経済を育てる

ワールド オブ クラフト、EVE Online、セカンドライフなど、デジタル ゲームのコミュニティは独自の文化を発展させています。 これらの文化は、プレイヤーベースの同盟を通じて、部族主義的な感覚を持つようになります。 これは、現実世界における政治組織間の正式な外交協定とは似て非なるものです。 これらの部族は独自の政治構造を発展させ、しばしばゲーム内の深い民間伝承、歴史、伝統を作り出します。

それぞれのデジタル コミュニティが何らかの長寿と内部経済システムを達成するためには、コミュニティ指向のメカニズムが重要です。 メタゲーム段階の例としては、ゲーム内で誰が最も優れているかを示すためにライバル派閥間でさらに競争したり、すべての希少でユニークなデジタル アイテムを収集するために競争したりすることが挙げられます。 養分効果は、人々が持っているものを、同じアイテムを持っていない場合よりも高く評価する傾向があるという心理的現象です。

市場で価値がどのように得られるかを理解するために重要であり、デジタル資産にそれが存在することを知ることは有益です。

何としても成長する

ゲーム開発者は、パッチや拡張パック、ゲームの仕組みの調整などを導入して、終盤のシナリオを過ぎてもゲームへの興味を継続させようとします。 このため、開発者は、新旧のプレイヤーにゲームの新鮮さを感じさせ続けるために、ゲームの仕組みに影響を与える方法を考え出すことを余儀なくされます。

しかし、これらの成長戦術にはコストがあり、成長するメタバース内で繰り返される問題である可能性が非常に高いです。

Photo by Jp Valery on Unsplash.

Inflation

The most significant costs to these tactics is the creation of inflation.The most major costs in which is a recidential issues within the growing Metaverse. これらの大規模なオンライン ゲームのほとんどは、プレイヤーが時間をかけて資源を集め、アイテムを製造したり、他の商品やサービスと交換したりすることを必要とします。

ゲームの仕組みを変更すると、基盤となる社会市場形成協定に影響を与えます。 価格均衡が再び見出されるまでの間、プレイヤーに裁定取引の機会が生まれるので、これ自体は悪いことではありません。

しかし、開発者はパッチや拡張パックを通じて新しいコンテンツを提供することもあります。 これらはしばしば、大きなゲーム内通貨を生み出す新しいクエストを提供し、開発者はゲームから資産を削除する手段を制限されます。 すなわち、パッチや拡張パックは通貨の大量流入を生み出し、インフレにつながります。

インフレはエコシステム全体に害を及ぼし、新しいプレイヤーが競争力をつけ、古いプレイヤーが休止期間後にゲームに戻るための大きな難関を作り出す可能性があります。 メタバース内のインフレの影響は非常に現実的で、繰り返し起こる問題である可能性が非常に高いです。

Labor and game currency arbitrage

現実の経済と同様に、MMO ゲームの経済は通常、個人が生産的タスクに費やした時間を通じて価値を得るための選択肢を提供します。 これは、仮想世界では特にそうです。 より多くの時間がある人は、クエストやさまざまなゲーム内のタスクを実行し、その過程で取得した商品を販売することによって価値を得ることができます。

これはまた、裕福な先進国のプレーヤーが、中国などの発展途上国の人々に不換紙を支払い、ゴールド農業を行う機会も意味します。 有用な経済研究では、ゲーマーの出身国や不換紙幣を超えたデジタル資産の知覚価値の違いを評価しています。 例として、通貨をドルの価値に合わせて調整した場合、World of Warcraft トークンが国のサーバーによって異なる評価を受けることが明らかになりました。 (8185>

この現実世界からデジタル世界への裁定は、グローバル コミュニティにアクセスできるため、メタバース内に重要な市場形成力を生み出します。 裕福な国は、メタバース内の発展途上国にデジタル農業活動を委託し続けると予想できます。

写真: Austin Distel on Unsplash.

通貨とリアルマネー取引所

「金の養殖」行為の外注により、特定の国の個人が、ゲーム内通貨を養殖して不換紙幣と交換することでより良い生活を送れる市場ができました。

そのためには、ドルなどの不換紙をゲーム内通貨または資産と交換するリアルマネー取引の取引所の設立が必要とされました。 このようなゲーム経済をサポートするために、ツールや現実世界のビジネスが生まれました。 8185>

Limited regulatory environments

These games were developed as closed systems which ends out intersecting with the physical and analog world. 結果として、これらの仮想経済のほとんどは、従来の経済から期待される典型的な規制の枠組みを持っていません。

Metaverse はリバタリアン ユートピアとして成長するか、規制の成長を経験するか?

Fraud

不正行為はゲーム開発者にとって常に戦いであると言えます。 すべての経済がそうであるように、仮想経済が成長するにつれて、詐欺も行われるようになるのです。 開発者は、ゲーム内通貨と不換紙幣の交換を制御するためのさまざまな方法、およびインフレを制御するための他の方法を実験してきました。 規制の取り組みがなければ、これらの仮想経済システムはマネーロンダリングの方法として犯罪シンジケートによって悪用されます。

メタバースに規制リスクがあるとすれば、それは資本規制と制限的な取引政策を実施する各国政府とともに存在するものです。

Money sinks – faucet and drain mechanics

インフレと詐欺を制御するための主要なメカニズムは、ゲーム開発者が経済に組み込んでいるお金のシンクです。

これらは、必要不可欠なゲーム内サービスを価格で提供する非プレイヤー キャラクター (NPC) の形で表示されます。 価格は、仮想経済内の総貨幣供給量を制御するために、多くの場合、動的なレートで設定されます。 さらに、開発者は、資産の劣化や「戦争」における全壊など、消耗品の永久的な破壊を取り入れます。

ビットコインの限定供給モデルは、メタバース内のデジタル資産のインフレ管理を示しているのかもしれません。 8185>

The Implications of Virtual Gaming Economies

The economics of virtual gaming communities gives an fascinating insight into how the value of digital assets is established. これらのゲーム経済は、メタバース内で形成され始めると予想できる経済の先駆けとして機能します。

メタバースは、無限に大きく、持続的で、デジタルで、インタラクティブな情報空間です。 メタバースは、私たちが継続的に情報を追加できるため無限であり、私たちがそれと相互作用しないときでも存在するため永続的です。

それは私たちのデジタル生活の平行宇宙であり、その成長は私たちの物理世界と相互接続されつつあります。 最初はコンピューターを通じてメタバースに接続し、次にスマートフォンやAR、最終的にはVRで継続的にデジタル接続することになります。

仮想ゲームコミュニティの経済学を研究することは、他のタイプの仮想コミュニティの形成がどう予想できるかの鍵となる洞察力を提供します。 8185>

Looking Ahead to the Business of the Metaverse

ゲーマーのモチベーションに関する最近の調査では、米国のゲーマーのトップのモチベーションは、日常生活から逃れ、時間を満たすことであることがわかりました。

仮想環境がより洗練され、より創造的な形の逃避が可能になるにつれ、仮想経済が急速に成長し続けることが期待できます。

この成長と仮想ゲーム経済の現在の機能から、いくつかの重大な疑問が生じます。 メタバースの商取引に課税し、管理するために、どのような種類の政府規制が形成されますか。

技術的に言えば、メタバースは単一の管轄区域に基づくのではなく、コンピュータのグローバル ネットワーク上に構築されています。

より多くのユーザーがメタバースのために物理的な生活から逃れようとしているので、アクセス可能なオンランプを構築するビジネスの成長産業が存在するようになるでしょう。

バーチャル ゲームの経済を研究することは、近い将来にどのようなデジタル ビジネス機会が得られるかを明らかにするために重要なことです。

Cover/feature image by Jason Leung.

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。