Trova familiare era un rituale di evocazione che legava uno spirito a uno stregone o a un mago sotto forma di familiare.
Effetti
I famigliari evocati in questo modo erano spiriti di natura celeste, fey o demoniaca, a seconda della scelta dell’incantatore, che prendevano la forma di un animale, anch’esso a scelta dell’incantatore. I lanci successivi del rituale cambiavano la forma dello spirito in quella di un altro animale. Le scelte tipiche includevano pipistrelli, gatti, granchi, rane, falchi, lucertole, polpi, gufi, serpenti, pesci, ratti, corvi, cavallucci marini, ragni e donnole, anche se gli stregoni potevano ricevere altre forme dai loro patroni, come folletti, pseudodraghi, quasiti o sprites. Altre scelte meno comuni includevano almiraj, scimmie volanti, tressym, ratti del cranio, artigli striscianti e gazer.
I famigliari così evocati avevano il solito legame con i loro padroni, come un legame telepatico su una certa distanza, che includeva la capacità per l’incantatore di vedere attraverso gli occhi della creatura, la capacità di trasmettere incantesimi basati sul tocco e la capacità di essere temporaneamente o permanentemente allontanati. Solo un familiare poteva essere legato all’incantatore in qualsiasi momento.
Se un familiare evocato da questo incantesimo veniva ucciso, poteva riapparire con un successivo lancio del rituale.
Quando veniva lanciato su Avernus, il primo livello dei Nove Inferni, il risultato era invariabilmente un folletto.
Componenti
L’incantesimo aveva bisogno di componenti verbali, somatici e materiali. I materiali necessari erano carbone di alta qualità, incenso ed erbe che dovevano essere bruciati in un braciere di ottone come parte del rituale.
Storia
L’incantesimo fu attribuito all’arcanista Netherese Zahn nel -925 DR e fu originariamente chiamato Zahn’s familiar.
Appendice
Vedi anche
- Trova familiare (negromante)
- Trova familiare umanoide
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- Trova l’articolo Familiar su Baldur’s Gate Wiki, una wiki per i giochi Baldur’s Gate.
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- D&D Beyond
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