più di 30 anni di HyperCard, l’anello mancante del Web

Lo stack Hypercard di The Computer Lab's Beyond Cyberpunk
Lo stack Hypercard di The Computer Lab’s Beyond Cyberpunk
Aggiornamento: È il weekend del Memorial Day qui negli USA, e lo staff di Ars ha un lungo weekend di conseguenza. Molti passeranno questo tempo a rilassarsi o a viaggiare con la famiglia, ma forse qualcuno rispolvererà il suo vecchio MacIntosh e accenderà Hypercard, un amato pezzo di software e kit di sviluppo Apple nell’era pre-Web. L’applicazione compie 32 anni alla fine di quest’estate, quindi con lo staff fuori dai giochi abbiamo pensato che fosse il momento di far riemergere questo sguardo all’eredità di Hypercard. Questo pezzo è stato originariamente pubblicato il 30 maggio 2012, quando Hypercard si avvicinava al suo 25° anniversario, e appare invariato qui sotto.

Qualche tempo fa, intorno al 1988, io e la mia padrona di casa facemmo un accordo. Lei avrebbe acquistato un computer Macintosh, io avrei comprato un disco rigido esterno, e avremmo lasciato il sistema nel soggiorno per condividerlo. Lei usava di più il dispositivo, dato che io facevo i miei calcoli su un IBM 286 e volevo solo stare al passo con gli sviluppi della Apple. Ma dopo che abbiamo impostato il Mac, una sera mi sono seduto con esso e ho notato un programma nel menu delle applicazioni. “HyperCard?” Mi chiesi. “Cos’è?”

Aprii l’applicazione e lessi le istruzioni. HyperCard permetteva di creare “pile” di carte, che erano pagine visive sullo schermo del Macintosh. Si potevano inserire “campi” in queste schede che mostravano testo, tabelle o anche immagini. Si potevano installare “pulsanti” che collegavano tra loro le singole schede all’interno della pila e che suonavano vari suoni quando l’utente li cliccava, in particolare una clip “boing” che ancora oggi non riesco a togliermi dalla testa. Si potevano anche trasformare le proprie immagini in pulsanti.

Non solo, ma HyperCard includeva un linguaggio di scripting chiamato “Hyper Talk” che un non programmatore come me poteva imparare facilmente. Permetteva agli sviluppatori di inserire comandi come “vai a” o “riproduci suono” o “dissolvi” nei componenti di un array HyperCard.

Intrigionato, cominciai a comporre pile. Nessuno di essi ammontava a qualcosa di più di matrici di immagini, suoni e aforismi, ma alla fine ho dato un’occhiata al mio orologio da polso. Erano le 4 del mattino. Spaventato e piuttosto stanco, mi sono coricato con visioni di pulsanti di stack che danzavano nella mia testa.

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Questo mese, ho dato un’occhiata al mio orologio storico. HyperCard compirà presto 25 anni, ho notato. Che fine ha fatto? Ho cercato in giro e ho trovato l’elogio al programma del 2004 dell’imprenditore e programmatore Tim Oren, scritto la settimana in cui Apple ritirò il software dal mercato. Il problema di HyperCard, sosteneva, era che Apple non ha mai capito a cosa servisse il software.

“Cos’era questa cosa? Oren scrisse. “Strumento di programmazione e progettazione dell’interfaccia utente? Database leggero e sistema di gestione di documenti ipertestuali? Ambiente di authoring multimediale? Apple non ha mai risposto a questa domanda.”

E così l’azienda di Cupertino ha esiliato il programma nella sua filiale Claris, dove si è perso tra progetti più importanti come Filemaker e la suite per ufficio ClarisWorks. “I sostenitori dello zoccolo duro, in particolare della comunità educativa, lo tennero in vita quando Apple riassorbì Claris, ma solo su sofferenza”, continua l’epitaffio di Oren.

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Anche prima della sua cancellazione, l’inventore di HyperCard vide la fine. In un’intervista del 2002 piena di angoscia, Bill Atkinson ha confessato il suo grande errore. Se solo avesse capito che gli stack potevano essere collegati attraverso il cyberspazio, e non solo installati su un particolare desktop, le cose sarebbero state diverse.

“Ho mancato il bersaglio con HyperCard”, si lamentò Atkinson. “Sono cresciuto in una cultura box-centrica alla Apple. Se fossi cresciuto in una cultura network-centrica, come Sun, HyperCard avrebbe potuto essere il primo browser web. Il mio punto cieco alla Apple mi ha impedito di fare di HyperCard il primo browser Web.”

HyperCard potrebbe non essere stato il primo client Web, ma con l’avvicinarsi dell’anniversario del suo rilascio, penso che meriti un posto più importante nella storia di Internet.

Computer lib

Dischi originali HyperCard
Dischi originali HyperCard

L’anno della presentazione di HyperCard, lo show televisivo Computer Chronicles di San Francisco produsse un programma sul software. I conduttori dell’episodio identificarono molto rapidamente l’ispirazione del programma.

“HyperCard è basato sull’ipertesto”, disse Gary Kildall a Stewart Cheifet. “È un concetto che è stato sviluppato da Ted Nelson e Doug Engelbart negli anni sessanta. L’idea di base è questa: se stiamo cercando di fare una ricerca su qualsiasi tipo di argomento, l’argomento esiste in tutti i tipi di luoghi diversi. Possono essere libri, riviste, registrazioni su nastro, Compuserve, e se possiamo in qualche modo collegare tutta questa roba elettronicamente, in modo che se clicchiamo su Beethoven, possiamo improvvisamente saltare da uno all’altro… questo è ciò che è l’ipertesto.”

Un uccello HyperCard
Un uccello HyperCard

Theodore Nelson aveva proposto il concetto di ipertesto già nel 1960 e aveva cercato di implementarlo nel suo mai terminato Progetto Xanadu. Imperterrito, Nelson si trasformò in un eloquente evangelista dell’idea. Nel suo libro del 1974, Computer Lib/Dream Machines, definì l’ipertesto come “forme di scrittura che si ramificano o eseguono su richiesta; sono meglio presentate sugli schermi dei computer”. Semplificando il processo di dispersione e accesso all’informazione, l’ipertesto e l’ipermedia potrebbero liberare la società da ciò che Nelson vedeva come un’élite dell’informazione digitale iperprofessionalizzata.

HyperCard per l’hipster del jazz

“Come si dice, la guerra è troppo importante per essere lasciata ai generali”, scrisse Nelson. “La tutela del computer non può più essere lasciata a un sacerdozio”

Ma il “sacerdozio” stava effettivamente facendo un buon lavoro nel liberare la tecnologia negli anni ’70. Tre anni prima dell’uscita di Computer Lib, gli architetti di ARPANET – la versione prototipo di Internet del Dipartimento della Difesa – svelarono il loro progetto in un evento pubblico a Washington. Nel frattempo due ingegneri dei Bell Labs della AT&T lavoravano intensamente su UNIX, il sistema operativo che sarebbe diventato la spina dorsale della Rete. Temendo rappresaglie antitrust da parte del governo se avesse sconfinato nel business della commercializzazione del software, la AT&T affittava UNIX a college e università a prezzi stracciati. Quelle scuole, sostenute da sovvenzioni della National Science Foundation, costruirono centinaia e poi migliaia di “nodi” ARPANET negli anni ’80.

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Questo portò Internet al 1989, quando un programmatore del CERN, l’enorme laboratorio di fisica svizzero, propose una sorta di rete ipertestuale da usare nel sito.

“La maggior parte dei sistemi disponibili oggi usa un singolo database”, spiegò Tim Berners-Lee. “Questo è accessibile a molti utenti utilizzando un file system distribuito. Ci sono pochi prodotti che prendono alla lettera l’idea di Ted Nelson di un ampio ‘docuverso’ permettendo collegamenti tra i nodi di diversi database.”

Ma Berners-Lee era determinato a costruirne uno.

Al Web

Il ViolaWWW Hypermedia Browser, ispirato da HyperCard
Il ViolaWWW Hypermedia Browser, ispirato da HyperCard

Circa due anni dopo, Berners-Lee creò il proprio browser World Wide Web, poi rilasciò la libreria di codifica del progetto in modo che i programmatori potessero sviluppare le proprie versioni. Presto un gruppo di studenti in Finlandia sviluppò un browser chiamato Erwise. Sfortunatamente, il paese era impantanato in una profonda recessione a quel punto, limitando gravemente le prospettive di Erwise.

“Non avremmo potuto creare un business intorno a Erwise in Finlandia allora”, ha spiegato uno dei membri del team. Ma anche altri sviluppatori avevano scaricato il codice di Berners-Lee. Tra questi c’era Pei-Yuan Wei, che lavorava sui terminali UNIX X alla UC Berkeley’s Experimental Computing Facility. Da dove ha tratto ispirazione Wei per il suo browser web “ViolaWWW”? Ha preso spunto da un programma che trovava affascinante, anche se non aveva un Mac tutto suo.

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“HyperCard era molto avvincente allora, sai, graficamente, questa cosa dei collegamenti ipertestuali”, ricordò Wei più tardi. “Ho preso un manuale di HyperCard, l’ho guardato e fondamentalmente ho preso i concetti e li ho implementati in X-windows”, che è un componente visivo di UNIX. Il browser risultante, Viola, includeva componenti simili a HyperCard: segnalibri, una funzione di cronologia, tabelle, grafica. E, come HyperCard, poteva eseguire programmi.

Questo era intorno al 1992. A quel punto, un vero e proprio client Web basato su Mac era in lavorazione: Samba di Nicola Pellow e Robert Cailliau, anch’esso influenzato da HyperCard.

A capo di tutta questa attività c’era un giovane sviluppatore di nome Marc Andreesen del National Center for Supercomputing Applications dell’Università dell’Illinois. Il team di Andreesen lanciò Mosaic nel gennaio del 1993; fu il primo browser disponibile su PC, Mac e sistemi UNIX. Mosaic si trasformò in Mosaic Netscape un anno dopo.

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Non molto tempo dopo, ho scaricato una copia di Netscape su un PC Dell. “Wow”, pensai, mentre navigavo in vari siti. “

L’eredità di HyperCard

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Il gioco HyperCard Cosmic Osmo, ancora oggi disponibile da Steam

Dove si colloca HyperCard nel racconto dell’innovazione? Si è sempre tentati di seguire la strada della condiscendenza e paragonare il programma, per esempio, al telegrafo ottico, che era il predecessore in gran parte dimenticato del telegrafo magnetico; o al televisore meccanico di John Logie Baird, un precursore della TV elettronica; o agli esperimenti di download di musica via cavo/satellite di Bill Von Meister, tutti falliti ma che alla fine hanno ispirato America Online.

Ma questi erano tutti flop. Nei suoi due decenni di vita, HyperCard ha avuto un enorme successo, e ha avuto successo in tutto il mondo. Il Victoria Museum di Melbourne, che tiene traccia della storia scientifica e culturale dell’Australia, ha pubblicato una lista di modi in cui gli educatori di Melbourne hanno usato il programma:

– una pila di domande di test a scelta multipla
– assemblando, memorizzare e consegnare materiali didattici che includevano grafici da Excel
– fare presentazioni di classe simili a KeyNote e dispense per gli studenti
– una calcolatrice che includeva una varietà di funzioni matematiche e capacità grafiche
– istruzione assistita dal computer nelle scienze che incorporava animazioni e suoni
– frattali
– tutorial sul sistema informativo geografico
– modellizzazione di fuoriuscite di petrolio
– un sistema diun database front-end per un database Oracle
– un database in tossicologia
– selezione e riproduzione di brani su un videodisk
– una presentazione educativa interattiva che mostra i lavori nell’industria della lana
– giochi educativi interattivi ‘Fiori di cristallo’ e ‘Giardino della nonna’
– ‘Sentieri di spiaggia’ – esplorando la riva del mare locale e conchiglie.
– TTAPS (‘Touch Typing – a Program for Schools’).

Alla fine di agosto 2002, c’erano probabilmente 10.000 sviluppatori di HyperCard. Tre anni dopo il suo episodio iniziale sul software, il programma televisivo Computer Chronicles ha fatto un seguito sullo sviluppo di HyperCard. Trovarono il software HyperCard progettato per gestire uno studio televisivo. Il MIT aveva prodotto un video magazine interattivo tramite il programma. Uno studente di seconda media stava scrivendo una linea temporale della storia russa su HyperCard, e bambini che andavano all’asilo giocavano con l’applicazione.

Nessuna sorpresa, quindi, che i programmatori della Cyan software company abbiano originariamente scritto il loro popolarissimo gioco di puzzle/avventura Myst come stack HyperCard. Questo spiega la bella grafica del gioco e la qualità del movimento lento, punteggiato da suoni ambientali o da un video inaspettato. Ma anche nel 1987, quando i Mac venivano visualizzati in bianco e nero, gli sviluppatori di HyperCard e gli artisti grafici producevano paesaggi sottili e affascinanti che spesso sfuggono al web fino ad oggi.

Il puzzle/adventure game Myst, forse il momento migliore di HyperCard.
Il puzzle/adventure game Myst, forse il momento migliore di HyperCard.

Come ha definito HyperCard il creatore Bill Atkinson? “In poche parole, HyperCard è un set di software che permette ai non programmatori di mettere insieme informazioni interattive”, disse a Computer Chronicles nel 1987.

Quando l’innovazione di Tim Berners-Lee divenne finalmente popolare a metà degli anni ’90, HyperCard aveva già preparato una generazione di sviluppatori che sapeva a cosa serviva Netscape. Ecco perché l’analogia storica più appropriata per HyperCard è meglio adattata non da qualche innovazione fallita e dimenticata, ma da una famosa osservazione su Elvis Presley. Prima che qualcuno nel World Wide Web facesse qualcosa, HyperCard faceva tutto.

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