Okay quindi, tecnicamente ho tirato per una versione “a minaccia ridotta” di questa creatura ma, ad essere sincero non sono mai stato un fan di queste varianti e, considerando che l’unica differenza è un paio di numeri, potremmo anche fare la cosa completa. Inoltre, questo pirata è attualmente strafatto di farmaci per il raffreddore, perdonate la quantità di rane. Con questi disclaimer fuori dai piedi, diamo un’occhiata al Mostro Quotidiano di oggi…
Hezrou
Le basi
Già da subito, queste creature hanno delle statistiche davvero solide, ma vedremo quanto reggono alla fine di questo articolo. Per ora, se finite in combattimento con uno di questi, la vostra migliore scommessa sarà quella di fare affidamento sulla loro INT estremamente bassa (-3). La loro WIS e CHA è solo leggermente migliore con un modificatore di +1 per entrambe. Con una DEX di +3 e una STR di +4 si potrebbe pensare che queste siano le statistiche di cui ci si deve preoccupare, ma oltre a ciò queste creature hanno un CON di +5.
Questi grandi demoni caotici malvagi hanno abilità nei tiri salvezza STR, CON e WIS, oltre a una serie piuttosto estesa di resistenze. Hanno un’unica immunità al veleno e una visione oscura di 120 piedi. Possono comunicare in Abissale tramite la loro Telepatia.
Come ci si aspetta da un 20 in costituzione, gli Hezrous sono molto corposi con una CA di 16 e un pool sostanziale di 13d10+65.
Non solo queste creature sono resistenti ai danni inflitti da attacchi non magici, ma hanno anche accesso a una Resistenza Magica che dà loro il vantaggio contro i tiri salvezza e gli effetti degli incantesimi.
Oltre alla loro incredibile resistenza, tuttavia, gli Hezrou sono un po’ piatti in termini di altre caratteristiche. Hanno una singola abilità chiamata Fetore che può avvelenare i nemici vicini con un tiro salvezza a CC molto basso. Per una creatura di CR 8, il Multiattacco è solo una sorta di aspettativa a questo punto, quindi non sono nemmeno sicuro che conti per redimere il blocco statistico degli Hezrou.
La leggenda
Guardando alle vecchie edizioni impariamo che gli Hezrou furono in effetti uno dei primissimi demoni creati per Dungeons and Dragons. A differenza di molte altre creature che hanno subito molteplici cambiamenti nel corso delle varie edizioni, tuttavia, gli Hezrous sono rimasti per lo più gli stessi.
Conosciuti anche come demoni gracchianti, gli Hezrous sono descritti come enormi creature simili a rospi che secernono un odore così potente che può essere velenoso per chiunque li avvicini.
Come ci si aspetta dai demoni, queste creature sono native degli Abissi. In generale, tendono ad essere estremamente semplici nella loro natura, spesso si accontentano di servire demoni superiori come il Demogorgone o il Jubiblex, purché partecipino alla carneficina e alla tortura. Sono bruti e teppisti che servono in prima linea e un incontro molto probabile per il tuo gruppo quando visita questo piano.
Anche se le loro origini sono ancora incerte, si dice che, come molti altri demoni, gli Hezrou sono creati dalle anime dei mortali malvagi che sono stati inviati nell’Abisso dagli Dei.
Anche se gli Hezrou non sono sicuramente gli strumenti più affilati della baracca, questi demoni faranno comunque dei patti con le anime vive. Cercano individui disperati disposti a sacrificare le loro anime in cambio di compiti spesso distruttivi. Ogni volta che un Hezrou entra nel Piano Materiale cercando di fare un patto, viene chiamato un Cammino Oscuro, perché questo è di solito ciò che segue.
Nel corso di queste passeggiate non è raro che gli Hezrou siano venerati o addirittura adorati dai Bullywugs o altre creature simili. Allo stesso modo, gli Hezrous che rimangono all’interno dell’Abisso possono anche ritrovarsi con un piccolo gruppo di demoni minori che li seguono in giro raccogliendo i loro scarti.
L’Esecuzione
La prima cosa che prenderei sicuramente in considerazione quando si usa questo mostro è di usare semplicemente la variante dell’Evocatore, perché trovo che da soli siano così poco convincenti. Dal momento che non abbiamo ancora spiegato di cosa si tratta, fondamentalmente dà alla nostra creatura il 30% di possibilità di evocare altri demoni (nel caso dell’Hezrou si tratterebbe di un altro Hezrou o di 2d6 Dretches).
Detto questo, vediamo come esattamente possiamo fare in modo che i nostri giocatori si imbattano in questo demone.
Come detto prima, è molto probabile che un gruppo che si avventura nell’Abisso si imbatta in alcuni di questi. Se questo non è il caso, tuttavia, possiamo ancora fare uso delle Passeggiate Oscure di Hezrou nel Piano Materiale.
Potrebbe essere che il tuo gruppo di avventurieri si trovi in una situazione un po’ puzzolente facendosi catturare da una tribù di Bullywugs Corrotti che hanno preso ad adorare questa entità demoniaca. La cosa bella è che, se questo è il caso, potete anche usare i Bullywugs per un po’ di varietà di combattimento. Diamine, potreste anche non aver bisogno di usare la variante dell’Evocatore se questo è il caso. Il processo di fuga dal Bullywug è già interessante così com’è, ma immaginate le facce dei vostri giocatori quando scoprono che stanno per essere sacrificati a questo:
Un altro approccio interessante da adottare con tutta la storia del Dark Walk potrebbe essere quello di far interrompere ai giocatori un accordo. Forse un PNG benvoluto (e leggermente fuorviato) sta per fare un grosso errore per disperazione ed è compito del vostro giocatore fermarlo prima che la situazione degeneri ulteriormente.
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