The Flesh Is Weak! (“Iron Prevails!” è a volte cantato dopo)
X
Prima fondazione
Stormwalkers
Artigli Sfrontati, Iron Lords, Red Talons, Sons of Medusa, Confessori d’Acciaio
Kardan Stronos/Il Grande Consiglio di Clan
Ferrus Manus la Gorgone
Medusa
1000 Marines
Bionica, guerra meccanizzata, ed essere stronzi
Imperium
Nero e bianco
“Con l’acciaio siamo più forti, ma senza un’anima non siamo niente.”
– Kardan Stronos
“La carne appassisce, ma il ferro è eterno!”
– Una variazione del loro grido di battaglia originale
Le Mani di Ferro erano la X Legione degli Space Marine durante la Grande Crociata e l’Eresia di Horus. Il loro Primarca era Ferrus Manus. È più sottile del solito della GW, ma hanno una forte somiglianza con gli scozzesi, con i loro clan, il loro contegno burbero, l’innegabile spina dorsale, l’esperienza nella tecnologia e la tendenza a perdere nonostante la loro cattiveria – Infatti, il Supplemento 8.5 menziona il primo stock della X Legione proveniente dalla regione conosciuta come “Vecchia Albia”. I loro nomi provengono da un altro paese di cazzuti montanari, cioè l’Afghanistan. Inoltre, gli Iron Hands sono maestri della guerra meccanizzata, vantando una grande quantità di carri armati, aerei e Dreadnoughts. Sono fondamentalmente i migliori armaioli tra gli Space Marine, e sono abili sia a manovrare che a battere i loro nemici quando si tratta di guerra terrestre. Se volete dei veicoli davvero buoni come LSM, gli Iron Hands sono davvero la strada da percorrere, specialmente dato che ora hanno delle regole fantastiche grazie alle nuove regole per gli Space Marines.
E’ un po’ strano che i loro sostituti robotici siano altrettanto forti o più forti della loro carne, però. Gli Astartes senza armatura potenziata dimostrano costantemente una forza superiore a quella che qualsiasi quantità di potenziamento può fornire, quindi è chiaro che ci devono essere degli stratagemmi del Warp coinvolti nel loro seme genetico e nei loro potenziamenti. Possiamo immaginare che questo si estenda ai loro arti robotici perché la magia spaziale, dal momento che anche i potenti robot Mechanicus falliscono di fronte alla forza degli Astartes. Eppure, gli arti robotici Astartes apparentemente non hanno questo problema.
Storia
Passato e presente
Gli Iron Hands sono, come la maggior parte dei loro colleghi capitoli che hanno avuto origine dalla prima fondazione, completamente fuori di testa. Il capitolo venera il loro antico padre che ha avuto un brutto caso di vermi ed è finito con le mani rivestite di metallo argentato (suona un po’ come il metodo del 18° secolo di usare il mercurio per curare la sifilide) e di conseguenza ora credono che la carne sia debole e come risultato i marines cercano di copiare il loro Primarca e sostituire le loro parti del corpo con macchinari e impianti cibernetici (fino agli inibitori di emozioni post-Heresy), che Ferrus stesso era effettivamente contrario, credendo che dovrebbero avere fiducia nella forza della loro carne piuttosto che cercare di migliorare il lavoro dell’Imperatore. Tutto questo fa parte di un complesso indubbiamente freudiano causato dalla perdita del loro primarca durante il Massacro di Drop Site su Isstvan V. Naturalmente, il capitolo ha deciso di incolpare tutti, specialmente la legione il cui primarca ha accorciato Ferrus Manus di una testa all’altezza del collo. Per inciso, questo include anche Ferrus stesso, dato che sono arrivati alla conclusione che è stata l’incapacità del loro Primarca di controllare le proprie emozioni che ha portato alla serie di errori tattici che sono culminati nella sua morte (anche se lui non ha fatto errori tattici ed è morto a causa del tradimento, ma le Mani di Ferro hanno una passione (gioco di parole!) per lo blame-game). Per evitare che questo si ripeta, i capitani sopravvissuti (con la possibile intromissione dei Mechanicus) hanno messo in atto “La Tempra”, che ha visto i Mani di Ferro epurare e reprimere le loro emozioni per meglio emulare macchine fredde e logiche.
Nonostante tutte queste stranezze e l’essere parte della Prima Fondazione, i Mani di Ferro rimangono uno dei capitoli più dimenticabili tra Games Workshop e il fandom in generale. Seriamente, persino /tg/ si dimentica di loro la metà delle volte. L’unico capitolo che se la passa peggio è la Guardia del Corvo, a parte Kayvaan Shrike. Per aggiungere l’automutilazione e il potenziamento cibernetico (insulto) al danno, quelli che si ricordano di loro spesso si confondono con i Guerrieri di Ferro, e queste persone sono peggio degli eretici perché almeno un eretico conosce la differenza tra “mais” e “Khorne”, ma il termine Ferro sembra confondere molti. Portando a commenti molto fuck’tardery come “Iron Within, Iron Without”, queste persone sono totali bell-ends e meritano di essere disprezzati (O sarebbe, sKhorned?). Con la pubblicazione dei libri di Horus Heresy i poteri hanno finalmente iniziato a ricordare che le Mani di Ferro erano una delle legioni originali degli Space Marine, ma a parte il loro Primarca in resina per gentile concessione della Forge World sono stati graziati con solo altri due personaggi con nome Ma alle Mani di Ferro non importa perché sono troppo occupati a prendere a calci in culo, a prendere nomi e a fare cose. Detto questo, sono davvero gli uomini di latta dell’Imperatore in ogni senso della parola. Nel 7° hanno avuto il loro proprio supplemento al codex (fornendo al mondo in generale un certo carattere leggermente competitivo) che li ha resi l’esercito astartes della settimana, ma nell’8° sono tornati alla loro solita nicchia, inducendo i giocatori da torneo ad accantonarli di nuovo. Con Deathwatch che non ha più nessuna unità per Killteam Cassius, gli Iron Hands sono rimasti con un solo personaggio, un Primaris Marine chiamato Iron Father Ferrios. Dannati Ultrasmurfs e le seghe dei fan che ottengono…..
Vista alternativa: Le Mani di Ferro sono i migliori esempi di umani durante il lutto. Provano un’orribile vergogna come risultato della morte del loro Primarca, e così si comportano come, e in realtà diventano, delle macchine per non ripetere un errore che hanno visto in loro stessi. Si sentono così terribilmente, amaramente spaventati di fallire di nuovo, che prendono ogni precauzione contro il fallimento. È in questo dolore che, ironicamente, dimostrano sentimento. È un peccato che /tg/ si dimentichi di loro, perché un’analisi filosofica di questi guerrieri rivela in realtà un bel po’ sulla natura umana durante la tragedia.
Lo Scisma di Moirae
Dopo la morte dell’Imperatore, gloriosa ascesa al Trono d’Oro, ci fu un po’ di dibattito sul fatto che fosse l’Onnissia o meno e, se lo era, a quale titolo. I sacerdoti tecnici del Mondo delle Forge Moirae trovarono una risposta unica, quando rilevarono un’anomalia in alcune frequenze empiree che sembravano legate al Trono d’Oro. Dopo lunghe analisi, in qualche modo trasformarono questa anomalia in una formula che presumibilmente prediceva il futuro, il cui fine era una nuova comprensione dell’Imperatore nel suo aspetto di Omnissiah che avrebbe unito l’Ecclesiarchia e il Mechanicum, e inaugurato una nuova età dell’oro dell’Imperium.
Inutile dire che questo fece incazzare profondamente i dirigenti di entrambe le organizzazioni. Tuttavia, sia il credo che le sue presunte prove si dimostrarono estremamente convincenti, e l’eresia Moirae si diffuse a macchia d’olio attraverso le reti di dati del Mechanicum e il gregge dell’Ecclesiarchia. Questo portò quasi a una guerra civile in piena regola e, alla fine, il Mondo delle Forge di Moirae fu soggetto a Exterminatus, e gli scismatici furono bruciati per eresia o costretti a pentirsi, mentre l’unica copia sopravvissuta del loro dogma e delle loro profezie fu sepolta in un caveau dell’Inquisizione.
Piuttosto che discuterne tra di loro, i Mani di Ferro scelsero di guardarsi con rabbia l’un l’altro finché gli Admech non ebbero finito di combattere e discutere. Il gruppo di Mani in minoranza divenne i Figli di Medusa e formò il proprio capitolo, che si trasferì nella rovina ancora fumante di Moirae come loro nuovo mondo natale (o meglio, una serie di asteroidi fortificati nello stesso sistema). Nonostante i livelli estremi di eresia, tutti mantennero la testa a posto e rimasero (relativamente-ci fu un tocco di sparatoria) civili, e tutti i capitoli successivi (tranne i Red Talons, che li uccisero) permisero ai loro scismatici di unirsi al capitolo dei Figli di Medusa. Il che è un po’ innaturale per il 40k, onestamente, e dimostra solo quanto pochi cazzi abbiano da dare a questi ragazzi.
Ovviamente, come si è scoperto in seguito, le profezie fatte dagli eretici Moirae includevano sia la formazione della Grande Spaccatura che il ritorno di Guilliman, implicando che tutto quello che dicevano era totalmente giusto.
Inoltre, la vera confusione è come coloro che erano incazzati per una profezia che conferma le credenze dell’Ecclesiarchia e del Mechanicus, secondo cui l’Imperatore è un unico essere, hanno giustificato la loro rabbia a se stessi e all’Imperium in generale. E sparare a persone che sostenevano che l’Imperatore sarebbe tornato e avrebbe portato l’umanità in una nuova Età dell’Oro suona come un’incredibile eresia.
Tuttavia, questo potrebbe essere dovuto a differenze di fazione che vengono messe al di sopra del bene dell’umanità. L’Ecclesiarchia e il Mechanicus sono troppo distanti nelle credenze per unirsi veramente in un unico gruppo – possono lavorare insieme, ma non avrebbero mai intenzione di unirsi insieme. Il simbolismo di questo può anche essere visto con le posizioni negli Alti Signori di Terra, dove i rappresentanti dell’Ecclesiarchia e del Mechanicus si sfidano costantemente per la seconda posizione più alta (nessuno dei due è abbastanza forte per affrontare il Maestro dell’Administratum).
L’Eresia Gaudiniana e i suoi risultati (aka: Skub)
Questo evento è apparso nel supplemento Clan Raukaan ed era inteso come una forma di sviluppo del personaggio per tutto il capitolo – se abbia effettivamente funzionato o meno, d’altra parte, è discutibile. Viene dato più dettagliatamente in David Guymer’s Iron Hand Novels. Per capirlo meglio si dovrebbe guardare una delle persone che ne faceva parte.
Iron Father Kristos della Mano di Ferro era un individuo che potrebbe essere descritto come discutibile sotto molti aspetti. Un individuo che aderiva all’estremo alla Tempra, Kristos era conosciuto come un leader leggendario delle Mani di Ferro, e fu adescato da Padre Ferro Feirros per prendere il comando del Clan Raukaan dopo che la compagnia aveva sofferto molto nell’Imboscata di Skarvus e condurla alla vittoria. Sotto il suo comando il clan riuscì persino a ritirarsi contro gli Eldar sul Mondo Giardino di Dawnbreak, andando direttamente verso la forza principale intorno a un sito di scavi che gli Eldar occupavano e prendendolo, ignorando i Catachani e i civili che gli Eldar stavano massacrando (per non parlare di dire al Generale di continuare a combattere e dimostrare il suo valore mentre lui e il suo subordinato Capitano Graevaar scappavano come le cagne codarde che erano).
La parte discutibile con lui riguardava la controversia intorno alla battaglia per il Mondo Forgia di Columnus contro i Weirdwaaagh! dove il Consiglio di Ferro lo accusò di aver deliberatamente sacrificato una compagnia di marines della Guardia Raven per ottenere la vittoria, cosa che in tutta onestà fece. Il tutto fu fatto in modo tale che molti nel Consiglio lo accusarono di non averlo fatto per logica fredda e pragmatismo standard, ma per sentimenti personali e un’agenda nascosta, il che era anche vero: Non solo si è rifiutato di assisterli in qualsiasi modo, (o di accettare la loro assistenza) ha anche attivamente bloccato le loro comunicazioni, lasciandoli bloccati e morenti mentre lui guardava, commettendo un vero e proprio fottuto tradimento contro l’Impero; le vite sono la valuta dell’Imperatore, e lui è andato in giro a pisciare via le vite, le reliquie e il seme genetico di alcune delle truppe più preziose dell’Imperatore per un enorme rancore infantile.
Tuttavia, Kristos aveva un culto della personalità che si rifiutava di accettare qualsiasi cosa che non cantasse le sue lodi, e trovava lui e i suoi sostenitori impenitenti nonostante le proteste di Capitan Verox, del Padre di Ferro Marrus e dell’allora giovane Kardan Stronos (anche se non si sa perché nessuno al di fuori del Capitolo li abbia rimproverati per questo o anche solo chiesto del destino del RG, nonostante siano passati letteralmente secoli e ci siano quasi sicuramente prove del fatto). Questo avrebbe fatto sì che il capitolo fosse diviso sulla loro filosofia, dato che l’intera indagine sulla sua condotta si sarebbe trasformata in un dibattito sui meriti del Temperaggio. Il Re Zaffiro, un demone Slaaneshi formatosi dalla rabbia e dalla frustrazione di Ferrus al momento della sua morte e che si è nutrito delle emozioni represse e dell’umanità sparita delle Mani di Ferro, li ha visti maturi per la corruzione e ha preparato una trappola sul pianeta di Gaudinia Prime nel sistema Gaudinia, perché funziona sempre così bene. Le Mani di Ferro fiutarono l’eresia all’inizio del 41° millennio e il Padre di Ferro Kristos (ancora puzzolente dopo il Conclave Kristosiano) guidò la maggior parte del Capitolo a combattere sul pianeta mentre sterminava mutanti ed eretici sugli altri pianeti. I Figli dell’Imperatore erano presumibilmente solo su Gaudinia Prime, ma con sorpresa delle Mani di Ferro, non c’era assolutamente nessuno sul pianeta – nemmeno un singolo Noise Marine dipinto in modo vistoso. Tuttavia, le scansioni mostravano che una grande quantità di bio-segnali erano concentrati nell’emisfero meridionale del pianeta, nei complessi di factoria. Kristos prese con sé entrambi i clan Raukaan e Sorgoll ed entrò nella zona nonostante i padri di ferro Stronos e Verrox protestassero per l’azione.
Lì sotto trovò un miliardo di cittadini imperiali fusi in qualche spaventoso costrutto tecno-organico con i macchinari. Torsi umani gonfiati trasformati in caldaie, che urlavano mentre il sangue fumante fuoriusciva dai loro occhi. Armi demoniache venivano sfornate su nastri trasportatori carnosi dal movimento di un milione di lingue. I marines andavano avanti mentre Kristos era stregato da tutta la faccenda. In quel momento, Kristos conficcò uno dei suoi mechadendrites nella cosa carnosa (perché no) e si trasformò in una versione cibernetica di quello il cui nome non dovrebbe essere chiamato ad alta voce insieme al resto dei Kristosiani, e quelli che non lo fecero furono fatti a pezzi (tra loro il più stretto alleato di Kristos, il capitano Graevaar). Gli squarci nella realtà si aprivano e i demoni Slaaneshi apparivano in massa, seguiti rapidamente dal Re Zaffiro in persona che appariva attraverso una spaccatura con il suo seguito di Figli dell’Imperatore. Quello che successe in seguito fu una battaglia mista a follia, dato che gli Iron Hands dovettero combattere contro i loro fratelli corrotti, i daemon e i chaos marines.
Mentre la battaglia infuriava, sempre più Iron Hands soccombevano agli effetti di deformazione che trasformavano i Kristosiani in quello che erano diventati, mentre altri non soccombevano. Grazie al potere della scrittura pigra, Stronos capì rapidamente cosa stava succedendo. Ha attivato il suo vox e ha abbaiato l’ordine ai marines di disattivare i loro inibitori di emozioni. In quel momento le Mani di Ferro esplosero di emozioni che avevano represso per diecimila anni. Fu così potente che persino Khorne lo sentì nella parte posteriore del suo cranio, e poteva essere considerata una mossa davvero stupida, dato che si suppone che i demoni siano alimentati da emozioni grezze, e questo avrebbe dovuto renderli molto più difficili da uccidere. Pieni di pura rabbia e vera determinazione, le Mani di Ferro si fecero strada tra i loro fratelli corrotti, i demoni e i Figli dell’Imperatore verso il Re Zaffiro. Stronos uccise quello che una volta era Kristos, mentre il bibliotecario epistolare Lydriik decapitò lo stesso Re Zaffiro con il pentagramma Mindforge così forte che, insieme alla privazione delle emozioni represse che ora erano libere, il demone fu ucciso definitivamente. Dopo aver spazzato via le forze del caos, i rimanenti Iron Hands, disgustati e inorriditi da ciò che avevano vissuto, tornarono alla loro flotta e fecero saltare in aria la factoria per spazzare via tutti i sopravvissuti rimasti.
Dopo tutto ciò, si scoprì che un terzo del consiglio era morto o corrotto. Se l’Inquisizione avesse saputo cosa gli era successo, le conseguenze sarebbero state fatali per i figli di Manus. I Kristosiani presero l’intera faccenda della Tempra troppo alla lettera (come tagliare completamente le loro emozioni e sostituirle con la fredda logica), e questa ossessione di purificarsi dalle loro emozioni (un loro principio fondamentale) fu ciò che sarebbe stata la rovina del capitolo, secondo l’autore. Ironicamente, ogni fallimento che aveva a che fare con l’intero incidente era direttamente collegato all’essere troppo emotivi e non alla mancanza di emozioni. In una sessione di emergenza, il consiglio blaterava e discuteva su come il capitolo dovesse funzionare. A questo punto Stronos si staccò mentre si alzava dal suo trono e, con la sua voce naturale, disse che il capitolo aveva ricevuto un dono: “Con l’acciaio siamo più forti, ma senza un’anima non siamo niente”. Parole che sarebbero state eternamente immortalate su tutte le targhe di Ironglass del capitolo su Medusa e oltre. Era anche la prima volta in dieci millenni che il suono degli applausi si sarebbe sentito su Medusa. E questo è qualcosa…
Quel giorno Kardan Stronos divenne il Maestro del Capitolo Smashfucker (e sarebbe stato rieletto ad ogni singola opportunità dal consiglio) nonostante l’inquietudine dei pochi Kristosiani rimasti (ovvero i vecchi giocatori di Iron Hands) che in qualche modo erano sopravvissuti alla situazione e alla Voce di Marte (il posto che gli AdMech avevano nel consiglio in modo da poter manipolare il capitolo), ma anche con quello che aveva detto non avrebbe annullato dieci millenni di indottrinamento. Sarebbe stato un periodo lungo e difficile per i figli della Gorgone, ma era davvero un nuovo inizio per il capitolo.
L’Eresia Gaudiniana non fu un cambiamento di carattere immediato per il capitolo, e fu probabilmente dimenticato. Le Mani di Ferro sono ancora dei cyborg arrabbiati che operano secondo il freddo calcolo. Eppure il consiglio ha visto l’Imperium sprofondare nell’oscurità e i loro ex alleati cadere nella follia e nella corruzione. Così il Grande Calcolo si mise in moto per determinare dove avrebbero servito meglio, e anche i loro capitoli successori sarebbero stati inclusi nell’equazione.
C’è ancora qualche speranza per le Mani di Ferro anche se Stronos la morde. Un pilota delle Iron Hands ha trovato migliori prestazioni dallo spirito di macchina della sua imbarcazione una volta che ha allentato la logica bruta e ha iniziato a sentirla un po’ di più.
13° Crociata Nera e il Grande Rift/8° Edizione
Le Iron Hands non stanno più sacrificando i loro alleati per totale pragmatismo o per rancori del passato, ma cercano di cambiare le loro abitudini. Sotto Stronos, hanno salvato la Guardia Imperiale in diverse occasioni.
Medusa è stata invasa due volte, prima da una grande divisione di carri armati di guardie traditrici e poi da una coalizione di Astartes del Caos adoratori di Nurgle. Poiché stavano affrontando un capitolo che eccelle nella guerra meccanizzata e vivono in quelle che possiamo descrivere brevemente come città-fortezza mobili irte di cannoni e cyborg sovrumani arrabbiati: tutti fallirono. Dopo aver messo in ordine i loro affari, hanno deciso di assistere il sistema Mordian, lentamente invaso da traditori sciolti ed eretici assortiti (è così che chiamiamo le invasioni daemoniche in questi giorni? Erano daemoni). Anche se le forze imperiali di stanza lì stavano iniziando a ritirarsi, gli Iron Hands riuscirono a ribaltare le cose e a salvare il pianeta di Mordian con l’aiuto del loro rinomato reggimento. Questo servì a risvegliare i loro capitoli successivi (anche quegli strani ragazzi dei Figli di Medusa) e un paio di altri capitoli per unirsi alla causa e ripulire il sistema. Gli Eldar si sono presentati prima delle Mani di Ferro e hanno detto ai Mordiani di evacuare perché il pianeta era perso. Come al solito, la cattiveria umana dimostrò che gli Spelfdar avevano torto. Spelfdar idioti. Forse se avessero alzato il culo e sparato a qualche demone, Mordian sarebbe stato bene prima che gli Iron Hands si presentassero per spaccare il culo (anche se, conoscendo gli Eldar e i loro trucchi “proprio come pianificato”, potrebbero aver detto alle guardie di arrendersi, in modo che finissero per restare solo per fare dispetto alla feccia Xenos.
Organizzazione
Il capitolo stesso è governato dal Gran Consiglio dei Clan, composto da 10 seggi, ognuno dei quali rappresenta uno dei dieci clan (l’equivalente della Mano di Ferro di una società). I clan stessi sono tutti altamente autonomi e sono nomadi, viaggiando attraverso Medusa in fortezze mobili e rappresentano i dieci clan originali che hanno fondato Medusa. Ogni clan nomina un guerriero degno di nota da nominare come “Padre di Ferro” che lo rappresenti al Gran Consiglio dei Clan e insieme, i dieci guerrieri si lanciano in ogni sorta di dibattiti e di shenanigans politici. La logica dietro a questo è che senza un ruolo di leadership centrale, il capitolo non può essere portato fuori strada come molti altri hanno fatto e se questa leadership centrale muore, il resto del capitolo non cadrà in disordine. Questo rende immediatamente le Mani di Ferro più intelligenti del resto del fottuto universo di Warhammer 40.000, perché sono abbastanza intelligenti da capire che avere tutti guidati da un dittatore de facto era un’idea piuttosto stupida. Poi di nuovo, credono anche che sostituire i loro cazzi con dei trapani sia la migliore idea del mondo, quindi suppongo che i vostri chilometri possano variare. (E il fatto che /tg/ consideri questo tipo di impostazione come fottutamente ridicola in base alla provenienza del suggerimento, quindi di nuovo, il vostro chilometraggio può variare).
Detto questo, hanno una specie di chapter master. Quando succede qualcosa di importante che riguarda tutto il capitolo, il consiglio elegge uno dei suoi membri più adatto al loro stato attuale (la citazione della vita reale era la vecchia repubblica di Roma, che elesse per un breve periodo un uomo giusto e forte come dittatore fino a quando l’emergenza fu risolta). Per esempio, se stanno combattendo gli orki, quello che ha più esperienza nel combatterli guiderà il capitolo, e una volta fatto si dimetterà. Questo lo rende più simile a un presidente del capitolo con controlli ed equilibri, il master del capitolo controlla che il consiglio non si faccia prendere dalla burocrazia e il consiglio si assicura che non porti il capitolo fuori strada.
Organizzazione e dottrina, il capitolo segue l’idea di base del Codex Astartes, pur cambiando tutte le parti che non gli piacciono o che non possono seguire a causa delle pesanti perdite/distruzione di attrezzature a Isstvan V (sì, 10.000 anni dopo e il Departmento Mmunitorum non li ha ancora riforniti, fottuti REMF). Ogni compagnia è chiamata “Clan” e non c’è una compagnia specifica per gli Scout; invece ogni Clan recluta i propri Neofiti… fino a quando la Settima Edizione non ha effettivamente annullato tutto ciò e ha permesso alla Decima Compagnia del Clan di tornare a Scout e Avanguardie. Una volta che la recluta è indottrinata, la sua mano sinistra viene sostituita con una sostituzione cibernetica. Il supplemento 8.5E nota la curiosità che la Decima non aderisce completamente al comportamento clanico del resto del capitolo, in quanto tutti i marines possiedono almeno un pezzo di tecnologia da loro (una vertebra, la prima delle tante che si spera funga anche da supplemento delle borchie di servizio di un capitolo tradizionale, in quanto ogni vertebra denoterà un decennio di servizio ad un particolare clan), anche se quelli che provengono dalla Decima Compagnia rimangono come Sergenti Scout e Avanguardie.
Come un Mano di Ferro serve il suo Capitolo, viene sempre più accresciuto: appendici, arti, organi; il tutto fino a quando il Marine è poco più di un cervello in un guscio. Ci sono anche voci che i guerrieri morti sono invece sostituiti con automi piuttosto che con nuovi neofiti – qualcosa di non del tutto falso, dato che gli augmetici sono stati raccolti e tramandati alle generazioni future e il capitolo è molto rigoroso sull’indottrinamento tramite upload e soppressori emotivi. A causa del loro ampio potenziamento, gli Iron Hands sono tra gli Space Marine più forti: abbastanza forti da maneggiare due armi per le quali i normali Space Marine avrebbero bisogno di entrambe le mani, come il Multi-Melta. A causa della distruzione dell’equipaggiamento al Drop Site Massacre, il capitolo manca di armature Terminator. Tuttavia i veterani sono spesso dotati di armature Terminator e posti a capo di squadre, chiamate “Klaven”, di Marines Tattici, che vedono i pauldrons giganti delle armature come fonte di ispirazione. Il che significa che gli Iron Hands hanno almeno un centinaio di armature Terminator, perché cento squadre nel Capitolo = cento capi squadra = cento armature Terminator (che ogni Capitolo deve avere). In realtà, hanno più di cento armature Terminator perché i loro Helfathers operano in gruppi come guardie d’onore e sono equipaggiati con armature Terminator. Inoltre, i telai dei Dreadnought sono pezzi di equipaggiamento molto venerati e ricercati, ed essere sepolti all’interno di un Dreadnought è considerato il miglior destino possibile per un marine delle Iron Hands. Infine, a causa del loro comune amore per le macchine, gli Iron Hands e l’Adeptus Mechanicus sono praticamente fratelli per sempre, con molto Bromance e fist bumping.
L’unica eccezione generale a questo è il Librarius del Capitolo, che tende a non essere pesantemente aumentato (e spesso ha ancora entrambe le mani organiche) e spesso non è Medusan.
In combattimento sono assolutamente spietati e implacabili, odiano i demoni e il warp con un odio raro e intenso e disprezzano totalmente l’eresia e la codardia (questo li rende speciali perché? Suppongo che dobbiamo credere che gli altri capitoli non odino i demoni e il Warp così tanto e non disprezzino completamente l’eresia e la codardia). Durante una particolare campagna che coinvolgeva la ribellione di un intero sottosettore, gli Iron Hands entrarono e fecero un tale casino che giustiziarono un terzo dell’intera popolazione del sottosettore. Questo non è stato ucciso. Giustiziati. Come quelli che non hanno ucciso in battaglia, e quelli che si sono arresi e hanno implorato pietà. Nonostante questo, sono visti da alcuni come un capitolo sano e pio, a differenza di altri che uccidono tutto ciò che gli capita a tiro, indipendentemente dalla loro parte, o radono al suolo i campi profughi perché ci sono nemici all’interno del perimetro. In entrambi i casi, non fateli incazzare o alimenterete la loro rabbia omicida; e mentre si parla di erezioni, si crede che odino Slaanesh con l’odio intenso di un miliardo di sfere ioniche perché sono il Principe dell’Eccesso e le Mani di Ferro credono che la carne sia debole (il già citato terzo di un sottosettore che è stato colpito è stato a causa di orge e demoni Slaaneshi). Questo potrebbe significare che sono più abili a combattere i servitori di Colei che ha sete, ma non c’è, come tutte le cose relative a Iron Hands, molto da elaborare su questo, tranne che stanno ottenendo merda. (Potrebbe anche essere dovuto al loro odio particolarmente forte per i Figli dell’Imperatore, per una lunga lista di ragioni che includono un certo Primarca che decapita un certo altro Primarca.)
C’è anche la tattica conosciuta come “Il Martello e la Tempesta”, una dottrina militare che risale ad un particolare conflitto su Rust durante la Grande Crociata. La base di essa era essenzialmente quella di riunire l’intera forza nemica in un luogo con una sola forza, poi riunire il resto dell’esercito per circondare e sradicare il nemico riunito con una grandinata di potenza di fuoco senza sosta. Non c’è niente di sottile in questa tattica, e fa appello al feticcio delle armi pesanti e dei carri armati dei tecnofili. Ciò che non tiene conto, tuttavia, è che non tiene conto dell’intelligenza del nemico, il che significa che uno stratega abbastanza competente potrebbe rendersi conto che sono stati raggruppati insieme e quindi ordinare alle truppe di disperdersi abbastanza lontano da rovinare qualsiasi capacità di farli esplodere tutti insieme.
Nel libro “The Eye of Medusa” di David Guymer c’è una descrizione degli “Helfathers”, la guardia d’onore degli Ironfathers e il meglio del meglio. Sono rivestiti di armature nere, ingombranti e pesantemente potenziate di Terminator Armour. Non hanno né il Clan né le insegne di Klaven sulle loro armature e anche la loro bionica è oscurata e antica. C’è la superstizione che l’attenzione di un Helfather porti sfortuna, anche tra le Mani di Ferro. Kardan Stronos, all’epoca caposquadra, disse al suo adepto tecnico che lo accompagnava: “Gli Helfather non sono nemmeno umani come lo sono io. Non so quanti siano. Non ho mai sentito nessuno di loro parlare. Per quanto ne so, non hanno nemmeno un nome. E credimi, Melitan Yolanis, non voglio saperne di più”. Si dice anche che raramente, se non mai, lasciano Medusa, quindi non vedremo nessuna regola per loro molto presto.
A meno che non l’abbiamo già fatto… in due racconti dell’Eresia di John French, una banda da guerra di Iron Hands inizia ad usare le “Chiavi di Hel”. Si tratta di tecnologia Meduson che Ferrus stesso aveva proibito e sigillato, compresi i mezzi di “vera resurrezione meccanica”. Il narratore nel secondo si riferisce alle sue morti multiple. Quindi questo suggerisce che gli Helfathers possono essere rinomati guerrieri che non sono stati solo feriti a morte, ma uccisi completamente e riportati indietro.
Clan della Compagnia
- Clan Avernii: La Compagnia dei “Veterani”. A causa del modo in cui i clan sono fatti, non è esattamente vero che ogni membro è davvero un veterano, ma tendono a recuperare il tempo perso attraverso molti upload, innumerevoli simulazioni e ipno-indottrinamento. Anche se questo comporta un tasso di logoramento critico, li rende anche molto più robotici.
- Clan Garrsak: Credono nell’uso della forza di volontà per sopprimere le emozioni. I loro piani tendono ad essere pianificati molto accuratamente in anticipo grazie alle simulazioni e persino alle istanze temporali in cui possono lasciarsi andare per un po’.
- Clan Raukaan: I tipi pericolosi. Sembra essere una caratteristica del clan quella di essere governati dalle emozioni più apertamente di altri, come attestato durante l’Eresia Gaudiniana. Mentre questo è costato innumerevoli vite, ha anche portato loro fama sia dentro che fuori il capitolo.
- Clan Kaargul: I loro piani tendono ad essere molto a lungo termine e meticolosi per quanto riguarda gli imprevisti. Trattano il corpo a corpo come ultima risorsa assoluta, dopo aver esaurito tutte le altre possibilità.
- Clan Haarmek: Sorvegliano le innumerevoli reliquie tecnologiche su Medusa. Questo compito è così importante per loro che se una reliquia viene rubata dalla loro guardia e non viene recuperata, allora il capitano responsabile viene spogliato del rango e costretto a intraprendere il Pellegrinaggio d’Argento praticamente nudo, una ricerca che richiede al capitano disonorato di trovare una sola scaglia del wyrm che Manus ha ucciso.
- Clan Sorrgol: Incaricato di sorvegliare la Distesa Medusana, il feudo che le Mani di Ferro premiano per i rifornimenti.
- Clan Borrgos: Apparente residuo dello Scisma Moirae che non è stato ritenuto abbastanza estremo da essere cacciato nei Figli di Medusa. È spesso accompagnato da cappellani. L’attuale Capitano di Ferro è anche abbonato alle purghe.
- Clan Morlaag: Concentrano la loro strategia in un unico colpo mortale piuttosto che in cento più deboli.Hanno anche molti trofei conservati nel loro forte.
- Clan Vurgaan: Essendo considerato troppo selvaggio, questo clan tende ad avere il maggior numero di inibitori di emozioni installati. Questi inibitori tendono ad avere effetti a lungo termine, perché anche dopo che sono stati rimossi i fratelli di questo clan tendono a mostrare tic per la loro dipendenza dagli augmetici.
- Clan Dorrvok: La cosa più vicina che il capitolo ha ad una compagnia di scout post-7°. La compagnia stessa è paragonata ad una sorta di lega, in quanto gli esploratori di tutti i clan sono riuniti qui, con quelli nativi di Dorrvok che rimangono solo come esploratori veterani e Infiltrati. Un’ulteriore analogia è la loro componente del Forgechain, un augmetico simbolico che sostituisce una vertebra e segna un decennio di servizio per un particolare clan – mentre tutte le altre compagnie fanno le loro vertebre in tutti i tipi di metalli esotici altrimenti unici per il loro clan, Dorrvok fa le loro in una lega di tutti questi metalli come simbolo delle loro origini comuni.
Disforia corporea da seme genetico?
Le Mani di Ferro amano sostituire le loro parti del corpo con la bionica, ma questa bionica in realtà fa poco per migliorare la loro fisiologia già superiore. E’ possibile che le Mani di Ferro soffrano di disforia corporea, vedendo in loro stessi una debolezza dove non c’è. Questo è tutto dichiarato in un’analisi di un sacerdote tecnico anziano nel romanzo Wrath of Iron. Questa malattia psicologica deriva probabilmente dal loro seme genetico, visto che ne soffrono tutti. Non è un’ipotesi inverosimile, perché anche gli Angeli del Sangue soffrono di una malattia mentale comune trasmessa attraverso il loro gene-seme: la Sete Rossa.
Tabletop
La buona notizia è che hanno ricevuto un osso molto necessario nella sesta edizione. Robin Cruddace ha capito quanto fosse stupido per un capitolo con stretti legami con l’Ad-mech non avere un sacco di equipaggiamento; ora sono carichi di carri armati, aerei e dreadnoughts. La loro variazione di Chapter Tactics dà a tutti i marines 6+ FNP (che è un grande bonus che salverà qualche marines qua e là, ma non è qualcosa su cui costruire), tutti i loro personaggi e veicoli ottengono It Will Not Die, e i Techmarines/Master of the Forge ottengono +1 alle Blessings of the Omnissiah. La forza di questo particolare set di Chapter Tactics è che fondamentalmente ogni singolo modello ne beneficia, permettendoti di giocare una più ampia selezione di build pur continuando a giocare con i suoi punti di forza.
…E poi hanno il loro supplemento, Clan Raukaan. Interessante, sembrerebbe che la GW stia affrontando il fatto di non sapere cosa fare con loro ritraendo il Capitolo come pieno di contraddizioni, come ad esempio, nonostante i clan siano autonomi, si comportano come le compagnie del Codex. Apparentemente il Codex Astartes era semplicemente “più logico” dell’idea, dichiaratamente terribile, di mandare Guilliman e Dorn a farsi fottere.
Inoltre, il Codex ha un po’ lesinato sul fluff. La campagna Contqual è ridotta per lo più solo alla battaglia finale sull’hub Shardenus, e Supplement: Raukaan la salta completamente, introducendo invece l’Eresia Gaudiniana (vedi sopra) invece della campagna menzionata in tutto il fottuto materiale promozionale. E’ anche profondamente sospetto che per un Capitolo che deve assolutamente venerare i suoi Speziali, potenzialmente inserendoli nei suoi Techmarines come fanno gli Space Wolves e i Blood Angels con i loro Cappellani, dato che sarebbero quelli incaricati di installare nuove cibernetiche, il loro fluff continui a blaterare dei loro Techmarines e semplicemente non discuta a lungo dei loro Speziali.
Per quanto riguarda l’ottava edizione, non sembra così male. Hanno mantenuto il loro 6+ FNP della 7° edizione, anche se, a partire dalle regole su Disgusting Resilience, devono tirare per ogni punto di danno, non per la ferita. Detto questo, ignorare il 16,6% di tutti i danni in arrivo è utile. Come tutte le tattiche del capitolo, però, la regola non ha effetto sui veicoli e le Mani di Ferro non hanno più il beneficio di riparare i carri armati. Cambiato a partire dalla 8.5 Marine Codex, con tutto il codice tranne i Servitori che guadagnano le Chapter Tactics, così come le stesse chapter tactics che permettono ai marines di colpire Overwatch con un 5 o 6, e ai veicoli di contare le loro ferite come il doppio del numero rimanente per le tabelle dei danni, così come il 6+ Feel No Pain. Questo si applica anche ai modelli Forgeworld come i Relic Leviathans e l’Astraeus Tank. In effetti, sembra che la specializzazione delle Mani di Ferro nella guerra corazzata si sia rovesciata per eccesso di compensazione.
Con il loro supplemento al codex, i Mani di Ferro stanno guadagnando un personaggio sotto forma di Padre di Ferro Malkaan Feirros, così come i bonus per essere un esercito di Mani di Ferro puro, come ignorare le penalità di movimento per le armi pesanti mentre la dottrina di combattimento Devastator (+1ap per le armi pesanti) è attiva, sei tratti da signore della guerra, reliquie, un Wargear speciale e la disciplina psichica Technomancy. Chapter Master Smashfucker cavalca ancora?
Rituali quotidiani
Mentre ogni Compagnia del Clan ha i propri rituali e tradizioni, quanto segue dovrebbe essere considerato uno schema della routine quotidiana delle Iron Hands:
- 04:00 – Preghiera del mattino: I Mani di Ferro della Compagnia del Clan sono svegliati dalle loro centrali e riconfigurano le loro Opzioni di Potere per le migliori prestazioni, pronti per il Padre di Ferro che li guida nel sermone che è completamente raccontato in Binario.
- 05:00 – Riti di Fuoco del mattino: Le Mani di Ferro si impegnano nella pratica del fuoco. I bersagli includono tipicamente ritagli o veri e propri cultisti slaaneshi.
- 07:00 – Pratica di battaglia: Le Iron Hands si riuniscono per esercitarsi nelle gabbie. Spesso le Mani di Ferro finiscono per riparare i danni che hanno inflitto al servitore di pratica stesso. In più di qualche occasione i servi del Capitolo non sono stati in grado di distinguere tra un fratello di battaglia e un servitore.
- 11:00 – Rituali di manutenzione mattutina: Le Mani di Ferro lucidano e riparano il loro armamento e gli augmetici.
- 13:00 – Pasto di mezzogiorno: Un pasto leggero viene preparato dai servi del Capitolo e occasionalmente dato accidentalmente a un servitore. Durante il pasto, gli Iron Hands guardano ripetutamente le animazioni del loro primarca che muore in battaglia, alimentando la loro rabbia.
- 13:30 – Indottrinamento tattico: Il Comandante del Clan riunisce gli Iron Hands per un sermone tattico sui potenziali nemici, indicando la carne debole e vulnerabile a cui sparare con i bolter. Faranno anche dei turni usando un antico simulatore di combattimento chiamato “War Thunder” per mantenere le loro abilità di guerra meccanizzata affilate.
- 14:30 – Manutenzione del Land-Behemoth: La Compagnia del Clan assiste nelle riparazioni del Land-Behemoth che serve come fortezza-monastero mobile del Clan. Soprattutto perché a questo punto la nave ha preso troppa cenere e fuliggine dai vulcani di Medusa per continuare a muoversi. Sollevare domande sul fatto che questo significhi che le macchine sono più deboli della carne fa guadagnare a un fratello di battaglia cento giorni di doveri penitenziali.
- 16:00 – Pratica di battaglia serale: Avendo ottenuto il Motore Terrestre di nuovo funzionante, la Compagnia del Clan si riunisce per l’allenamento serale di battaglia. Anche in questo caso, spesso ripareranno qualsiasi danno che infliggeranno al servitore di pratica.
- 17:00 – Riti di fuoco serali: Le Mani di Ferro useranno qualsiasi arma a distanza possibile per distruggere i loro obiettivi, dai cannoni predatori alle bombe d’assalto. È interessante notare che i loro obiettivi saranno tipicamente dipinti di rosa e giallo urina.
- 18:00 – Preghiera serale: Le Mani di Ferro si riuniscono per il Padre di Ferro che predica loro. Le aree frequentemente trattate includono la peccaminosità di avere ancora i propri reni, perché le lavatrici sono superiori a molti umani e la mortificazione della patetica e debole carne pungendosi ripetutamente negli occhi.
- 20:00 – Pasto serale: Un banchetto viene preparato dai servi del Capitolo. Una cottura eccessiva o insufficiente del cibo comporterà l’esilio del servo sui ponti dell’Enginerarium (fidatevi, per chi è nato su un pianeta semicongelato, niente è peggio del calore dei ponti dell’Enginerarium di un Land-Behemoth).
- 21:00 – Rituali di manutenzione serale: Le Mani di Ferro passano il resto della loro giornata a sorvegliare la manutenzione del loro armamento e degli augmetici con chiavi inglesi regolabili, orologiai e cacciaviti a cricchetto. Molte teste magnetiche si perdono sull’armatura dei Marines in posti molto difficili da raggiungere, i magneti di terre rare sono banditi.
- 00:00 – Periodo di riposo: Le Mani di Ferro si ritirano nelle loro centrali per la sera dove si configurano in modalità a bassa potenza
Capitoli dell’Adeptus Astartes | |
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Prima Fondazione (M29): |
Angeli del Sangue – Angeli Oscuri – Pugni Imperiali Mani di Ferro – Guardia del Corvo – Salamandre Lupi dello Spazio – Ultramarine – Cicatrici Bianche |
Seconda Fondazione (021.M31): |
Angeli dell’Assoluzione – Angeli Encarmini – Angeli Porfiro Angeli della Redenzione – Angeli Sanguigni – Angeli della Vendetta Angeli Vermiglio – Capitolo Aurora – Consoli Neri Guardia Nera – Black Templars – Blood Drinkers Brazen Claws – Crimson Fists – Destroyers Doom Eagles – Eagle Warriors – Excoriators Fists Exemplar – Flesh Tearers – Genesis Chapter Inceptors – Iron Snakes – Libators Lions Sable – Marauders – Mortifactors Nemesis – Novamarines – Obsidian Glaives Patriarchs of Ulixis – Purple Stars – Praetors of Orpheus Rampagers – Raptors – Red Talons Revilers – Silver Eagles – Silver Skulls Soul Drinkers – Storm Lords – White Consuls Wolf Brothers |
Third to Twelfth Founding (M32-M35): |
Artigli Astrali – Angeli Vendicatori – Guardia Charnel Paladini Oscuri – Giustizieri – Mangiatori di Carne Fratelli di Halo – Grifoni Ululanti – Cavalieri di Ferro Guerrieri Mantidei – Marines Malevolent – Night Swords Sable Swords (iniziale) – Scythes of the Emperor – Space Sharks Sons of Guilliman |
Thirteenth Founding (M35): |
Spettri della morte – Esorcisti |
Quattordicesima a Ventesima Fondazione: |
Angeli del fuoco – Figli vendicatori – Celebranti |
Ventunesima Fondazione (991.M35): |
Draghi Neri – Gorgoni di Sangue – Falchi di Fuoco Falchi di Fiamma – Lamentatori – Minotauri Figli di Anteo – Artigli di Tigre |
Ventesima a Ventesima Fondazione (M35-M41): |
Angeli della Vigilanza – Leoni Celesti – Cacciatori Oscuri Discepoli di Caliban – Lance dell’Imperatore – Angeli del Fuoco Parlanti Imperiali – Signori del Ferro – Cavalieri del Corvo Marines Errant – Mentors – Fire Claws/Relictors Star Phantoms – Subjugators |
Ultima Founding (999.M41): |
Angeli della Sfida – Vipere Nere – Lame della Vendetta Castellani della Spaccatura – Fulminatori – Cavalieri Cerulei Cavalieri del Calice – Cavalieri del Tuono – Falchi della Necropoli Nemici – Pretori di Ultramar – Rift Stalkers Silver Drakes – Silver Templars – Sons of the Phoenix Storm Reapers – Umbral Knights – Unnumbered Sons Valiant Blades – Void Tridents – Wolfspear |
Fondazione sconosciuta: | Assolutori – Accipicchieri – Adulatori Angel Guard – Angeli Eradicanti – Angeli della Retribuzione Cavalieri Astrali – Corvi di Sangue – Spade di Sangue Draghi Sfrontati – Fratelli Penitenti – Castellani Cremisi Consoli Cremisi – Crimson Scythes – Dark Hands Dark Sons – Death Eagles – Emperor’s Shadows Fire Lords – Guardians of the Covenant – Graven Spectres Hammers of Dorn – Harbingers – Hawk Lords Invaders – Iron Crusaders – Iron Talons Jade Dragons – Knights of Blood – Knights Unyielding Marines Exemplar – The Nameless – Night Watch Rainbow Warriors – Reclaimers – Red Hunters Red Scorpions – Red Seraphs – Red Templars Retributors – Sable Swords (refounded) – Shadow Wolves Solar Hawks – Sons of Orar – Star Dragons Stormwatchers – Storm Giants – Storm Wardens Valedictors – Viper Legion – Vorpal Swords White Templars – Storm Wings |
Fondazione non autorizzata: | Consacratori (fondazione sconosciuta, ma probabilmente dopo la 2a Fondazione) Figli di Medusa (separati dai Capitoli genitori, ratificati da un editto) Confessori d’Acciaio (de facto 22a Fondazione, ratificati de jure da un editto) |
Altri: | Astartes Praeses – Deathwatch – Cavalieri Grigi Giudicato |